タグ付けされた質問 「movement」

「平行移動」の簡単な用語。通常、ポイントAからポイントBに向かうルート上のエンティティの位置の変化。

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斜めの動きが地図をさらに探索するのを防ぐことはできますか?
8方向のいずれかの動きがまったく同じターン(チェスボードスタイルの規則)を要するタイルグリッドで、斜めの動きが直交する動きよりも多くの新しいタイルを表示するのを防ぐことができますか? たとえば、次の画像の赤いボックスです。緑色のセルが現在表示されています(正方形の視野)。8方向のいずれかに1タイルの距離を移動できます。 北東に移動すると、13の新しいタイル(青で表示)を探索します。代わりに南に移動する場合、7つの新しいタイル(紫色で表示)のみを探索します。 各方向への旅行を探索に等しく有利にするにはどうすればよいですか?

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ハック&スラッシュゲームでキャラクターを動かすための良いテクニックを探しています
ハック&スラッシュゲームを作っているので、たとえばTorchlight、Diabloなどでキャラクターを動かしたいです。現在、フロアのすべての歩行可能な領域にノードのセットを生成しています。どこかをクリックすると、プレイヤーはノードの補間パスを通過します。これはあまり自然に見えません。プレイヤーはロボットのように動きます。敵もこのノードシステムを移動に使用し、同じ問題を共有していますが、もう1つ問題があります。敵がプレイヤーを発見すると、彼らは最短距離で彼に向かいます。時々、彼らは同じパスを使用し、プレイヤーを囲むのではなくプレイヤーに並ぶことがあります。敵に異なる経路を選択させ、プレイヤーを囲む方法を知りません。この問題を解決する方法を知っていますか?キャラクターの動きに別のアプローチを使用すべきでしょうか? 私の現在のテクニック: 懐中電灯のスクリーンショット: - -更新 - - これらの状況に対処する方法を知りたい: 状況1、途中で動的/静的な障害が発生する 状況2、敵にはプレイヤーへの道があります(私たちと戦うためにキューに入ります)
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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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クライアント側の予測はどのように機能しますか?
私はValve + GafferonとGoogleの何百ものページを読みましたが、何らかの理由でクライアントの予測に頭を悩ませることはできません。 私の理解では、基本的な問題は次のとおりです。 クライアントAは入力を送信します T0 サーバーはで入力を受け取ります T1 すべてのクライアントが変更を受け取ります T2 でT2しかし、クライアントの予測を使用して、クライアントAは、に位置適切になりましたT4。 サーバーが移動要求を受け入れると予測するときに、クライアントAがサーバーの前にいないことをどのように確認しますか?明らかに、常に先を行っているため、サーバーが最後に見た場所に戻ってしまいます。私が試したすべての修正を行っても、サーバーはあなたの後ろで停止するため、停止してもこれは依然として顕著です

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MMOでAIを計算するのは誰ですか?
MMOを構築していますが、NPCを追加したいです。問題は、基本的なデザインがわからないことです。計算、クライアントまたはサーバーは何ですか?サーバーがイベントと反応を計算することは理解できますが、経路探索とプレイヤーの位置と動きについては、だれが計算しますか? サーバーまたはクライアントのAIを計算するのは誰ですか?サーバーが経路探索、位置、動きなどを計算することを想像できませんでした。私はこれを理解する助けが必要です、ありがとう、何でも助けます。
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トップダウンRPG運動w /修正?
ゼルダ:過去へのリンクをプレイしたことを願っていますが、間違っている場合は修正してください。しかし、そのような2D、トップダウンのキャラクターの動きを少し修正してエミュレートしたいと思います。他のゲームでも行われていますが、この参照が最も簡単に関連していると思います。より具体的には、私が話している動きと修正の種類は次のとおりです。 ポケモンなどのタイルベースの動きに限らず、動きパッドを1回タップすると、その基本方向に1マス移動するフローティング動作。このフローティング動作は、斜めの動きを実現できるはずです。 西を歩いていて、北東/南西方向に斜めの壁に来ると、コントローラーの左(西)を押し続けても、南西​​の動きに修正されます。これは、両方の方向で修正する両方の対角線で機能するはずです。 ドアや廊下に向かって真っ直ぐ歩いて数ピクセル離れている場合、廊下を歩いたり廊下を歩いたりするように修正されます。つまり、角にぶつかるとホール/ドアに押し込まれます。 私はこれを達成するための効率的な方法を探しましたが、運がありませんでした。明確にするために、私はNPCの動きではなく、人間のキャラクターの動きについて話しています。この種の運動に関する彼らのリソースは利用可能ですか?Wikiまたは何かで説明された方程式またはアルゴリズム? XNA Frameworkを使用していますが、これを支援するものはありますか?
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円の周りでユーザーフレンドリーな極座標運動を行うにはどうすればよいですか?
私は2Dゲームに取り組んでいます。このゲームでは、船で惑星に着陸し、船から出て歩き回ることができます。 これらの惑星は非常に小さく(時々350ピクセルの半径を考えてください)、横から見られます。そのため、一般的に画面上で惑星全体を簡単に見ることができます。 これはちょっと紛らわしいかもしれませんので、ここに写真を示します AキーとDキーを使用して、それぞれ反時計回りと時計回りに移動しています。問題は、惑星の「上」にいる場合(上半分)、これは理にかなっていることです。Aは左に移動し、Dは右に移動します。ただし、惑星の「下」にいる場合(下半分)、Aは右に移動し、Dは左に移動します。 これをよりユーザーフレンドリーにするためのアイデアはありますか?

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非整数の速度値-これを行うよりクリーンな方法はありますか?
多くの場合、ピクセルベースのゲームでキャラクターを動かすために、2.5などの速度値を使用します。ただし、衝突検出は一般的に私が行うとより困難になります。だから私はこのようなことをすることになります: moveX(2); if (ticks % 2 == 0) { // or if (moveTime % 2 == 0) moveX(1); } 私はそれを書く必要があるたびに内側にうんざりしますが、非整数の速度値でキャラクターを移動するよりクリーンな方法はありますか、これを永遠にやり続けるのですか?

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一定の速度でA(x、y)からB(x1、y1)に移動しますか?
私は現在、次のようなものを持っています: float deltaX = point0.getX() - point1.getX(); float deltaY = point0.getY() - point1.getY(); そして、0.01秒ごとにオブジェクトの位置を次のように更新します。 object.setPosition(object.getX()-deltaX/100,object.getY()-deltaY/100); これにより、1秒でオブジェクトがpoint0からpoint1に移動します。私が必要なのは、オブジェクトをpoint0から、(point1の方向に)一定の速度で移動できるようにするための2つのポイントを持つことです。したがって、最初のポイントに近いポイントがある場合、オブジェクトは、より遠くにポイントがある場合と同じ速度でそれに向かって移動します。どんな提案も大歓迎です。ありがとう。

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「トラフィックAI」を構築する方法は?
私が現在取り組んでいるプロジェクトは、車が道路に沿って移動する、飛行機がエプロンの周りを移動するという意味で、多くの「トラフィック」を特徴としています 現在、使用可能なパスは事前に計算されているため、ノードは、それ自体がエッジで相互接続されている交差点に対して自動的に生成されます。キャラクター/エージェントがワールドにスポーンすると、ノードから開始し、単純なA *アルゴリズムによってターゲットノードへのパスを見つけます。エージェントはパスをたどり、最終的に宛先に到達します。今のところ問題ありません。 ここで、エージェントが衝突を回避し、複雑な交通状況を処理できるようにする必要があります。私はAIの分野に慣れていないので、ステアリング動作に関するいくつかの論文/記事を調べましたが、レベルが低すぎることがわかりました。私の問題は、実際の衝突回避(エージェントは厳密に定義されたパスに従うため、この場合はかなり単純です)ではなく、あるエージェントが行き止まりを去り、別のエージェントがまったく同じものを入力したいような状況です。または、2人のエージェントがボトルネックで会議を行い、一度に1人のエージェントしか通過できないが、両方がそれを通過する必要があり(前に見つかった最適なルートに従って)、もう一方を最初に通過させる方法を見つける必要があります。したがって、基本的に問題の主な側面は、デッドロックを回避するためにトラフィックの動きを予測することです。 説明するのは難しいが、私はあなたが私が意味するものを得ると思います。どこから探し始めるかについて、何かアドバイスはありますか?私を始めることができる論文、サンプルプロジェクト、または同様のものはありますか? 私はあなたの助けに感謝します!
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物理モデルを備えた船のAIコントロール
2D空間でフォローを実装する方法のアイデアを探しています。残念ながら、AI /パスの検索/自律制御についてはまだあまり知りません。 この船は自由に移動できるが、質量と勢いがあるとしましょう。また、外力がそれに影響を及ぼす可能性があります(爆発など)。プレイヤーはいつでも船の目標を設定でき、その場所に到達して停止するはずです。 物理学がなければ、これは簡単で、ただ方向を指して進むだけです。しかし、既存の勢いに対処し、その場で停止する方法は?船の配置を直接変更したくありません。 編集:明確にするために、船自体の物理学関連の数学は問題ではありません。

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RTSゲームプロトコル
私はマルチプレイヤーRTSゲームについて考えてきました。私が回避できないと思われる部分は、ユニットの動きを同期させることです。ユニットAを移動してXYをスポットする場合、他のクライアントに中継するサーバーにそれを通信する必要があります。 コミュニケーションがどのように見えるか興味があります。ユニットAをJZからXYに移動していることをサーバーに伝えますか?代わりに、運動座標を座標で伝える必要がありますか?あるクライアントから別のクライアントにユニットの動きを伝える最も効率的な方法は何ですか? 編集 これはstackoverflowからの再投稿された質問です。このサイトはおそらく質問のより良い場所であることがわかりました。 その投稿からのより良い答えの1つ: クライアントサーバーネットワーキングパラダイムを使用するつもりだと思いますか?その場合、クライアントがユニットの実際の配置を処理することを信頼できないため、そのタスクをサーバーに委任する必要があります。次に、各クライアントのティックごとにコマンドリストを取得し、各ユニットの動きを計算します。これが完了したら、次に各クライアントに関連する各ユニットの位置をリレーします(マップ全体、またはビューごとに)、プロセスを再度開始します。
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複数のキーが押されたときに移動速度のスタックを回避するにはどうすればよいですか?
私はマウスを必要としない新しいゲームを始めたので、動きはキーボードに任せています。私は8つの方向を取り入れようとしました。上、左、右、右上など。ただし、複数の矢印キーを押すと、移動速度がスタックします(http://gfycat.com/CircularBewitchedBarebirdbat)。どうすればこれに対抗できますか? ここに私のコードの関連部分があります: var speed : int = 5; function Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); } else if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) && Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)) { transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(315, Vector3.up); } if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) { transform.Translate(Vector3.forward * speed …

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不均一な惑星表面での経路探索
私の質問は、不均一な惑星表面での経路探索への最良のアプローチは何でしょうか? 背景情報 私は、6つの球体投影面の変位マッピングから惑星を作成しました。平面は、球形に投影される前に最初に立方体を形成しました。 各「球体投影立方体面」をグリッドとして使用し、簡単なA *アルゴリズムを使用して最適なルートを見つけることができるかどうか疑問に思っています。また、パスが登らないように変位の高さを考慮したいです。山など(これはA *アルゴリズム内の単なるヒューリスティックだと思います)別の考慮事項は、Unity3dの物理エンジンを活用して惑星の動きを実現し、重力を惑星の中心に向けることです。私の提案するソリューションでは、重力物理学とは独立してエージェントの動きを制御する必要がありますか? 私の質問をより明確にするために、これは私の現在の惑星体です。

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