タグ付けされた質問 「cubemap」

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手続き型惑星、高さマップ、テクスチャ
現在、OpenGL手続き型惑星ジェネレーターに取り組んでいます。プレイヤーが惑星の表面に降りることができないスペースRPGにそれを使用したいので、ROAMに関連するものはすべて無視しました。現時点では、VBOで立方体を描き、球体にマッピングしています。 私はほとんどのフラクタルハイトマップ生成技術に精通しており、すでに独自のバージョンのミッドポイントディスプレイスメントを実装しています(この場合、私は知っているわけではありません)。 私の質問は、手順でハイトマップを生成する最良の方法は何ですか。タイル可能なハイトマップ/テクスチャを作成できるlibnoiseを見てきましたが、見る限りではこのようなネットを生成する必要があります。 タイルを明らかにする。 最適なルートを教えてください。 どんな入力でも大歓迎です。

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GLSLバージョン330でスカイボックスを実装する
OpenGL 3.3およびGLSLバージョン330で動作するスカイボックスを取得しようとしています。 ウェブ上のどこにも完全に最新のOGLスカイボックスチュートリアルが見つからなかったため、古いものを最新化しました(頂点などのglVertexAttribPointer()代わりに使用gl_Vertex)。それはほとんど動作していますが、2つの主要な詳細: スカイボックスは空の三角形に似ており、テクスチャはひどくゆがんで伸びています(それらはスターフィールドであると想定されていますが、黒の背景に線が描かれています)。これは、古いチュートリアルを完全に正しく移植しなかったためだと99%確信しています。 これが私のスカイボックスクラスです。 static ShaderProgram* cubeMapShader = nullptr; static const GLfloat vertices[] = { 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -1.0f, …
14 c++  opengl  glsl  cubemap  skybox 

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OpenGL / GLSL:キューブマップにレンダリングしますか?
シーンをキューブマップにレンダリングする方法を見つけようとしています。私はこれに少し立ち往生しており、皆さんに助けを求めると思いました。OpenGLは初めてで、FBOを使用するのは初めてです。 現在、キューブマップbmpファイルの使用例があり、フラグメントシェーダーのsamplerCubeサンプルタイプがGL_TEXTURE1にアタッチされています。シェーダーコードはまったく変更していません。キューブマップbmpファイルをロードしていた関数を呼び出さず、以下のコードを使用してキューブマップにレンダリングしようとしているという事実を変更しているだけです。 以下のように、GL_TEXTURE1にもテクスチャを再度アタッチしています。これは、ユニフォームを設定したときです。 glUniform1i(getUniLoc(myProg, "Cubemap"), 1); フラグメントシェーダーでにアクセスできますuniform samplerCube Cubemap。 私は次のような関数を呼び出しています: cubeMapTexture = renderToCubeMap(150, GL_RGBA8, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE); ここで、下の描画ループで、+ x、-x、+ y、-y、+ z、-z軸を見下ろすようにビューの方向を変更していないことに気付きます。私は本当にそれを実装する前に何かが最初に動作するのを見たいだけでした。私は少なくとも、コードが今のようにオブジェクト上に何かを見るべきだと考えました。 私は何も見ていません、ただ真っ黒です。背景を白にしましたが、オブジェクトは黒です。キューブマップテクスチャをサンプリングするために照明と色を削除しましたが、まだ黒です。 GL_RGB8、GL_RGBAのテクスチャを設定するときの問題は、フォーマットのタイプかもしれないと思っていますが、私も試しました: GL_RGBA、GL_RGBA GL_RGB、GL_RGB フレームバッファにアタッチされたテクスチャにレンダリングするので、これは標準だと思いましたが、異なる列挙値を使用する異なる例を見てきました。 また、キューブマップを使用するすべての描画呼び出しでキューブマップテクスチャをバインドしようとしました。 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubeMapTexture); また、ほとんどの例で見たFBO用の深度バッファーを作成していません。これは、キューブマップのカラーバッファーのみが必要だからです。実際にそれを追加して、それが問題かどうかを確認しましたが、それでも同じ結果が得られました。試してみたときに、それを少しでもおかしくすることができました。 正しい方向に私を向けることができる助けはありがたいです。 GLuint renderToCubeMap(int size, GLenum InternalFormat, GLenum Format, GLenum Type) { // color cube map GLuint textureObject; int face; GLenum status; …
13 opengl  glsl  cubemap 

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Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
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