近い将来、小さなゲームを作る予定です。海賊版になる可能性を最小限に抑えるにはどうすればよいですか?
近い将来、小さなゲームを作る予定です。海賊版になる可能性を最小限に抑えるにはどうすればよいですか?
回答:
ゲームの配布を可能な限りシンプルにし、頻繁に更新をリリースします(無料の新しいコンテンツを使用)
例えば。iPhoneの怒っている鳥。誰かが最初にゲームを海賊版にしたとしても、自動更新機能のために購入することを決めるかもしれません。(+新しい無料のコンテンツは、お金のためにより多くを得ているという感覚を与え、あなたはまともな開発者です)
PCでは、steamを使用します。これは小規模な開発者に最適であり、著作権侵害よりも便利な唯一の配布パスです。
私の意見では、価格設定はそれほど重要ではありません。Steamでの9.99ドルのゲームは、プライベートホームページでの7ドルのゲームよりもはるかに頻繁に購入されます。
そして最も重要なことは、海賊や潜在的な損失に焦点を合わせないことです。代わりに、有料の顧客、品質、および収益の増加に集中します。
コピー防止は役に立ちません。あなたが何をするにしても、あなたの製品は悪者の手に渡るので、それはクラックされます。あなたが不便になる唯一の人々はあなたの製品を購入した人々です(Sporeに何が起こったのか見てください)。
また、海賊は通常、最も多く購入する人です。あなたができる最善のことは、あなたの製品を手ごろな価格にし、消費者を怒らせないで、良い製品を作り、それを入手しやすくすることです(スチーム、アプリストアなど)。最後の1つは非常に重要です。人々の海賊は、それを合法的に入手するのが困難または不便です。
他の人の答えに2つのマイナーポイントを追加するだけです。
まず、ゲームが海賊版になるもう1つの理由は、海賊のリソースがあなたのものよりも大きいことです。「コピー防止」のタスクに割り当てられた開発チームの1人1人に対して、ゲームをクラックしようとする人が何十人もいるかもしれません。あなたは工数で競争することはできません。
第二に、プロの大予算のAAAゲームでさえ、多くの場合リリースから1、2週間以内にクラックされます。メジャータイトルの場合、追加費用の価値があるかもしれません:数百万人以上の売り手のための余分な一週間の販売は大金であり、数万人の出費を正当化するのは簡単です-海賊を永久に追い出すのではなく、数日間のリリース販売。ゲームの予算が控えめで、リリース日に売上の大部分を占めることを期待していない場合、純粋なコスト/利益分析の時間を有効に活用できない可能性があります。
第三に、会社がデモをリリースしておらず、「購入前に試用する」アプローチとしてこれを使用しているため、一部の人々が海賊行為をしていることを忘れないでください。この慣習を倫理的に考えることは問題ではありませんが、この目的にかなう合理的なゲームプレイデモをリリースすれば、少なくとも1つの著作権侵害の塊を排除できます。
他の人が述べたように、ゲームが出たら、彼らがソースコードを持っているかどうかは本当に重要ではありません。割れます。ただし、やけどをしないようにするために多くのことができます。
私が持っている最初の推奨事項は、海賊が急流してクラックするよりもゲームを購入/ダウンロードしやすくすることです。たとえば、steamを使用するとゲームを非常に簡単に購入できるため、ゲームを購入する方がクラッキングするよりもはるかに少ない労力で済みます。したがって、有料の顧客にフープを飛ばしてゲームをプレイさせると、クレイジーなDRMまたは登録システムを導入することで、自分自身を足で撃つことができます。
考慮すべきもう1つのことは、海賊を販売損失と考えてはならないということです。これらの人々は、たとえクラックが存在しなくても、あなたのゲームを購入したことがないかもしれません。しかし、もっと重要なことは、彼らが実際にあなたのゲームについての言葉をそれを知らない人に広めるのを助けているかもしれないということです。彼らの友人は必ずしもゲームを海賊版にすることはありません。また、一部の海賊は、ゲームを実際に購入することを検討するのに十分なほど楽しむかもしれません。
エンドユーザーの観点から見た著作権侵害とコピー防止に関する私の立場は次のとおりです。
いずれにしても、本物のコピーの購入を奨励するための最良の方法は、することですコンテンツ詰めの値はゲームのコストていることを確認し、お金と労力の面で両者が正規のコピーを得るために必要。海賊行為を排除することはできません。
ある程度の保護を追加したい場合(少なくともgoogleを少しでも攻撃したい人だけが、あなたにお金を払わなくてもゲームを入手できるようにするため)、必ず楽しくしてください。
インターネットを必要とするオプションのコミュニティ機能を追加するか、物理的な商品にリンクします。
気の利いた猿の島の海賊ホイールを覚えていますか?海賊版のコピーは、実際には購入したものよりも楽しくありません(海賊版ゲームではありません)。
例:ゲームをオフラインで実行する必要がある場合(そうだと思います)、より高いレベルのロックを解除するために必要な物理IDカードを追加できます。その上で、買い手の名前とIDを何度もエンコードして、異なるデータを生成します。このデータの一部は、より高いレベルにアクセスするときに入力する必要があります。これはスパイゲームで機能します(情報は偽のIDのリストである可能性があります)。カードの実際の情報をエンコードすると、人々がオンラインでカードを投稿する可能性が低くなります。誰かがゲームを購入したら、カードを送ります。
DRMの最も効果的なタイプは、ゲームの少なくとも一部が実際にはインストーラーに含まれておらず、海賊によって複製されないようにすることです。たとえば、すべてのマップは、ユーザーがゲームを実行するときに管理およびダウンロードするサーバーに保存されます。ゲームがこのコンテンツをダウンロードする前に、ユーザーにユーザー名とパスワードでサインインさせることで、これをいくらか効果的にすることができます。
ただし、インターネット接続なしではゲームは実行されないため、サーバーを維持し、この帯域幅を支払う必要があります。さらに、これでさえ、決心した海賊によって簡単に破られる可能性があります。
実際、ほとんどすべての従来のDRMメソッドは機能しません。期待できる最善の方法は、ゲームを海賊版にするには不便すぎるので、面倒な価値はありません。
名誉制度について多くのことが言われています。確かに著作権侵害が発生しますが、DRMを使用しなくても非常に収益性の高い企業(GoG.com、Wolfire、2DBoyなど)がたくさんあります。
オンラインでホストします。
ダウンロードも海賊もありません。誰かが農場ビルの海賊版をダウンロードしたことを聞いたことがありますか?=)
すべてが海賊版になります。それでも、AsprotectやExeCryptorなどの特定のソフトウェアを使用して、より多くの初心者を止めることができます。ただし、特に初期ロード時にパフォーマンスが低下しすぎる場合は、一目で確認してください。
AOE IIIの海賊版対策の実装をお勧めします。
(動作しません!)
ゲームを購入すると、シリアルコード(古い学校のシリアルコード)が提供されます。明らかに、コードを入力した後にのみ、ゲームをプレイできます。現在、この方法には問題があります。ひどいひび割れ。あなたがそれをクラックできるなら、あなたはそれをプレイすることができます。
(動作します!)
ハッカーはゲームをクラックしたので、ある程度プレイすることができます。ユーザー名とパスワードを作成するためにシリアルコードを再入力することなくオンラインでプレイすることはできません。しかし、ここに要点があります。サーバーに接続し、シリアルコードがまだ使用されているかどうかを確認します。
AOE IIIがインストールの最初から「パート2」を使用していた場合、問題は解決されます。サーバーに接続せずにゲームをプレイすることはできません。もちろん、これはインターネットを持っていない一部のプレーヤーにとってはわずかな問題になる可能性があります。
あなたの小さな会社がDRMやコピープロテクションに煩わされていない場合、またはあなたがそれを非常にトークンの試みにした場合。
個人的には、DRMがクラックされるため、DRMが完全に役に立たないと言う人々には同意しません(オンラインストリーミング以外のすべての形式のDRMがクラックされることに同意します)。財政的にDRMは大企業にとっておそらく理にかなっています。それらのゲームがクラックされるからといって、海賊行為に関しては能力のない人たちに十分な互換性がないわけではありません(これは、校庭/サッカーママの海賊行為を阻止できます) 、またはクラックを待つのが短気です。
たとえば、すべてのキーのロックを解除するには、さまざまなキーでゲームコンテンツを暗号化する必要があるため、恐ろしく非常に侵襲的な常にオンラインのDRMは、ゲームコンテンツを暗号化するのに数週間から数か月かかります。ほとんどの主要なゲームについては、販売の大部分はリリース直後になりそうです。そのようなものを販売している企業は、数か月後にリリースされるDRM削除パッチをリリースすべきだと思います。
しかし、中小企業は同じビジネスモデルを持っていません。
まず、顧客に満足してもらう必要があります(大企業は、他の場所で入手できる確立されたブランドを所有しており、ハイエンドゲームの作成に数百万ドルを費やすことができる唯一のブランドです)。中小企業は口コミに依存しています。DRMは悪いPRであり、人々はそれを嫌います。消費者にとっては悪いことばかりです(より多くのゲームを販売することで結果としてゲームが安くなるというアイデアを購入しない限り、企業はいつものように逃げることができる貯蓄を渡すことを疑います)持ってる)。インディーズゲームを購入する顧客は、通常、小さな開発者が非常に反drmになるのを助けるためにお金を払っても構わないと思っています。コミュニティとの絆を築きましょう。
第二に、ほとんどのインディーズゲームには、大規模なAAAゲームで購入できるほどの誇大広告がありません。彼らはおそらくよりフラットな販売曲線を持ち、口コミが広がるにつれて低くなり、上昇するか、口コミを取得しないと多少一定の販売率が得られます。
第三に、DRMを実装するためのリソースがありません。コピー防止機能を大量にコーディングするか、自己解決策に対価を支払う必要があります。何らかの種類のDRMを使用する場合は、可能な限り最も基本的なバージョンにします。
小さなゲームの場合、海賊行為は実際に売り上げを増やす可能性があります。アプリストアで販売されている10,000ドルのゲームの1つであるリリースサイトにヒットするものにより注意を払う傾向があります。
著作権侵害を防ぐためにできる最善の方法は、オンラインサービスを追加することです。マイナーなバグを修正するだけでなく、新しいものを追加する頻繁な更新をオンラインで投稿することもできます。ゲームを開始するには、ゲームの購入/キーにリンクされたオンラインのユーザー名/パスワードが必要です(ただし、ログインを要求する以外の目的が望ましい)。マルチプレイヤーを追加し、サーバーコードがゲーム/ユーザーアカウントが中央機関サーバーで正当であることを確認します。サーバーからゲームを取り込むゲームブラウザー(Gamespyスタイル)を用意します。マルチプレイヤーがゲームの大きな焦点である場合にのみ、マルチプレイヤーは著作権侵害の防止に役立ちます。マルチプレイヤーはクラックされる可能性がありますが、通常はプレイヤーの数が少なくなり、チートが多くなります。ユーザーがゲームコンテンツ/ MODを作成し、サイト/統合されたゲーム内のものを介して互いに共有できるようにします。自分でサーバーをホストし、クライアントが
もう1つできることは、Steamで販売することです。Steamは大好きです。人々は蒸気販売が大好きです。クロスプラットフォームにした場合は、次のHumble Indie Bundleを試すこともできます。
ゲームを安く売ってください。たった5ドル(テトリスクローンのように本当に基本的に見えない限り)であれば合法的なゲームのコピーを購入し、かなり堅実なゲーム(まともな3Dグラフィックス、ゲームプレイなど)の場合は10ドルを購入します。問題は、人々が支払おうとするものであり、ゲーム開発者にとって価値があるものは必ずしも揃っていませんが、それを海賊版にしたか、それを渡した人々が買う価格ポイントがあり、あなたはより多くのお金を稼ぐかもしれません少ない販売。
海賊行為を受け入れます。あなたが本当に良いゲームを作れば、人々は急流のサイトを打つのではなくあなたをサポートするためにそれを買うだろうという話がたくさんあります。コミュニティのごく一部の人に当てはまるかもしれませんが、海賊はゲームをどれだけ楽しんでいるかはわかりません。Minecraftがオンライン部分でなかった場合、Minecraftが売れたとは思えない。
ほとんどのゲームがサーバー上で実行されるオンラインゲームを作成します。
ゲームを海賊版にするには、プレイヤーは独自のサーバーを作成する必要があります。つまり、ネットワークに侵入してソフトウェアを盗むか、サーバーソフトウェア全体のクローンを作成する必要があります。
どちらのシナリオもそうではありません。すでにさまざまな企業で起こっています。
サーバーの侵入を防ぐ方法については、http://security.stackexchange.comおよびhttp://serverfault.comを参照してください。
人気のあるオンラインゲームがある場合、サーバーのクローンを作成するプロジェクトがしばしばあります。しかし、そのようなプロジェクトは通常、あなたに匹敵するゲーム体験を提供できるようになるまでに何年もかかるので、合法的に攻撃したり、クローンの開発に投入できるよりも多くのリソースをサーバーの開発に投入したりする十分な時間があります。それらの先にいます。
しかし、特定の出版社の咳EAの咳のようにそれを行う誘惑に抵抗し、実際には完全にクライアント側のシングルプレイヤーのゲームを作成しますが、海賊版の咳を防ぐために擬似サーバーコンポーネントにタグを付けましたSim City咳。