より複雑な視野(上記で説明したように、グリッドベースのレイアウトの制約のために独自の問題を追加します)の代替として、控えめに基づいていないゲームの動きの効果をエミュレートすることができますグリッド。自由な移動が可能な場合、1単位の対角線の移動は、正方格子で見られる〜1.41単位の移動ではなく、まさにそれです。
デスクリートグリッドを失うことなく単一ユニットの移動を強制することはできませんが(ゲームデザインが大幅に変更される可能性があります)、追加の移動を追跡し、後でドロップ移動することができます: 1.00はそのユニットに移動をスキップさせます。または、対角線を通常と見なし、水平または垂直方向の移動ごとに0.41秒を加算し、1を超える(または対角線移動の場合は1.41)余分な移動クレジットを与えます。
これをプレイヤーにどのように提示するかを、スムーズで公平に見えるように注意する必要があります。多人数プレイヤーのシナリオでは、このような変更はプレイヤーが戦略的に活用するものになる可能性があります-これは問題かもしれませんし、これをゲームメカニックと混ぜる自然な方法があるかもしれません(おそらくプレイヤーは小さな後で迅速に反応し、そのプールに余分な0.41秒の移動フィード(または取り出し)を与えるために使用できる「未使用の移動クレジット」の量。
これは、プレイヤーコントロールエンティティが1ターンごとに1ユニット以上移動した場合に最適です。たとえば、3つの移動ポイントを3つの水平移動として使用するか、2つの対角移動ポイントとして後で0.16をプールに残します。それが1.00に達すると、プレーヤーは「自由な」時間/非常に動き、1.41で自由な対角線を獲得します。余分なものを1.5に制限すると、その時点で強制的に使用したり失われたりして、プレイヤーがこの保存されたエネルギーを長期間保持したり、蓄積したりするのを止めることができます。
明らかに、これは完全に望ましくないゲームルールの複雑さであり、コンピューター化されていないゲームでは実用的ではありませんが、ゲームの既存のルール内で動作させることができれば、必要なく移動方向間の探索の違いを制限しますグリッド形式を放棄します。