タグ付けされた質問 「localization」

6
ローカライズのためにゲームを準備する方法は?
多くのプロジェクトは、ゲームが完了するまでローカライズについて考えません。ローカリゼーションはハックとして行われ、後で追加されたことは明らかです。懸念される特定の領域: テキスト文字列(明らかに) 音楽や物語などのオーディオクリップ テクスチャにレンダリングされたテキスト(たとえば、クレートのラベル) 事前にレンダリングされたムービーのフレームにレンダリングされたテキスト さまざまな言語のフォント/文字セット 等。 開発の初期段階でこれらの課題に備えるための適切な方法は何ですか?それで、前もって多くのコストをかけずに簡単にできるようになりますか?

7
RTSゲームのキーボードショートカット
マルチプレーヤーのRTSゲーム(たとえば、砂丘、エイジオブエンパイア、開拓者、ウォークラフト)があるとします。キーボードから、軍隊を指揮するための特定のコマンド(停止、攻撃、移動)と、一時停止や終了などのより一般的なコマンドがあります。ゲームは多くの言語(18以上)にローカライズされています。 キーボードショートカットを使用する2つの可能な方法を確認できます。 A.ロケールごとに、上記のコマンドの最初の英字(「S」、「A」、「M」、「P」など)を使用します。 B.そのロケールで単語の最初の文字を使用します(たとえば、ロシア語のショートカットは「С」、「А」、「Д」、「П」になります。ドイツ語は「H」、「A」、「S」などになります。 。) 複数のロケールのショートカットを選択するとき、これらの(または独自の)アプローチのどちらが優れていますか? PSもちろん、ショートカットはプレイヤーによってカスタマイズ可能かもしれませんが、いくつかの健全なデフォルトがまだ必要です。

3
トップセラーのモバイルゲームにローカリゼーションがないのはなぜですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 5年前休業。 たとえば、植物とゾンビ2、Angry Birds、Bad Piggies、Candy Crush Saga、Temple Run 2などです。これらのゲームは英語でのみご利用いただけます。これらの企業には膨大なリソースがあります。彼らはなぜ彼らのゲームをローカライズしないのですか?

2
Unity3dを介して新しいc#スクリプトを追加するときにVS soution Explorerを強制的に再読み込みしますか?
私はC#スクリプトを作成する(ときCreate -> C# Script)を介しUnity3d やからそれを削除Unity3d- Visual Studioショー私の警告ウィンドウ。 気に障る。 ウィンドウなしでソリューションエクスプローラーで「ReloadAll」を強制する方法はありますか?
8 unity  visual-studio  unity  google-play-services  google-play  physics  simulations  c#  unity  raycasting  unity  virtual-reality  savegame  arcade  c++  steam  ios  objective-c  databases  storage  opengl  vbo  vao  libgdx  scene2d  unity  animation  c#  path-finding  roguelikes  opengl  c++  glsl  2d  physics  phaser  selection  3dsmax  unity  collision-detection  c#  tilemap  isometric  unity  c#  2d  sprites  mouse  scripting  grid  c#  unity  libgdx  java  unity  playstation4  c#  c++  directx  dll  c++cli  libgdx  overlap2d  multiplayer  node.js  websocket  animation  unity  textures  unity  terrain  physics  unity  rotation  movement  transformation  monogame  windows  installer  shaders  unity  virtual-reality  unity  performance  frame-rate  profiler  google-play  appstore  trademark  java  android  libgdx  unity  unity-networking  unity  physics  software-engineering  unity  savegame  physics  2d  unity  unity  c#  unity-networking  textures  geometry  unreal-4  3d-modeling  java  android  libgdx  android  collision-detection  libgdx  rotation  legal  localization  patents  opengl  cubemap  sampler-state  2d  transformation  unity  c#  opengl  glsl  lighting  opentk  c++  collision-detection  physics 

2
ゲームはアジアのユニコードテキストのレンダリングをどのように処理しますか?
私は現在、ゲームエンジンにテキストレンダリングを実装している最中です。AngelCodeのBMfontを使用してフォントテクスチャを生成し、OpenGLで各文字のテクスチャクワッドをレンダリングすることにしました。これは、FreeFont(特にFreeMono)でサポートされているすべてのグリフをレンダリングする場合でも、日本語をレンダリングしようとするまではうまくいきました(私の選択した日本語フォントはGoogleが提供するNotoです)。 FreeMonoでサポートされているすべてのグリフを16pxでレンダリングすると、1024x1024の8ビットテクスチャが1つ生成されます。能登日本語でサポートされているものをすべて同じサイズでレンダリングすると、テクスチャの数は13倍になり、このサイズではほとんどのグリフが窮屈すぎて判読できません(日本語を読むことはできませんが、できれば、まだこのテキストを読むのに多くの問題があります)。 私の質問は2つあります。 1)ゲームやモバイルアプリは、小さな日本語のテキストをどのように処理しますか?彼らは漢字のサブセットに固執しますか、特別なフォントを使用しますか、それとも最小フォントサイズはありますか? 2)ゲームは通常、日本語、中国語、韓国語、およびその他の言語で必要とされる非常に多くのグリフをどのように処理しますか?彼らはFreeType(または類似のもの)を使用してテキストをオンザフライでレンダリングしますか? 注:私はメイリオ(私のゲームで使用するためのライセンスを持っていません)を試してみましたが、結果は16pxではるかに読みやすくなりました(まだ窮屈です)が、すべてに適合するには14のテクスチャが必要でした。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.