そのようなマップエディターからどのようなお金を稼ぐことができますか?
ゲームの寿命を延ばすことは顧客にとっては素晴らしいことですが、スタジオにとっては?Blizzardは、オリジナルのBattle.Netサーバーをより長く、はるかに大容量でオンラインに維持する必要がありました。それにはお金がかかります。同時に、ゲームの新しいコピーの販売はほとんどありません。
ユーザーは、新しいOSバージョンのパッチ、新しいハードウェアとの互換性などを期待します。ゲームの寿命が長くなり、ユーザーが増えるほど、需要は高くなり、そうしないことに対するバックラッシュが大きくなります。
そのため、見返りをあまり得ることなく、メンテナンスコストを大幅に増やすことができます。
さらに、マイクロトランザクションとDLCの人気が高まっています。地図編集者はその有利な市場を食いつぶします。
最後に、リリース可能なマップエディタを作成することは、膨大な量の作業です。社内制作用にバグの多い使いにくいマップエディタを使用することは、一緒に暮らすことができるかもしれません。しかし、非技術的な顧客にそれをリリースするのですか?それは災害のレシピです。このようなエディターを作成する場合、実際にリリースするのに十分な初期コストがかかり、それを保守およびサポートする必要があります。基本的に、2つの製品を同時に構築しています。
あなたはそれを可能にするためにかなりの財政的努力をしなければなりません、疑わしい利益のために。それは簡単なビジネス上の決定です。エディターとカスタムマップがあれば、エディターの提供コストを正当化するのに十分なほどゲームの売上が伸びますか?現代のゲーム業界では、問題はますます「いいえ」になっています。
さらに、企業は長い試合をすることに消極的です。不適切なコードによるコメントで述べられているように、AoE 2を例にとります。
Age of Empires 2を検討してください。シナリオエディターはマッパーとモッダーのコミュニティを作成し、その一部は非公式の拡張であるForgotten Empiresを作成しました。それは成功し、製品所有者は、AoE2の長年の人気を考えると、Age of Empires 2 HDでそれを復活させることにお金があり、その後の拡張を決定しました。Steamで最も人気のある有料RTSであり、最後に確認した所有者は400万人を超えています。当時の開発者はその恩恵を受けていませんでしたが、製品所有者は確かに後で恩恵を受けました。生産者/開発者?
これは事実ですが、リスクがあります。リリース時には、将来を予測することはできません。あなたは、どちらかの低コスト、したがって、より多くの利益を持つことができる今、またはあるいはまったく起こらない可能性があり、将来的にいくつかの売上高は10年に賭けます。これは大きなリスクであり、AoE2はこれが行われた数少ない例の1つです。そのように機能する。通常、企業はリスク回避的であるため、これは意図的に選択される戦略ではありません。
WC3とAoEはそれが機能するゲームの良い例ですが、独自のスクリプト言語を備えた非常に強力なマップエディターを含むSettlers V は、非常に人気のある強力なシリーズの一部であるにもかかわらず、非常に複雑な批評家を受け入れ、一般的に失敗と見なされますゲームの(許可された、彼らはおそらく入植者II / IIIでピークに達し、その後下り坂になった)とそのようなエディターを持っています。