私が正しく理解していれば、ここに2つの異なる質問があります。
(プログラミングの場合と同様に)どのような技術的な考慮事項を設定する必要がありますか?
(オーディオエンジニアリングの場合と同様に)どのような技術的な考慮事項を設定する必要がありますか?
どちらの場合も、担当者にお尋ねください。前者の場合、それはリードオーディオプログラマーである可能性があり、後者の場合、それはオーディオディレクターである可能性があります。
さて、あなたはここでこれを尋ねているので、あなたはそのような役割のない小さなチームにいると思います、そしてあなたのプログラマーはおそらくあなたが話していることを知らないので、私はいくつかの一般的に答えますほとんどのプロジェクトで機能するガイドライン。しかし、いずれにせよ、私は自分で決断することをお勧めしません。他のチームメンバーと話し合って結論を出します。
とはいえ、まず技術的な(プログラミング)考慮事項について話しましょう。
通常、オーディオファイルが配布される形式は、使用しているプラットフォームまたはゲームエンジンによって既に決定されています。マルチプラットフォームを使用する場合は、各プラットフォームに完全に独立したリソースディレクトリがあり、オーディオファイルの特性はプラットフォームごとに異なる可能性があります。
たとえば、AndroidではOgg Vorbisファイル、iOSではMP3またはAAC、WindowsではWMAを提出する必要がある場合があります。
時々、フォーマットさえ各ファイルの目的に依存しています。iOSはあらゆる目的でMP3およびAACファイルを適切に再生しますが、PlayStation MobileはBGMにMP3を必要としますが、非圧縮PCMまたはMicrosoft ADPCMのみをサポートします。
プログラマーに、ファイルの形式を尋ねる必要があります。
ほとんどの場合、ファイルの基本仕様はすでに定義されているので、プログラマーにこれについて尋ねてください。たとえば、BGMファイルは通常ステレオで配布されますが、SFXおよび音声ファイルは通常モノで配布されます(したがって、ゲーム内に簡単に配置できます)。
ビットレートやその他のパラメータについても、これらは通常、エンジンまたはプラットフォームに依存しています。ここにある程度の自由がある場合、サウンドデータは通常ゲームの最大のコンポーネントであることを考慮してください。ゲームをデジタルダウンロード経由で配布する場合、プログラマ(および顧客)は、ファイルを小さくするかどうかを感謝しますできるだけ。
物理メディアで配布する場合は、最大配布サイズが事前に決定されており、残りのコンテンツ作成チームと真剣に交渉する必要があります。
一部のゲームでは、サウンド(主にBGM)をループ可能にする必要があります。他のゲームでは、サウンドに厳密なタイミング制約が必要です(リズムゲームなど)。ほとんどの非可逆圧縮方式では、トラックの最初と最後にパディングサイレンスが追加され、ループと厳密なタイミングが壊れる可能性があります。これらの問題についてプログラマと話し合ってください。
オーディオを圧縮する方法は多すぎるため、各サウンドファイルのマスターバージョンを44.1KHz 16ビットステレオの非圧縮PCMで出力し、そのファイルを使用して各プラットフォームの実際のファイルを作成することをお勧めします。(最適には、マスターファイルに小さな変更を加えるたびに各ファイルを再変換する必要がないように、各ファイルに適用できる変換スクリプトを作成できます)。
さて、技術的な観点(オーディオエンジニアリングの場合など)に関しては、プログラマーはほとんど気にしないでしょう。そのため、この領域でより多くの自由度があります。プログラマーの生活を楽にするためにできることはいくつかあります。
ゲーム内のすべてのサウンドは、ラウドネスを正規化する必要があります。少なくとも、すべてのBGMファイルの音量は同じであり、すべてのSFXファイルの音量は同じである必要があります。プログラマがコード内のボリュームを微調整する必要がないようにしてください。
再生コードは非常に制限されており、通常は線形増幅しか実行できません。このため、再生中の音量を下げると通常は音量を上げるよりも良い結果が得られるため、高音量と低音量の間で高音量が好ましい場合があります。正確なラウドネスを正確に言うことは困難ですが、経験則として、全体的なピークツーピークの振幅が大きいほど、サンプリング範囲をより適切に使用できます。
他のゲームをロードして、それらのサウンドを最大音量設定で再生し、自分のサウンドを他のゲームと比較したい場合があります。
イコライゼーションに関しては、これは実際にはゲームの他のサウンドに依存すると言えます。これについてサウンドディレクタと話し合うだけでなく、使用する再生ハードウェアも考慮する必要があります。デスクトップコンピュータにはさまざまな再生ハードウェアがあり、ハンドヘルドデバイスには通常、非常に小さなスピーカーがあり、それを補います。アーケードマシンには通常、さまざまな要件があります。