回答:
私の経験に基づいて(米国では、プロトタイピングをやめたばかりで、約50人のチームだったプロジェクトに大学を雇い、その後キャンセルされました。その後、4年間でさらに2つのゲームを作りました。約200人の開発者ベースでそこにいました)、
あなたは賃金等級に上がると、あなたがプログラミングを費やす時間は、おそらくしようとしている下がります。より多くの管理上の決定を下し、チームの経験の浅い人々を支援するために呼び出され、ドキュメントとコード/アーキテクチャのレビューに多くの時間を費やす必要があります。プラス面としては、おそらくプログラミングの品質が上がるでしょう。より興味深い機能(およびよりイライラするバグ)に取り組むことができます。
デザイナーやアーティストの支援に費やす時間が増減するか、実際に変わらないかは、作業する領域によって異なります。UI、ツール、およびゲームプレイで作業する場合は、その時間が増えることを期待してくださいより多くの経験を積むと、50%以上になります。上級デザイナーと一緒に座って、新しいツールを計画およびデモし、既存のツールをどのように使用するかを確認します。残念ながら、今回もプログラミングのスケジュールから外れています。
Joeが提起した高レベルのディスカッションポイント以外にも、注意すべき点がいくつかあります。
私は、非常に大規模なゲームに取り組む4か月のインターンシップを終えました。私がそこに着いたとき、プロジェクトは非常に遅い段階だったので、私がしたことのほとんどはバグ修正でした。とにかくそれは私の時間のかなりの部分だったでしょう...機能を設計または開発するためのゲーム開発の経験がないのではなく、バグを修正するためにコーディングの経験を使用します。
私がしたことの多くは、IT関連のことでもありました。内部ツールの開発は大きなものでした。ゲーム開発に直接役立つものもあれば、以前は手動で行っていたものを自動化するものもありました。そしてもちろん、MicrosoftのGames for Windows Liveインストーラーを含む他のツールのバグ修正。
プレイテストはもう1つのかなり大きな部分であり、プレイテスターにプッシュされるビルドの一部を作成する責任もありました。ゲームの世界のバグを追跡するのは非常に難しく、原因を突き止めるには多くの作業が必要です。
私はゲームやグラフィックを専門としていなかったので、おそらくあなたがしたどんな仕事もこれよりもあなたの専門知識に関係しているでしょう。しかし、それがあなたにアイデアを与えることを願っています。
私の最後の年のプロジェクトは、HTML5キャンバス要素です。現在、過去2か月間インターンシップに取り組んでおり、既存のフラッシュゲームをHMTL5キャンバスに移植する必要があります。
ここで私の人生について話すことができることから、それは大変難しいことです。要件チームには非常に具体的な要求があります。どのマウスクリックが何をしているのか、ゲームにどのように効果が適用されるのか。どんなに厳しい要求であっても、プログラマにとってどれほど困難であっても、すべての要件を実装した後に対処する必要があります。バグ報告が始まります。神はその迷惑です。それは本当にあなたの神経に乗り始めます。クリックで1ピクセルのオフセットは、あなたの人生を地獄にすることができます、私を信頼してください!気まぐれや空想に対応できるように、ポジショニングおよびインタラクションスペース全体の新しい構造化を意味する場合があります。
しかし、それも楽しいです!:)フラッシュが自動的に行う機能をどのように再作成できるかについて、コミュニティと対話しながら、1つの本当にスマートな機能を書くことの喜び。それのすべて。その仕事をしたことを後悔しないように。
それで、私の仕事の通常の日は、機能を実装する仕事に来るでしょう。機能を可能にする1つの機能を調査および検索します。そのコードから地獄をテストする。そのコードを修正します。そのコードを最適化する方法についてコミュニティと話し合う。それから私が感じるものを書くことは地球上で最高のプログラムです:P
結局のところ、私が成し遂げたことに大部分は満足していますが、時々、私がどこでもっと良くできたのか、違うことをして、それを完璧にすることができたのかについても緊張していました。私はまだ初心者の段階にあるので、将来どうなるかについてアドバイスすることはできないかもしれませんが、今のところは..私は最もクールな仕事をしなければならないと思います:)