タグ付けされた質問 「game-industry」

ゲーム開発の過程で現れるトピックとは対照的に、プロのゲーム開発業界自体に関するトピック。

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エントリーレベルのゲームプログラマーの典型的な日々のタスクは何ですか?[閉まっている]
私が知りたいのは、ゲーム業界の職場での大学院プログラマの毎日の義務は何ですか?主にコーディング、分析、設計、または何ですか? ありがとうございました。 PS私は現在大学の2年生で、ゲームプログラミング、特にゲームプレイ、ツール、またはUIプログラミングの専門に取り組んでいます。

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Javaは深刻なゲーム開発に適していますか?[閉まっている]
私はインターネットを精査しましたが、Javaゲーム開発用のリソースはそれほど多くなく、C ++ほど多くはありません。実際、ほとんどのエンジンはC ++で記述されています。jMonkeyEngineで作成したゲームをプレイしようとしましたが、ゲームが非常に遅く、コンピューターがフリーズするほどでした。他のJavaアプリケーションは実行していませんでした。対照的に、私のコンピューターは最新の3Dゲームのほとんどを簡単にプレイできます。今すぐJavaの学習と改善を続けて、後でC ++を学習する必要があることが判明した場合、切り替えを行うのは難しいかもしれません。 Javaは深刻なゲーム開発に受け入れられる言語ですか?真面目な言い方をすれば、私は現代のコンピューターで大きな遅れのない高品質のグラフィックスを意味します。また、コンソール用のゲームの作成を検討したいと思います。

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業界のプログラマーはゲームデザインプロセスに参加できますか?
私の主な目標は、ゲームを作成することです。それが、後でゲーム開発者/プログラマーになれるように、ITの勉強を計画している理由です。 私の質問は、ゲームプログラマーがゲームの設計プロセスに関与するのか、それともゲームデザイナーの仕事だけなのか、ということです。ゲームデザイナーは常に必要ですか、それともプログラマーはゲームデザインにいつか取り組むことができますか? プログラマーはゲーム設計の知識を持っている必要がありますか、それとも命令に従うだけですか?同様に、ゲームデザイナーはプログラミングの知識を必要としますか? 私は自分が何になりたいかについて混乱しているので、ここで質問しています。基本的に、ゲームプログラマーもゲームデザイナーになりますか?


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8ビットおよび16ビットのゲームはどのように開発されましたか?[閉まっている]
多くのエンジン、SDK、派手なIDEなどに関する多くの情報がインターネット上にあります。しかし、人々は過去にどのようにゲームを開発しましたか?「有名な」ツールはありますか?最も使用されているプログラミング言語は何ですか?カートリッジにどのように展開されましたか?

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カートリッジベースのゲームはどのようにプログラムされましたか?[閉まっている]
私はSNES、N64、Atariのようなものを考えています...今日のDSでさえ、私は推測しています。 SNESゲームは通常4 MB以上のスペースを占有せず、N64ゲームは通常32〜64 MB相当のデータでした。 最近では、「hello world!」をほとんどコンパイルできません。1.21ギガバイトを生成するコンパイル結果のないプログラム!! データの。(冗談はさておき、今日のファイルは、当時のテクノロジーのいくつかと比較して、何トンものスペースを必要とします。) それで...彼らはどうやってそれをしたのですか? 彼らはこれらのゲームを何でプログラムしましたか?ASM?ASMの全体は?! グラフィックはどのように作成されましたか?スプライトシート、場合によっては(N64など)3Dモデルを作成するために、どのテクノロジーが必要でしたか? これらのカートリッジに、これほど多くのレベル、キャラクター、クエスト、アイテムがどのように収まったのでしょうか?つまり、スーパーマリオワールドのSNESクロックは約1 MBであり、96の出口があります!Ocarina of Time、Banjo-Kazooie、DK64、およびその他のいくつかのゲームは、64 MB未満のサイズで、巨大な世界、膨大なコンテンツ、3Dモデルを備えていました。 私の質問が少し外れているように思える場合は申し訳ありませんが、たくさんの素晴らしいタイトルがこのような小さなストレージスペースに収まることに驚いています。 最も小さくて些細なファイルやゲームでさえ、少なくとも数MBを占有するため、GoldenEye 007のような巨大なレベルではほとんどデータをまったく取得できないと想像するのは驚くべきことです。

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実際のコンポーネントベースのゲームオブジェクトシステム[終了]
成功の歴史を見てみましょう。コンポーネントベースのゲームオブジェクトシステムを使用して構築された人気のあるゲーム(およびゲームエンジン)はどれですか?各回答には以下を含める必要があります。 ゲームタイトル(回答ごとに1つ) 著者/会社 年 開発時間(オプション) 事後分析へのリンク(オプション) docs / sourceコードへのリンク(オプション)

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既存のエンジンを使用する代わりに、ゲーム開発者が独自のエンジンを作成するのはなぜですか?
多くの大規模で有名なゲーム開発者は、多くの場合、独自のエンジンを開発しています。例には、Valve、Crytek、Ubisoft、Epic Games、Square-Enixなどがあります。 単純にそれらができるからでしょうか、それとも既存のエンジンが十分な要件を満たしていない可能性が高いので、独自のエンジンを開発しますか?特定のエンジンを必要とするゲームはほとんど想像できません。UnityやUnrealのようなものは、あらゆる種類のゲームを作成するのに十分です。そうでなくても、ソースコードがあり、特別なニーズにも対応できるように変更できます。 既存のエンジンを使用する代わりに、ゲーム開発者が独自のエンジンを作成するのはなぜですか?

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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マップエディターが含まれているゲームが公開されないのはなぜですか?
15年前、2002年、Warcraft 3がリリースされました。素晴らしいRTSゲームであることに加えて、開発者が開発プロセス中に開発者が持っていたすべてのツールをプレイヤーに提供する、完全に機能する工業用のマップエディターであるWorld Editorにより、リリースから何年も生き続けてきました。何百万ものカスタムマップ、映画、キャンペーン、および最初のMobAの作成につながりました。 それ以来、ごく少数の企業が自分のゲームで独自のエディターをリリースしています。Blizzardでさえ、新しいStarcraftのリリースではそれをやりませんでした(最終的にリリースされたバージョンは、Warcraftのリリースほど強力ではありませんでした)。歴史からわかるように、これは一見些細なことで、ゲームの寿命を大幅に延ばすことができます。では、開発者がゲームと一緒に使用したWorld Editorをリリースしないのはなぜですか?

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2Dゲームには未来がありますか?[閉まっている]
私は現在2Dソフトボディ物理エンジンに取り組んでいます(現時点ではどれも存在しないので-_-)が、おそらく何年もかかることに費やしても意味がないのではないかと心配しています。 私はそれに取り組んでいますが、そのようなエンジンは、図書館にお金を払ってくれる人なら誰でも3Dで動作する可能性が高いことを考えると、収入を得られるとは思いません。 2Dゲームには、ゲーム業界に何らかの未来がありますか? エンジンを落として、作業に意味のあるものを見つける必要がありますか? ボーナス: 多次元のゲームを見て、2Dゲームで物理エンジンを実装するユニークな方法を考えていましたが、それでもPaper Marioのような2Dパースペクティブです。何か案は?


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OpenGLの勉強を続けるか、DirectXに切り替えてゲーム業界に就職するチャンスを増やすべきですか?[閉まっている]
OpenGLとLinuxを使用してグラフィックプログラミングを学んでいます。私はほとんどの概念にかなり精通していますが、私の知識をさらに深め、最終的にはゲーム開発、特にゲームエンジン開発のキャリアを追求したいと思います。 これまでのところ、ほとんどのゲームスタジオはDirectXを使用してWindows用のゲームを作成しているようです。 編集:OpenGL対DirectXの質問が以前ここで尋ねられたことは知っていますが、私が望む視点で答えが見つかりませんでした。 編集2:すべての応答/コメントを読んだ後、OpenGL / GLSLを使用してグラフィックスをさらに掘り下げていくことにしましたが、APIの基本を理解するために、DXでも試してみます。あなたが私に与えてくれた答えと洞察に感謝します。

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ゲーム開発でのバージョン管理-いつブランチすべきですか?
私は最近、プロジェクトでバージョン管理の使用を開始しました(1人でプロジェクトに取り組んでいますが)。これにより、開発プロセス全体の履歴を(問題追跡を使用して)保持するのに便利な方法であり、プロジェクトのバックアップを途中で保持することができます。 バージョン管理を使用することの機能と利点を徐々に発見するにつれて、分岐のアイデアにとらわれています。いつ行うべきですか? 新しい機能を開発するたびに、または特定のマイルストーンに達するのはたまにしかありませんか? 明らかに、単独で作業する場合、分岐はかなり役に立たないが、今は良い習慣を身につけてそれに慣れたい。 Mike McShaffryによるGame Coding Complete(ちなみに素晴らしい本です)を読んでいたとき、著者が次のような3つのブランチを維持することを勧めたとき、私は完全に迷いました。 Main:定期的な変更が行われるメイン開発ブランチ。 ゴールド:最後のマイルストーンに到達したゴールドブランチが保持されます。 研究:メインブランチに悪影響を与える可能性のあるものをテストするためのブランチ(ゲームエンジンの重要なコンポーネントの変更など)。 それはどうあるべきですか?大きなチームの開発者がいるゲーム開発の世界では、実際にどのように機能しますか? 基本的に、ゲーム開発では通常いつ分岐(およびマージ)されますか?

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ゲームの権利はどのように購入しますか?
WorldRacing / HiOctane / Constructor / anyotherのように、一度は放棄された古いゲームをいくつか見てみましょう。チームと私が言ったゲームを再活性化し、大きな変更をせずに2011年に持ち込み、それから改善に取り組みたい(例えば、マルチプレイヤーを追加したい)と言います。また、ゲームの精神、資産、ストーリー、音楽を維持することも重要です。したがって、基本的にはゲームは同じままですが、良くなります(DOSゲームをWin7に適合させるなど)。 私の質問は「それは通常どのように作られていますか?」からです。エリア: タイトルとゲームのアセット(グラフィック、サウンド、音楽、ストーリーライン)の権利を購入するにはどうすればよいですか。誰に連絡し、どのような購入オプションが可能ですか?ソースコード、設計文書を入手することは可能ですか? さまざまなプラットフォームをどのように扱うか、複数のプラットフォームがある場合にどのプラットフォームを使用できるかという契約条件ですか? 他の言語でのローカライズの処理方法は、他の会社から入手するのですか、それともマスターパブリッシャーに属しますか? たとえば、上記のゲームの合理的な価格はいくらですか? ゲームをオープンソースとしてリリースするために所有者を追跡することは可能ですか? Heroes of Might and MagicはNew World Computingによって所有されていましたが、後にその所有者をNivalに変更しました。そのようなプロセスに興味があります。

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