タグ付けされた質問 「xna」

XNAはMicrosoftによるゲームフレームワークで、Windows、Windows Phone、Xbox 360への展開を可能にします。

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Windows 8でのXNAの将来は何ですか?また、Windows 8でマネージドゲームはどのように開発されますか?[閉まっている]
これがこの質問の潜在的なpotentialだと知っていますが、最後の答えは18ヶ月前であり、それ以来多くのことが起こっています。 Windows 8のXNAには不確実性があるようです。具体的には、Windows 8はデフォルトでXNAでサポートされていないMetroインターフェイスを使用します。また、Windows 8ストアは非メトロアプリをストックしないため、XNAアプリはストックしません。 XNAに固執するべきですか、それともMicrosoftはWindows 8のマネージドゲーム開発のために別のフレームワークに移行することを望んでいますか? 編集:コメントの1つで指摘されているように、Windows 8は下位互換性モードでXNAゲームを実行できます。しかし、それは廃止の匂いがします。
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2Dグラフィック-スプライトシートを使用する理由
スプライトシートからスプライトをレンダリングする方法の例を見てきましたが、2Dゲームでスプライトを処理する最も一般的な方法である理由を理解していません。 特定のスプライトタイプの各アニメーションフレームを独自のテクスチャとして扱うことで作成したいくつかのデモアプリケーションで、2Dスプライトレンダリングを開始しました。このテクスチャのコレクションは辞書に保存されています。これは私にとってはうまくいくようで、アニメーションをgif / mngファイルとして作成し、フレームを個々のpngに抽出する傾向があるため、ワークフローにかなり適しています。 個々のテクスチャからではなく、単一のシートからレンダリングすることに顕著なパフォーマンス上の利点はありますか?1秒間に数百万のポリゴンを画面に描画できる最新のハードウェアでは、数十ダースの50x100px長方形を処理する2Dゲームでも問題になりますか? テクスチャをグラフィックメモリにロードしてXNAで表示する実装の詳細は、かなり抽象化されているようです。私が知っているのは、ロードされたときにテクスチャがグラフィックデバイスにバインドされ、ゲームループ中にテクスチャがバッチでレンダリングされることです。ですから、私の選択がパフォーマンスに影響を与えるかどうかは明確ではありません。 私は、ほとんどの2Dゲーム開発者がそれらを使用しているように見えるいくつかの非常に良い理由があるのではないかと疑っていますが、その理由はわかりません。

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2Dライティングはどのように実装されますか?
2Dゲームで「照明」効果にアプローチする最良の方法は何だろうと思っています。たとえば、メインキャラクターが光っている場合、光の影響を受ける他のオブジェクトの近くにいるときに光るキャラクターの視覚効果を完成させるために、どのテクニックを使用できますか?

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自習型ゲーム開発の危険性は何ですか?[閉まっている]
ゲーム開発への旅に出かけようとしています。最後の質問への回答に続いて、C#とXNAを使用します。 しかし、私は他のゲーム開発者を個人的に知りませんし、業界で働いていないので、独学です。これの例外は明らかに質問をすることとオンライン/印刷された情報を読むことですが、私はこれを独学だと分類します。 それに伴い、「私を翼の下に置いておく」誰かがいないことで遭遇するかもしれない問題に備えたいと思います。 類推として、ギターを弾くように自分自身を教えるとき、私は後で学んだ和音への移行をより困難にするような方法でAメジャーコードを演奏しました。 学んだ教訓と、ゲーム開発の学習で何がうまくいかないかについてのアドバイスを共有できれば、ありがたいです。 間違いを犯すことは学習の最大の部分であることをよく知っていますが、間違いがあれば準備できますので、喜んでいます。
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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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XNAのSpriteBatchはどのように機能しますか?
もっと正確に言えば、別のAPI(OpenGLなど)でこの機能をゼロから再作成する必要がある場合、何ができる必要がありますか? 正射投影行列を作成し、描画呼び出しごとにクワッドを作成する方法など、いくつかのステップの一般的なアイデアがあります。 ただし、バッチ処理自体についてはあまり詳しくありません。すべてのクワッドは同じ頂点バッファーに格納されていますか?インデックスバッファが必要ですか?異なるテクスチャはどのように処理されますか? 可能であれば、少なくともデフォルトのDeferredモードを使用している場合は、SpriteBatch.Begin()が呼び出されてからSpriteBatch.End()までのプロセスを案内していただければ幸いです。
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FPSでのマウスの照準
一人称シューティングゲームを作成し、カメラをマウスで動かしたいと思います。問題は、カーソルが画面の制限に達すると、カメラが回転しなくなることです。とにかくマウスを中央に保ち、その動きを検出するにはどうすればよいですか?

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XNAでSVGアートを直接レンダリングする
SVGなどのベクトル化された形式の2Dアートがたくさんあるとします。完全なSVGレンダラーを自分で実装することなく、それを直接レンダリングする簡単な方法はありますか? もちろん、さまざまな解像度/ズームレベルに合わせてオフラインで(たとえば、コンテンツパイプラインで)ラスタライズできますが、ベクターグラフィックスが提供する連続ズームレベルで鮮明なビジュアルを維持したいと思います。
36 xna  2d  graphics  art  vector-art 


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ゲーム開発におけるクラス設計の正しいオブジェクト指向のアプローチは何ですか?
XNAを使用して、Windows 7 Phone用の2Dスプライトベースのゲームを開発しています。それに利用できるトレーニングとチュートリアルは非常に役立ちますが、私が直面する問題は、それぞれが異なる方法でクラス設計にアプローチし、コードが特に適切にファクタリングされていないことです。その結果、特定のクラスにどの責任を与えるべきかを十分に理解することは困難でした。 たとえば、自分BaseSprite自身を描画する方法、衝突をチェックする方法などを知っているベーススプライトクラスを持つことができます。その後AnimatedSprite、スプライトシートやExplodingSpriteクラスなどをナビゲートする方法を知っているクラスを持つことができます。この手法は、Windows 7 Phone Jumpstart Session 2資料のSpace Invadersの例で説明されています。 または、代わりに、ゲームの責任のレンダリングと実行の大部分をGameScreenクラスに配置することもできます。そのクラスとその派生クラスは、その責任の点でフォームまたはWebページのように動作します。スプライトクラスは、ロジックがはるかに少ない、より単純なコンテナです。 これは、Windows 7 Phone Training KitのAlien Spriteゲームおよびその他のゲーム状態マネージャーの例で使用されている手法です。 ゲーム開発におけるクラス設計の正しいオブジェクト指向のアプローチは何ですか?
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グリッドベースの液体シミュレーションでの圧力のシミュレーション
XNAゲームには2Dグリッドベースの水システムがあり、セルオートマトンを使用して水の落下と広がりをシミュレートする方法があります。 斜面を流れる水の例: 各タイルには、0〜255の値の液体を1バイトで格納できます。私が使用していfloatsた古い水道システムは使用しませんが、複雑さを増し、パフォーマンスに打撃を与えました。 各水タイルは、単純なルールセットで自動的に更新されます。 下のタイルにスペースがある場合は、可能な限り現在のタイルから下のタイルに移動します(フローダウン) 2つの側面が同じでなく、ゼロでなく、両方とも通過可能である場合、3つのタイルの合計(左+現在+右)を取得し、3で除算して残りを中央(現在の)タイルに残します 上記のルールが合計として2の数を与えた場合、タイルを2つの側面(1、0、1)に分割する必要があります ルール2が合計として1を与えた場合、流入するランダムな側を選択します ルール2が失敗した場合、一方が合格でもう一方が合格でないかどうかを確認する必要があります。それが当てはまる場合、2つのタイルに対して現在のタイルを半分に分割します このロジックを拡張してプレッシャーを含めるにはどうすればよいですか?圧力がかかると、液体が「Uベンド」を超えて上昇し、エアポケットが満たされます。 これが現在どのように失敗するかの例: 水はUベンドの両側で流れ、均等化されるはずです。さらに、ウォーターブロックがどれくらい下にあるか、したがってどの程度の圧力が発生しているかを調べるためのメソッドを作成しました。ここで、これらの数値を取得して他の領域に適用し、圧力を均等化できるようにする必要があります。
30 xna  c#  physics  grid  water 

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潜在的に無限の2Dマップデータを保存する方法は?
現在、100 x 100タイルのチャンクを処理できる2Dプラットフォーマーがあり、チャンク座標はlongとして格納されているため、これがマップの唯一の制限です(maxlong * maxlong)。エンティティの位置などはすべてチャンク関連であるため、制限はありません。 私が抱えている問題は、何千ものファイルを持たずにこれらのチャンクを保存してアクセスする方法です。すぐにすべてを開く必要のない、できればすばやく低コストのアーカイブ形式のアイデアはありますか?
29 xna  2d  c#  maps  platformer 

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このスタイルの2D「グロー」グラフィックを作成するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dスプライトベースのゲームを構築する基本に慣れています。すべてのオブジェクトは、移動する.png画像です。 たとえば、スーパーレーザーレーサーに似たアートスタイルを利用した2Dゲームを開発するには、次に何を学ぶ必要がありますか。 このスタイルの他の例には、Frozen Synapse、Geometry Warsなどが含まれます。 このスタイルを「2D抽象光るジオメトリ」またはそのようなもので説明します。 これらのタイプのゲームの多くの効果はパーティクルシステムを介して達成され、またいくつかのことはまだすべての「グローイング」などを見るためにグラフィックエディタで描画された単なるスプライトであることがわかります。 しかし、残りはおそらくDirectXの描画呼び出しを行い、カスタムシェーダーなどを実装することによって行われますか? そうですか?この方向に進むために次に何を学ぶべきなのか、どのような質問をするべきなのか、私にはよくわかりません。

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