タグ付けされた質問 「unreal-4」

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
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アンリアルエンジン4のインストール方法は?
Unreal Engine 4が無料になったことがわかり次第、いじくり回すために入手することにしました。 そこで、青い「Get Unreal」ボタンをクリックして、サインアップし、MSIインストーラーをダウンロード(およびインストール)しました(ここではWindowsで動作します)。 インストールが完了すると、「Epic Games Launcher」が起動し、ログインを求められました。ログインしたら、「Unreal Engine」タブを選択し、左側にいくつかのチュートリアルとデモプロジェクトのページが表示されました。 「エンジンがインストールされていません」というオレンジ色のボタンと、クリックしてインストールするオプションはありませんでした。 しばらくして、エンジンのインストール方法を説明するこのUnrealのドキュメントを見つけました。それによると、エンジンは、ランチャーにログインした瞬間にダウンロードを開始するはずですが、それは起こりませんでした。 私は何を間違えていますか?アンリアルエンジンをインストールするにはどうすればよいですか?
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Unrealでは、C ++のfloatとFFloat32の違いは何ですか?
私はUE4のより深い側面を学ぼうとしていますが、多くのサンプルコードとエンジンのソースベースを読んでいると、人々(およびソースコード)が標準のC ++ floatプリミティブを使用するが、UE4のカスタム実装を使用することがあることに気付きましたFFloat32。 その後、私は好奇心が強くなりました:Unrealでゲームをプログラミングするとき、これら2つのオプションを使用することの違いは何ですか?また、エンジンの実装を支持して標準C ++プリミティブをドロップすべき主なケースは何ですか?

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エディターを使用せずに、Unreal Engineを大きなC ++ライブラリとして使用することは可能ですか?
完全にC ++でゲームを作成したいのですが、特にグラフィックスと物理学の面で、Unreal Engineが提供する可能性から利益を得たいと思います。それにもかかわらず、私はその視覚的なエディターを強く嫌います:私はそれが重く、遅く、直感的でないと思います。最後に、お気に入りのC ++ IDEの代わりにVisual Studioを使用せざるを得ません。 Unreal EngineをC ++プロジェクトに単純に含めることができる大きなライブラリとして使用する方法はありますか、それともUnreal Editorを使用せざるを得ませんか? Unityに関する関連質問:ビジュアルエディターを最小限/使用せずにUnityでゲームをビルドするにはどうすればよいですか?
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いつC ++を使用し、いつブループリントを使用するのですか?
アンリアルエンジンの使い方を学ぼうとしています。C ++の基本的な知識があります。最近、私はサバイバルホラーゲームを、学習体験のためだけにやっているプロジェクトとして作り始めました。これまでのところ、私はすべての機能をブループリントシステムを通じて実装しました。 それで、私の質問は、Unreal Engineでゲームを改善/作成するためにコードをいつ、どのように使用するかです。
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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。
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