スプライトシートからスプライトをレンダリングする方法の例を見てきましたが、2Dゲームでスプライトを処理する最も一般的な方法である理由を理解していません。
特定のスプライトタイプの各アニメーションフレームを独自のテクスチャとして扱うことで作成したいくつかのデモアプリケーションで、2Dスプライトレンダリングを開始しました。このテクスチャのコレクションは辞書に保存されています。これは私にとってはうまくいくようで、アニメーションをgif / mngファイルとして作成し、フレームを個々のpngに抽出する傾向があるため、ワークフローにかなり適しています。
個々のテクスチャからではなく、単一のシートからレンダリングすることに顕著なパフォーマンス上の利点はありますか?1秒間に数百万のポリゴンを画面に描画できる最新のハードウェアでは、数十ダースの50x100px長方形を処理する2Dゲームでも問題になりますか?
テクスチャをグラフィックメモリにロードしてXNAで表示する実装の詳細は、かなり抽象化されているようです。私が知っているのは、ロードされたときにテクスチャがグラフィックデバイスにバインドされ、ゲームループ中にテクスチャがバッチでレンダリングされることです。ですから、私の選択がパフォーマンスに影響を与えるかどうかは明確ではありません。
私は、ほとんどの2Dゲーム開発者がそれらを使用しているように見えるいくつかの非常に良い理由があるのではないかと疑っていますが、その理由はわかりません。