タグ付けされた質問 「music」

シーンのバックグラウンドで再生される曲やメロディー。BGM、またはバックグラウンドミュージックとも呼ばれます。


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複数のアーティストと作業する際に芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか?
私は、一人では作成できない実用的な量の芸術的コンテンツを必要とするゲームを作っているので、追加のアーティストの助けを求めました。 問題は、各アーティストに独自のスタイルがあり、すべてのアーティストが作成したコンテンツを混合すると、非常に一貫性のない体験になることです。これは、音楽コンテンツだけでなくグラフィックコンテンツにも当てはまります。 バックグラウンドアーティスト、スプライトアーティスト、グラフィックデザイナーなど、各アーティストがコンテンツのまったく異なる部分で作業することを試みましたが、アートボリュームが増加したり、状況によっては置き換えが必要な場合、これは明らかにスケールしませんアーティストであり、音楽などのコンテンツにつまらないものではありません。 任意の数のアーティストと協力しながら、ゲーム全体で芸術的な一貫性を維持するにはどうすればよいですか? 補遺:現在の回答では、アートスペックの作成に言及していますが、有用であり、おそらく必要であるとしても、それだけでは不十分です。 プログラミング用語では、「アートスペックの作成」は「テックスペックの作成」に似ていますが、これは間違いなく良いことですが、スペック自体はコード全体の品質を向上させることはありません。 アートディレクターを持つ場合も同様です。プログラミング用語で言うと、「リードプログラマーを獲得する」というのは、「チームのコード品質を向上させるにはどうすればよいのか」という非常に有用な答えではありません。 芸術的一貫性の分野で特定の一般的な問題を解決する方法に関する具体的な詳細な回答を探しています。例えば: ラインアートを行うときは、フリーハンドではなくベクトルツールを使用して、あらかじめ決められたブラシパラメーターを使用して、誰もが同じような線になるように描画します。 グラデーションツールを使用する人もいれば、ぼかしツールを使用する人もいます。その結果は非常に異なるため、グラデーションに同じテクニックを使用するようにしてください。 音楽の場合、パーカッションとコード進行が設定されたら、誰が曲を終了するかは重要ではありません。そのため、すべての音楽のパーカッションとコード進行が同じ人によって書かれていることを確認してください。 私はこれらを作成したばかりなので、それらが機能するかどうかはわかりません。私は、人々ように、この質問をしていない作品は私の芸術的な一貫性を改善する方法について具体的なヒントを与えることができます知っています。 私の特定の場合、まだ問題はありませんが、現在計画しているプロジェクトには比較的大量の音楽が必要です。手伝いたいミュージシャンが2人いますが、彼らのスタイル(およびスキルレベル)はまったく異なります。両方に彼らが望むように音楽を作らせた場合、私はかなり一貫性のない結果になり、彼らが音楽を書き始める前にそれを避けたい。 また、私はたくさんのキャラクターの絵が必要になります。私は2人のアーティストを助けたいと思っていますが(私も)、私たちの絵のスタイルは非常に異なっています。特に、これは各アーティストが同じキャラクターを描く方法です: 同じパレットで同じキャラクターを描いているにもかかわらず、結果は大きく異なり、「すべてアーティストBのスタイルで描画する必要がある」と伝えることは、ほとんど効果的ではないことに注意してください。


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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。



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インディーズゲーム開発者として、どのようにして(品質の)音楽/サウンドを完成させることができますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 7年前に閉鎖されました。 ストーリー自体に加えて、ゲームにはコード、グラフィックス、音楽/効果音が必要です。私はプログラミングができ、ウェブアプリ時代のグラフィックデザイナーを何人か知っていました。しかし、音楽やサウンドのフリーランサー/プロ/パートナーを見つけるかどうかはわかりません。 それでは、音楽/サウンドは通常どのように行われますか?ゲームを終えて、ミュージシャンに渡しますか?Facebook経由で助けを求める?中等学校の音楽教師に電話しますか?.. お知らせ下さい。ありがとう! 編集: 目的を明確にするために、質問を少し言い換えたいと思います。例から始めましょう。たとえば、優れたUIコンセプトデザインを完成させたデザイナーがいて、「このデザインをアプリに変換するプログラマーを見つけるにはどうすればよいですか?」 githubがどこにあるのか、どのくらいのコードを学習できるのかを伝えるのはあまり役に立ちません...彼は、コードの使用方法に加えて、最も重要なこととして自分のニーズに合わせてコードを変更/強化します。 プログラマーとして、私が知っているのは、ゲームに良い音楽が必要だということです。問題は、音楽をどこで見つけるかではありません。問題は、自分のゲームに合った音楽を知っているミュージシャンをどうやって見つけるかです。これは、Photoshopを.appに変えて、書籍やコードサンプルをプログラミングできるプログラマーを探している設計に似ています。 簡単に言えば、ゲームのミュージシャンはどこで見つけましたか?;-) psグラフィックデザイナーをdeviantart.comで見つけました。逸脱した音楽 .com はどこにありますか?XD
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バックグラウンドミュージックをスムーズに変更する
現在取り組んでいるゲームの5つのサウンドがあります。ゲームでは、大きな戦いで他の文明と戦うことができますが、平和に惑星に定着することもできます。 一部の曲はより暴力的であり、他の曲は非常に穏やかです。問題は、曲を変更するためのベストプラクティスは何かということです。古い曲が終了してから新しい曲を再生するときに「平和かどうか」を確認するか、すべてのフレームを実行してすぐに曲を変更する必要があります。 最初の選択肢は、戦闘中に無音の曲を再生する場合があります(曲は戦闘の前に開始され、まだ終了していないため)。2番目の選択肢は、間違ったタイミングで異なる高速の曲に適切に切り替えて、プレーヤーにカットが聞こえるようにします。 それで、私はプレーヤーにとってより自然なもの、または異なる可能性があるかどうかを知りたいです。 PS:曲の長さは300〜500秒です。
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独自の音楽のアイデアを実現するために何を使用できますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 私のゲームBGMにはいくつかの異なる音楽のアイデアがありますが、音楽のスキルも、それらを作成するための機器もありません。私ができることは、それらをビートボックス化するか、ドラムビートを作ることです(私はドラムを持っていました)。自分の音楽を現実のものにするプログラムや他の方法はありますか? たとえば、最近GarageBandのMusical Keyboardを試して音楽を作成しましたが、ドラムの特定のタップなど、探している正確なビートがありません。
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ゲームで商用の曲を使用することは違法ですか(販売するつもりです)
購入する場合は、http://www.youtube.com/watch?v = 3fumBcKC6REの曲を読み、インストゥルメンタルを削除/検索/取得し、作成中のゲームでそのインストゥルメンタルをテーマとして使用します。定期的なボス戦と言って、このゲームを売って、これは違法ですか? これは仮説的に言えます。

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ミュージシャンを雇うときに音楽のすべての権利を要求するのは合理的ですか?
ゲームを作成しましたが、実際のサウンドと音楽を追加する必要があります。初めて、ゲーム用の音楽を作るためにミュージシャンを雇うことにしました。トラックのサウンドパックとライセンスを購入する前に。 価格は私には高すぎたので、交渉はうまくいきませんでしたし、アーティストは私に音楽を売るという考えを好まなかったので、私にそれをライセンスするだけでしたかったのです。 間違いを犯したのか、それとも不合理だったのかを知りたい。 具体的には、それぞれ90秒の長さの6つのトラックについて話しています。音楽は1人のミュージシャンによってチップチューンされます(オーケストラを雇うと1人だけを雇うよりも費用がかかることを理解しているので重要です)。 私が望んでいたのは、作者の権利以外のすべての権利でトラックを取得することでした-自分の名前をクレジットに入れます。 私は誰もこれをやらないと言われました、そしてミュージシャンは常にOSTなどを後で売る権利を保持します。そして、すべての権利が欲しいならば、1つのトラックは私に500ドルかかりました。そして、1タイトルのライセンスを取得するだけでも200ドルかかります。 それが標準的な市場価格であるかどうかはわかりませんが、私にとっては高いようです。 価格はリーズナブルですか? 音楽をすべての権利で要求するのは理不尽ですか?
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戦略ゲームの背後にサウンドトラックを配置する必要がありますか?音楽とサウンドが必要なゲーム
シャッフルカードとインパクトノイズはクールです(カードベースのゲームです)が、バックグラウンドミュージックの接続に時間/労力をかける必要がありますか?オンラインまたは同様のコードを使用してローカルMP3を再生できる場合、DIにフックできるC#を使用したスト​​リームからPlay Audioを見つけましたが、努力する価値はありますか?どのゲームジャンルがそれを必要とし、どのゲームがそれを必要としませんか?それなしでリリースし、.5機能として追加しますか?

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音楽にはどのような技術仕様を設定する必要がありますか?
私はビデオゲームの音楽を書いています。ある時点で、プログラマーと協力して、渡すオーディオファイルの技術仕様を決定する必要があります。どのような詳細について話す必要がありますか? たとえば、解決する必要があると思われるいくつかの質問は次のとおりです。 オーディオファイルはどの形式にする必要がありますか? 非圧縮?無損失の?圧縮? 高品質のオーディオと小さなファイルサイズのバランスはどのくらいですか? 音楽の音量はどうですか? 各トラックの平均音量レベルはどうあるべきですか? 最も大きな音量レベルは何ですか? 度数分布はどうあるべきですか? たとえば、低音の少ないフォーリーが簡単に聞こえるように、低音の少ない音楽を書くようにすべきでしょうか? 重要だと思った質問はありますか?議論すべき他の質問はありますか?
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カスタム作成された音楽は、一般的にどのように小さなゲームにライセンスされますか?
ゲームミュージシャンとしてのキャリアを再開します。以前は、さまざまなゲームスタジオでのフルタイムの仕事の二次的な仕事として音楽を書いた後、ゲームジャムタイプのゲームのライセンス作業と音楽を少し書きました。しかし、フリーランスのゲーム音楽作曲の世界に入っているので、どのようなライセンス条項が共通しているかはわかりません。 特に、私が接触したある開発者は、私に完全に仕事のために音楽をやりたいと思っていました。私は彼のために自分の行う音楽を自分のポートフォリオなどで紹介する能力は保持しますが、たとえば、その作品を含むサウンドトラックアルバムをリリースすることは許可されず、彼は再ライセンスする権利を保持します彼が適切だと思う音楽(他の開発者や完全に異なる目的を含む)。これは、合法的に言えば、私が他のゲーム音楽が機能するのを見た方法と一致していないようです。これらの条件に同意する場合は、当然のことながら、販売するのではなく、ライセンスされている音楽よりも多く請求します。 一方、音楽の独占的なゲームライセンスを提供することはまったく問題ありません。つまり、ゲーム内で私の音楽を使用できるのは彼だけですが、他のメディアで出版する権利は保持します。これは、オリジナルのアーティストがBandcampやiTunesなどでOSTをリリースした方法から判断すると、ほとんどのインディーゲーム音楽がライセンスされている方法のようです。 さまざまな状況でのゲーム音楽のライセンスに関する標準契約はありますか、または少なくとも関連する標準的な慣行の説明はありますか?
10 legal  music  business 

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