タグ付けされた質問 「mmo」

MMOは「大規模マルチプレーヤーオンライン」の略で、共有世界で非常に多数の同時プレーヤーを許可する一種のゲームです。

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仮想経済のインフレをどのように防ぎますか?
通常のMMORPGを使用すると、プレイヤーは通常、原料を実質的に永久に世界中で栽培できます。モンスター/鉱脈/などは通常、何らかの種類のリスポーンタイマー上にあるため、時間以外はシステムに入る新しい通貨の量を制限する良い方法はありません。 それは本当にお金をシステムから外に出そうとするためにお金を貯めるだけです。ゲーム内通貨のインフレを防ぐための戦略は何ですか?
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固定通貨額のゲームで「Scrooge McDucks」に対処する方法は?
現在、サーバーあたり約100人のプレイヤーをサポートする予定の非常に小規模なMMOゲームに取り組んでいますが、経済的なモデルに問題があります。 さまざまな理由から、固定通貨システムを採用することにしました。できる「ゴールド」の一定量のみが存在することを意味し、これまで同時にゲーム内に存在するが。この初期のプレイテストバージョン(9プレーヤー)では、その金額は9000ゴールドですが、サーバー(100プレーヤー)あたり約100万ゴールドを保有する予定です。 このシステムの仕組みの簡単な例: ある特定の時点で、これは金の量がゲームでどのように見えるかです。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | プレイヤーAは、金貨2個分の略奪品をショップキーパーに販売します。ショップキーパーのゴールドは0なので、銀行から2つのゴールドを「借りる」ことができます(NPCのみができます)。 プレイヤーAは3ゴールドの戦利品をプレイヤーBに販売します。プレイヤーBは財布から支払います。 プレイヤーAは、ショップキーパーから5ゴールドの剣を購入します。プレイヤーAは財布から支払います。今、私たちは持っています: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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時間制限のあるプレーヤー向けのMMORPGデザイン
MMORPGの探検とインタラクションの面を楽しんでいるが、平均的なMMORPGの一部であるエンドレスグラインドマラソンの時間がないというプレイヤーの大きな市場があると思います。 MMORPGは、プレーヤー間の相互作用に関するものです。しかし、異なるプレイヤーがゲームに投資する時間が異なる場合、消費する時間が少ない人はすぐにパワー平準化の友人の後ろに足りなくなり、もはや彼らと対話することができなくなります。 これを解決する1つの方法は、プレーヤーが1日に達成できる進捗を制限し、1日1時間または2時間以上プレイしても意味がないようにすることです。しかし、忙しいカジュアルプレーヤーでさえ、日曜日の午後をビデオゲームで過ごすのが好きな場合があります。2時間後にそれらを停止するだけでは本当にイライラするでしょう。また、毎日の進行制限を毎日使用するようプレッシャーをかけます。そうしないと、プレーヤーは何かを無駄にしたい気がするからです。このプレッシャーは、カジュアルなゲーマーにとって有害で​​す。 週に40時間以上プレーするプレーヤーと10時間以上プレーできないプレーヤーとの間で競技場を平準化するために他に何ができるでしょうか? 編集:あなたのすべての答えをありがとう。彼らは皆とても刺激的で、面白いアイデアをくれました。私が最初にやることは休憩メカニックになると決めたので、Orin MacGregorによる答えを受け入れました。しかし、私は他の多くの答えも支持しました。レストメカニックの私の最初のドラフトに興味がある場合は、私の開発ブログでそれについて読むことができます:http : //ontraindevelopment.blogspot.com/2012/10/rest-system.html
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リアルマネーエコノミーのMMOを合法化するものは何ですか?
ゲーム内通貨が実世界の通貨(ギルドウォーズ2の宝石やイブのPLEXなど)に関連付けられているほとんどのMMOでは、さまざまな理由でゲーム内アイテムを本物の現金に戻すことはできません。 -一部はゲームの「通常の」経済の変化の影響を受ける可能性がありますが、一般的にこれはマネーロンダリング、ゲーム/ギャンブルの法律などに関する多くの法的問題を開くためです。 ただし、エントロピアユニバース(ウィキペディアリンク)にはゲーム内経済があり、これは米ドルに直接結び付けられているため、プレイヤーはゲームを「キャッシュアウト」してリアルマネーに戻すことができます。彼らは、ゲームから撤退する銀行カードを作成することさえも行っており、現在、取引を規制するために実際の銀行を形成しています。 本当のお金に直接結びついたゲーム経済のこのアプローチを取るゲームがこれ以上ないのはなぜですか? ゲーム内通貨のインフレーションやゲーム内通貨がゼロから「作成」される原因となる他のエクスプロイトを回避するために、経済を慎重に設計し、バランスをとる必要があることを理解していますが、より大きな懸念は、これが法的な問題であるように思われます作成します。ゲームに関与するランダムチャンスの量を考えると、これは効果的にギャンブルではありませんか?もしそうなら、Entropia Universeは、さまざまな地域当局や政府からのトラブルの嵐を巻き起こすことなく、世界中のユーザーをどのように許可しますか?確かに、これはまさに特定の米国の州または他の国で禁止されている種類のものです。それはゲームがスウェーデンに基づいており、より寛容な法律が許可しているからでしょうか?

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MMORPGの在庫制限は意味がありますか?
現在、単純な2D MMORPGを開発しています。私の現在の焦点は在庫システムです。 私は現在、プレイヤーキャラクターが持ち運ぶことができるものに制限を実装すべきかどうか疑問に思っています。最大重量、限られた数のインベントリスロット、または両方の組み合わせの形式。私がプレイしたほぼすべてのMMORPGは、在庫スペースを制限します。しかし、妥当性はさておき、これはゲームプレイの観点から本当に必要なのでしょうか?たぶん、プレイヤーに必要なものだけを運ばせるだけで、ゲーム体験が向上するかもしれません。 tl; dr:プレイヤーキャラクターの収容能力を制限する背後にあるゲーム開発の根拠は何ですか? 編集: これまでのすべての答えをありがとう。彼らはすべて非常に洞察力に富んでいた。あなたの意見を聞いた後、私は人々がダンジョンにたくさんのヒーリングアイテムと特別な装備を持ち込むのを防ぐために、限られた在庫を選ぶことにしました。戦利品の過負荷と常に町に戻らなければならない問題を回避するために、プレイヤーがインベントリからアイテムを直接ストレージに送信できるようにします(ただし、フィールドでアイテムを取得することはできません)。私は今のところカイロタンの答えを受け入れましたが、興味深い側面がまだカバーされていないと感じたとき、これがあなたに追加の答えを投稿することを落胆させないでください。
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多くのゲームが完全に表明されないのはなぜですか?
なぜこれほど多くのMMOが部分的にしか発声されないのか疑問に思っていますか?ゲームのメーカー(Q&AのThimbleweed Park)にボイスオーバーの費用を尋ねたところ、Aリストのスターを雇わない限り、それほど高価ではないと言われました。では、なぜゲームの対話が画面上で読むためのテキストとしてしか存在しないのでしょうか? 私が考えることができる唯一の理由は、すべてのソフトウェアのローカリゼーションに存在するものと同じです:すべてのダイアログが終了して凍結されるまでVOを記録することはできませんので、ゲームの残りの終了と出荷の間の別の固定遅延です。そのため、管理できないようには見えません。 明確にするために:私は意見や理論を探しているのではなく(MODがこの問題を解決するだけです)、実際の理由と部分的なボイスオーバーでゲームを出荷した人々からの経験です。

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MMOチャットの冒fanフィルター
Smartfox Serverを使用してMMOを開発しています。対象読者は7〜12歳の子供です。 このMMOにはグローバルチャットオプションがあります。 ユーザーがテキストボックスに入力したものは、ユーザーがエンターキーを押した後にアバターの横に表示されます。 We would like to filter abusive language / profanities from this chat. We could capture the chat and read the text. The problem is getting the list of profanities itself. Our questions are Where will one get exhaustive list of all profanities? What method is adopted …
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MMORTSゲームの成功を阻んだものは何ですか?[閉まっている]
私たちは皆、商業的に成功したMMORTSゲームを作成する試みがあったことを知っていますが、すべて失敗しました。失敗したということは、彼らがゲームコミュニティで本当に人気を博しなかったことを意味します。何故ですか? MMORTSとは何ですか? RTS(リアルタイム戦略;ローマ:Total war、Stronghold、StarCraft、WarCraft)のようなものですが、MMOコンポーネントがあります。つまり、経済と産業を構築するだけでなく、それを行う他のプレイヤーと競争することができます。リアルタイムで。 私もMMORTSに似たゲームを作ろうとしているので、これには興味があります。 要約: MMORTSジャンルの進化を妨げている理由は何ですか?
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MMOでAIを計算するのは誰ですか?
MMOを構築していますが、NPCを追加したいです。問題は、基本的なデザインがわからないことです。計算、クライアントまたはサーバーは何ですか?サーバーがイベントと反応を計算することは理解できますが、経路探索とプレイヤーの位置と動きについては、だれが計算しますか? サーバーまたはクライアントのAIを計算するのは誰ですか?サーバーが経路探索、位置、動きなどを計算することを想像できませんでした。私はこれを理解する助けが必要です、ありがとう、何でも助けます。
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ブラウザベースのMMO(WebGL、WebSocket)[終了]
ブラウザJavaScript-グラフィックス用WebGL、ネットワーク用WebSocketを備えた本格的な3D MMOクライアントを書くことは技術的に可能だと思いますか? 将来のMMO(およびゲーム全般)はWebGLで作成されると思いますか? 今日のJavaScriptのパフォーマンスではこれが可能ですか? 開発チームが開発者であり、別のモデル作成者(アーティスト)であったとしましょう。ゲームにSceneJSのようなライブラリを使用しますか、それともWebGLを直接作成しますか?SceneJSではなくライブラリを使用する場合は、どれを指定してください。 更新(2012年9月): RuneScapeは、これまでJavaアプレットを使用していた非常に人気のある3DブラウザーベースのMMORPGであり、クライアント(ソース)にHTML5を使用することを発表しています。 Java(左)およびHTML5(右) 更新(2013年6月): WebGL / WebSocketベースのMMOのプロトタイプを作成しました:https : //github.com/alongubkin/xylose
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インフレは固定価格のMmorpgの世界に存在しますか?
仮定: クラフト素材は無限です。制限はプレイヤーの退屈です。 プレイヤーはオークションハウスを通じてのみ取引できます。すべての価格は固定されています。プレイヤーは任意の価格を決めることはできません。 オークションハウス内の商品は無期限に保管されたままで、オークション作成者が引き出すことはできません(アイテム価格100%+オークション料金10%を支払う場合を除く)。 販売アルゴリズムはFIFOです(プレーヤーが最初に配置したアイテムが最初に販売されたアイテムです)。 クラフトとギャザリングの職業は、1日あたり10クラフトポイントのクールダウンがあります。 質問/話題のポイント: すべてのプレイヤーは幸せで、公正な100%の価格で、詐欺は無料で、クラフティングを通じて利益を上げるために証券取引所市場をプレイする必要はありません。新しいプレイヤーは、ゲームに遅れて到着しても同じ経験をします。 お金は決して価値を失うことはありません。銀行にお金を貯め、10年後にゲームに到着し、同じ価格ですべてを買うことができます。WOWとは対照的に、単純な銅鉱石はゲーム開始時に10シルバーの価値があり、現在は200シルバーになりました。それは2000%のインフレです。 固定価格を設定することで、宇宙のすべてのプレーヤーがポケットに99999999999gを持っている場合でも、商品に同じ価値があることを保証します。したがって、0%のインフレが保証されます。ハッカーは望みどおりに泣くかもしれませんが、商品価格は決して変わりません。 WOW / Diablo IIIがこのモデルを使用しなかったのはなぜですか?彼らは10%のマネーグラブ技術で億万長者になっていたでしょう。 ところで:経済のオーバーフローに関する私の以前の質問には答えられませんでした。おそらくそのサイトは死んでいます。/economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game

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