固定通貨額のゲームで「Scrooge McDucks」に対処する方法は?


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現在、サーバーあたり約100人のプレイヤーをサポートする予定の非常に小規模なMMOゲームに取り組んでいますが、経済的なモデルに問題があります。

さまざまな理由から、固定通貨システムを採用することにしました。できる「ゴールド」の一定量のみが存在することを意味し、これまで同時にゲーム内に存在するが。この初期のプレイテストバージョン(9プレーヤー)では、その金額は9000ゴールドですが、サーバー(100プレーヤー)あたり約100万ゴールドを保有する予定です。

このシステムの仕組みの簡単な例:

  1. ある特定の時点で、これは金の量がゲームでどのように見えるかです。

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. プレイヤーAは、金貨2個分の略奪品をショップキーパーに販売します。ショップキーパーのゴールドは0なので、銀行から2つのゴールドを「借りる」ことができます(NPCのみができます)。

  3. プレイヤーAは3ゴールドの戦利品をプレイヤーBに販売します。プレイヤーBは財布から支払います。
  4. プレイヤーAは、ショップキーパーから5ゴールドの剣を購入します。プレイヤーAは財布から支払います。今、私たちは持っています:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. 上記の略奪販売のステップを数回繰り返してください。ここで終了する場合があります。

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. プレーヤーAは30ゴールドのアイテムをショップキーパーに販売しようとしますが、ショップキーパーには27ゴールドしかなく、(現在は空の)銀行から借りることができないためできません。プレイヤーAは、販売価格を引き下げるか、見返りに商品を交換するか、ショップキーパーが他の方法でお金を得るまで待つ必要があります。

このシステムは、ほとんどの部分で正常に機能しています。最近、テスターの1人がシステムを完全に破壊したことをしました。彼らはゲームで利用可能な合計通貨の約60%を所有し、それを使用することを拒否しましたScrooge McDuckに相当するRPGになりました)。9000の合計のうち約5500ゴールドが突然使用できなくなったため、これは大きな問題を引き起こしました。

もちろん、ゲームのリリースでは、1人のプレイヤーがすべてのお金の60%を所有することはまずありませんが、それぞれ60%のプレイヤーがすべてのお金の1%を所有することは同じ効果をもたらします。古いキャラクターを削除してお金を「銀行」に戻すことを検討しましたが、プレイヤーが戻って彼のキャラクターが削除された場合、私は彼らが非常に悲しいと思うので、それに対して決定しました(特にそれが超豊かだった場合!)

実際の質問に続きます。これをどのように回避し、これによって引き起こされる損害をどのように制限できますか?


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ゴールドがシステム内を移動すると、プレイヤーは自然に1枚のコインの価値に対する認識を更新します。あなたのNPCもこれをしますか?それとも、世界がリンゴでいっぱいで、一部のジャークが世界の金の8999個を詰め込んでいるとしても、彼らは常に1ゴールドでリンゴを販売しますか?
ジョシュ

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そもそもこれが問題だと思う理由を説明できますか?すなわち、なぜ5500ゴールドが使用できないことが重要なのでしょうか?他のプレーヤーは、残りの3500を使用して物事を単純に処理しませんか(そして、市場の力が価格設定の面倒を見るでしょう)。(私のコメントは上記のジョシュに関連しています)。
-JBentley

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もう1つの注意点:提供した通貨がプレーヤーのニーズに対して柔軟性に欠ける場合、別の通貨を選択します。限られた供給とベンダーからの一貫性のない入手可能性により、金を扱う物流に飽き飽きしているとしましょう。リンゴが手に入りやすい場合は、代わりにリンゴを交換の媒体として使用することを決定するかもしれません。奇妙なことがゲーム経済で起こっています。;)
DMGregory

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商品の価格は変動しますか?そうでない場合、それはお金の限られた供給とのかなり大きな衝突であり、その衝突はあなたが経験している問題の根本原因であると私が信じるものです。
ジャスパー

2
あなたは「略奪」に言及します。これは、プレイヤーがタスクで成功するたびに、より多くの戦利品がゲームに導入されるゲームの1つですか?そして、戦利品は金と交換できますか?もしそうなら、あなたは固定通貨経済を持っていません。
ショーンV.ウィルソン

回答:


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料金と税金

現実の経済でこれに対処する1つの一般的な方法は、貯蓄した富をコミュニティに再分配する定期的な料金を追加することです。これにはいくつかの形式があります。

  • 定期的に修理が必要なギアアイテムを着用するため、安定した状態で新しいアイテムを購入しないプレイヤーでも、修理/修理材料のNPC(または他のプレイヤー)に支払う必要があります

  • 不動産、馬小屋、マウント用食料などのアイテムの豪華/財産税または所有料

  • 大きな残高を運ぶときに請求される銀行手数料または富裕税。

(これらの最後の2つは、オフラインでもスロートリクルで悲惨なゲーム内のゴールドアカウントを鳴らし続けることができるため、キャラクターを放棄したプレイヤーは富を無期限に拘束することはできません)

盗難

プレイヤーが互いに盗むための何らかの手段を許可します。一定の時間枠で一定の割合の現在の富に盗まれる可能性のある金額に上限を設定します。そのため、一団のプレイヤーが一団になってプレイヤーを完全に台無しにすることはできません。

パーセンテージベースのキャップは、盗むためにより多くのゆるいお金を持っているので、悲惨な人を追いかけることはより有益です。これで、プレイヤーキャラクターは、過剰な現金を持っている人を探し出す(これを行うためのゲームプレイ手段があることを確認する)ことで、悲惨な問題を解決する経済的インセンティブを手に入れました。

プレイヤーがオフラインになっていても、プレイヤーの眠っているキャラクター/キャンプ/土地から盗むことができる場合、これは再び休眠中のキャラクターのアカウントからお金を得ることができます。

また、プレイヤーに盗難から身を守る手段を提供することもできます。これにより、お金を使う価値のあるプレイヤーキャラクターにセキュリティを与えることができます。これには、NPC /他のプレイヤーに警備員として支払いをするか、セキュリティデバイスをインストールして保守するか、銀行にお金を保管して料金を請求することが含まれます(上記を参照)。

ロジスティクス

一度に多くの富を蓄えることは非現実的にしてください。

  • 一度に保有するお金を使うために、限られたサイズの財布を作ります(プレーヤーに、アップグレードされた容量の購入/作成/維持に投資するようにさせます)

  • 各金塊に重量を加えて、機動性や運搬能力を犠牲にして、一度に多くの荷物を積み上げます。

  • インベントリ内のコインのスタックがインベントリスロットを占有するようにします。持ち運ぶコインが多いほど、ギア用のスペースが少なくなります。

これにより、宝石や貴重品などの価値の高い店舗を取得して取引することでゲームプレイを追加できるため、プレイヤーキャラクターは富を「圧縮」できます(そうすることで、コインを市場に戻すことができます)。

また、銀行での長期保管や不動産などの投資に対する需要を生み出す可能性もあります。(上記のルールがそれを侵食できる場合)

別のオプション

また、通貨供給が時間とともに徐々に拡大することを許可することを検討することもできます。制御されたレートでのインフレは良いことです。つまり、お金を保持して後で使うよりも、今すぐお金を使うほうが価値があり、買いだめ(特に関心がない場合)を抑制して、常に少なくともいくらかのコインがあることを保証しますシステムに入る。

通貨の供給を絶対に固定したままにすると、逆のことが起こります:プレイヤーが参加し、望ましいアイテムを探求/作成し、新しいグッズがリリースされると、通貨領域(金で購入できるもののセット)が成長します。これらすべての貴重品に使用できる通貨供給が固定されたままである場合、通貨は収縮し、時間とともに金貨あたりの価値を獲得し、この貴重で価値のある商品を費やすよりも節約する方が賢明になり、あなたの悲惨な問題を悪化させます。

お金を貯めるのをより難しくする方法、または他の興味深いゲームの機械的特性を持たせる方法については、Vili Lehdonvirtaの通貨設計に関するGDCの講演をご覧ください



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プレイヤーはまだ通貨を貯め、その後ゲームのプレイをやめることができるので、手数料、取引税、または重量ペナルティの対象にならないことに注意してください。
イミビス

21
@AlexandreVaillancourtええ、私はそれを私が教えたゲーム経済学の授業の教科書として使用しました。それは私のお気に入りではありませんでした。ゲーム関連性の光沢と多くの説明が結果として靴のように感じられる経済学のテキストにしようとしたと思います(「ハーフリング用にリンゴを作るクラフト市場の活動を調べてみよう」...リンゴを「作る」 ?)。まっすぐなEcon 101テキストと、Lehdonvirtaの講演の一部を組み合わせれば、同様にうまくいくと思います。
DMGregory

5
@gaazkam immibisのポイントは、上記の戦略のいくつか-定期的な税のように-休止状態のキャラクターに蓄えられた富を取り除くことができるが、説明されている他の方法のいくつかはそうではないことだと思います。したがって、効果的なソリューションには、これらの(およびその他の)方法のいくつかを含め、すべてのベースが確実にカバーされるように協調して作業することが考えられます。
DMGregory

3
@Anoplexian次に、プレイヤーが100,000ドルのコインを取得してログアウトできるシステムがない方がよいでしょう。そして、プレイヤーにお金を配らなければならないと文句を言うでしょう。(これが、ほとんどの人が、人々のお金を奪うよりも、実際の生活で少量のインフレーションを持つ方が簡単であることに同意する理由です)
immibis

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システムに重大な欠陥があります。プレイヤーは永遠にプレイすると想定しています。現実の世界では、これが事実です。「プレイヤー」は死ぬまでゲームを「プレイ」し続け、残りの富は相続人に再分配されます。

MMOではそうではありません。

プレイヤーは退屈するまでプレイします。その後、彼らは新しいゲームを見つけて、あなたのものを忘れます。その後、彼らの富は未使用のキャラクターに留まり、システムから効果的に削除されます。これは、MMOキャラクターの自然なライフサイクルです。これを実現するために、意図的に「Scrooge McDuck」をプレイする必要はありません。

ゲームを終了する金持ちのプレーヤーのこの絶え間ない流出が、MMOが通常、閉鎖マネーシステムを使用しない理由です。

しかし、解決策があります:否定的な関心。定期的に、すべてのゲーム内アカウントからわずかな割合を削除し、銀行に移動します。これにより、ゲーム内の死んだ財産が徐々に減少します。また、人々が富を使うように動機付けられ、より活発なゲーム内経済につながります。

プレイヤーは現金をアイテムに投資し、代わりにこれらを貯めることでこのシステムから逃れることができるように思えるかもしれません。しかし、これは幻想です。現金は一定ですが、アイテムはゲーム内で常に作成されています。ゲーム内のアイテムが増えると、存在するアイテムは常に価値を失います。したがって、アイテムや現金を買いだめしても、買いだめの価値は長期的には低下します。


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負の関心は良いアイデアですが、World of Warcraftの休憩システムの初期のイテレーションと同じカテゴリーに分類されます:ペナルティのように感じ、獲得した現金のかなりの部分が煙で上昇するのを見るプレイヤーにとって特に悪いです。代わりに、プレイヤー対プレイヤーの取引に適用される税金、およびNPC(および、おそらく、より高い購入価格を提供する1つまたは2つの脱税商人が見つかった場合)には課税されないため、プレイヤーが「良い」商人を見つけるためのインセンティブを提供します。
ヴァルテク

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@Valthekしかし、どちらの方法でも、ゲーム内に一定の通貨があるという前提を破ることなく、死んだアカウントで通貨が凍結するという問題をどのように修正しますか?
フィリップ

1
それは意図しておらず、意図されていませんでした。しかし、それは心に留めておく価値のある考慮事項です。
ヴァルテク

2
私は否定的な興味が見られることに同意します...否定的に。負の利子が消費者の消費力をインフレ経済が潜在的に富を暗示したのと同じ量相殺したとしても、プレイヤーはそれを嫌うでしょう。
ターラー

7
P2P取引が課税される場合、プレーヤーは単に他の何かを事実上の通貨として使用します。例えば、健康ポーションや矢です。

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お金を流通に戻すには、何らかの強制的な「ハード」シンクが必要になります。それなしでは、実装するのと同じくらい苦痛ですが、避けられないものを先送りするだけです。

キャラクターの死はハードシンクとして機能し、キャラクターの富の一部をNPCが利用できるプールに戻すことができます。アップキープを中心に展開するゲームプレイのインセンティブにより、プレイヤーはお金を使うようになります。

たとえば、キャラクターがセキュリティを維持するためにログアウトしている間、キャラクターはハウスガードに毎月(リアルタイム)料金を支払う必要があります。そうしないと、オフライン中にキャラクターが「暗殺者に殺される」可能性があります。

明らかに、これはイライラする可能性がありますので、死は永久的ではありません。1年後にプレイに戻ったときにブートストラップできるように、完全に無一文になったキャラクター用の圧力リリーフバルブが必要です。ただし、キャラクターの卸売を削除するよりはましです。

また、絶対的な固定量ではなく、相対的な量(プレーヤー数に基づく)を中心に経済をモデル化することを検討することもできます。9000ゴールドがあり、ゲームがヒットし、9001プレイヤーがいる場合...


ゴールドの量は、基本的にプレイヤーの数に合わせて調整されます-元の質問では、プレイヤーあたり約10,000ゴールド(サーバーあたり100万ゴールド、各サーバーは100プレイヤーをサポート)。
チャールズ

9
@Charles:プレイヤーの数に比例して利用可能な金の供給を文字通りスケーリングすることにも問題がありますが、特にゲームが無料でプレイできる場合です。プレイヤーがそれを理解するとすぐに、誰かが100万のダミーアカウントを登録するとどうなるかをテストすることを期待しています。実際には、例えばプレイヤーが蓄積した合計経験値/レベル/何でもに比例して金の供給をスケーリングする方が安全かもしれません。
イルマリカロネン

(または、各プレイヤーアカウントに固定された「未マイニングゴールド」プールを与えることができます。これは、プレイを通じて着実に減少するレートで獲得できます。ただし、確立されたプレイヤーは、彼らの個人的な金の供給が不足しており、新しいアカウントで金を採掘する方がはるかに簡単です。これはおそらく悪い考えですが、それは明らかに明らかな考えでもありますが、明らかに悪いことではない一目で。)
イルマリカロネン

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バックグラウンド

現実の世界では、(ほとんど)スクルージマクダックはいません。代わりに、金持ちは余剰金の大部分を投資します。つまり、彼らはそれを他の人に貸します。

提案

ましょう、xは(あなたの例では1000万)プレイヤーごとに使用可能な金の量です。プレイヤーがxを超えるすべての金は、  店主への貸し出しに使用できます。つまり、Scroogesは銀行になります¹。このようにして、誰かがゲームに参加し、たくさんの金を貯め、そして辞めることはあなたの経済に影響を与えるべきではない中立的な行動です²。

Scroogeが買いだめを止めたらどうなりますか?

…、つまり、彼は何かを買うか、突然すべての金を使うことにしますか?スクルージが費やすことを決定した、と言うのy  金貨を。その場合、銀行(リッチプレイヤー銀行を含む)が一時的にマイナスのバランスを持っていることを受け入れる必要があります-y。 銀行が以前に0で他に何も起こらなかった場合、これは、店主がz  ゴールドの 何かを購入する前にy + zゴールドを取り戻さなければならないことを意味します。それは悪いように思えるかもしれませんが、Scroogeが私たちにお金を与えることができる人を検討してください:

  • 彼は店主から何かを買うことができます。これは、残高がすぐに決済されることを意味します。

  • 彼は通常のプレーヤーから何かを買うことができます。その後、プレイヤーが金で店主から何かを買うとすぐにバランスの問題は解決します(私が正しく理解していれば、これは通常のプレイヤーがゲームで行うことなので、そうする傾向があります)。これは3つのケースの中で最悪の場合もありますが、効果は、必要なプレーヤー間の相互作用にかかる時間によっても制限されます。

  • 彼は別の金の買いだめから何かを買うことができます、とフリントハートグロムゴールドは言います。その場合、フリントハートはより多くの資金を貸し出せるようになったため、残高はすぐに再び決済されます。(これは、Scroogeが以前は貧しかった別のプレイヤーに多額のお金を与えている場合も部分的にカバーしています。)

スーパースクルージとスクルージの世界

提案されたシステムの問題の1つは、Scroogeによってシステムに貸された金がScrooge自身(Superscroogeになる)または他のプレイヤー(最終的にはすべてのプレイヤーがお金を貯めるWorld of Scroogesにつながる)によって再び蓄積されることです。

Superscroogeは、元の最大ゴールドの倍数を所有できます。これは、Scroogeがシステムに異常な量の金(または、店主が無制限に供給している場合、彼がお金で買うもの)を突然放出する可能性があるため、問題を引き起こす可能性があります。

Scroogesの世界では、お金はプレイヤーにとって無関係になり、金の量を修正するための動機が壊れる可能性が非常に高くなります。これを避けるには、ほとんどのプレイヤーにとって金を集めることは興味深い選択肢ではないことを確認する必要があります。別の選択肢は、世界中の買い取られた金の総量に比例する、買い取られた金に対する否定的な関心を導入することです。

サイドノート

Scroogesが問題である場合、ドナルド(つまり、貧しいプレイヤー)をやめるかもしれません。意図したよりも多くのお金がシステムに存在するためです。


¹誰も気付かないように、これをボンネットの下で静かに行うことができますが、たとえば、収容能力を超えています。ただし、プレーヤーはこの退屈な作業を検討する可能性があり、ゲームを中断するための新しい経路(たとえば、ラバを使用している人)を開きます。

²  ゲームに参加する各プレイヤーに対して銀行がx = 10000ゴールドを獲得するシステムで、次の簡単な例を考えてみましょう。

  1. 初期状態:銀行の金は90000です。スクルーグはありません。これは、90000ゴールドが店主への貸し出しに利用できることを意味します。
  2. スクルージは金のないゲームに参加します。銀行の金は現在100000です。があるので
  3. Scroogeは貴重なアイテムを店頭に100000ゴールドで販売します。(店主がこのアイテムを再販売しないと仮定しましょう。したがって、それは経済の一部ではありません。)
  4. Scroogeは、プレイヤーがプレイを停止したなどの理由で、経済との対話を停止します。
  5. 最終状態:メインバンクのゴールドは0で、スクルージのゴールドは100000です。この100000ゴールドのうち、90000ゴールド= 100000ゴールド  -xは、店主(銀行など)への貸し出しに使用できます。

すべての実用的な目的のために、初期状態と最終状態は同一です。


プレイヤーを辞めることは、そのお金を他のプレイヤーに回送する何らかのメカニズムがない限り、同じ問題を引き起こすでしょう。ただし、100人のプレーヤー(合計ではなく、同時(!))を使用することは、デッドサーバーのレシピのように聞こえます。
ラッシーキヌ

1
@LassiKinnunen:私はあなたが何を言っているのか正確にはわかりません。プレイヤーが辞めた場合、貯蓄したお金は、私の提案したシステムで店主に貸し出されて返還されます。基本額(x)は返送されませんが、最初に作成されたのはそれらのみです。質問者はこれがどのように行われるかを明示的に指定していませんが、ゲームに参加するすべてのプレーヤーについて、銀行はxゴールドを獲得する可能性が非常に高いです。
Wrzlprmft

プレイヤーが一定時間オフラインになっている場合、店主にプレイヤーの富の100%を貸すことができます。この方法でプレイヤーを辞めることは問題ではありません。そして、もし彼らが再び遊び始めるなら、彼らは再び支出を始めます。
Jungkook

1
@Jungkook:私の提案の利点の1つは、プレーヤーがアクティブかどうかに依存しないことです。以来、また、xが唯一超えて金を貸し、各プレイヤーのためのシステムの中に入れた金の量であるxがバランスの取れた経済を維持するためのより良いです。
Wrzlprmft

@Wrzlprmftのポイントは、終了/非アクティブなプレイヤーがミニスクルーグになることです-どういうわけかキャラクターからゴールドを削除する必要があります-これは割り当て以上のものになる可能性があります。それがゲーム内の設定された数の金の全体的な問題です。金の断片が少しでも売れるなら、お金の価値は実際の流通量に依存するので、もはや問題ではありません-しかし、1つのスクルージはまだゲームを破ることができます。本当の問題は、存在する金の固定単位量と固定価格を持ち、他の商品と物々交換するオプションがないことに起因すると思います。
ラッシーキヌ

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Scrooge McDucksに、お金の代わりに買いだめできる代替商品を提供します。たとえば、非常に高価なユニークなアイテムを時々販売したり、店主に売り戻すことができない一定量の役に立たない商品を獲得するための目に見える成果を人々に与えます。

放棄されたアカウントで失われお金については、次のことができます。たとえば、90日間使用されていないアカウントを検出するたびに、そのお金を銀行に貸します。それらのプレイヤーが戻ってきたら、ゲームは彼らにお金を振り戻すことができます。これは、銀行が理論的には負の口座で終わる可能性があることを意味しますが、複数のプレーヤーによる組織的な努力が必要になるため、実際には起こりそうにありません。

実際に、Scrooge McDucksは、放棄されたアカウントを脅すのと同じように扱うことができます。アカウントアクティビティを確認する代わりに、プレイヤーが一定期間継続的に保有していた非アクティブな金額をチェックします。

このようにして、プレイヤーに何らかの形でペナルティーを課すことなく、(準)固定額のアクティブ通貨を使用できます。


2
プレイヤーには見えないソリューションの場合は+1。これらの答えの多くは、本質的に人々のアカウントに排水機構を導入することに依存しています。
Ruadhan2300

1
これは私の最初の考えに似ていました:「連邦準備制度」、銀行の銀行、システムで「放棄されたお金」を追跡し、その多くを銀行に貸し出します。
アズアロン

ユーザーがMegamountを購入するつもりで、そのために節約している場合はどうなりますか?ローンを提供している銀行と同じ銀行が、配当の一部を資金を提供するアカウント所有者に支払うことで、プレイヤーが自分のポケットではなく銀行にたまるよう奨励するかもしれません。
can-ned_food

3

まず第一に、観察-あなたは「銀行」を「店主」から独立しているように見せます-それらの間で自由な交換があるので、私はあなたがそうする理由がわかりませんか?ちょっとした考え。

それが私なら、厳しい通貨制限を設けるというあなたの決定を再考します。

一人にお金の大部分を集めてほしくない場合、あなたの選択肢は次のとおりです:どういうわけか彼らを動機づけをやめる、彼らが得るより多くをより難しくする、または金持ちから奪って貧乏人に与える。

盗難、税金、費用など、インセンティブを解除する例はすでに言及されています。IRLインフレも別の選択肢です。ただし、あなたのお金がより少ない商品の価値がある場合、あなたの商品はより多くのお金の価値があるでしょう。

別のオプションは、通貨から金貨への固定為替レートを使用することです。たとえば、100万個の固定通貨がある場合、全員から10%を盗み、比率を10%増やすことができます。誰かが以前に10個の金貨を持っていたかもしれません。それは10通貨だったかもしれません(比率が1:1の場合)。あなたはそれらから1つの通貨を盗み、同時に比率を変更して、残りの9つの通貨が10金貨の価値があるようにしました。プレイヤーは、基礎となる通貨を知る必要はないので、知ることはありません。

別のオプションは、アイテムを作成することです。たとえば、「巨大な金貨」で、たとえば100枚の金貨に相当します。いずれかの時点で、プレイヤーが100個以上の金貨を持っている場合、それらから100個の金貨を盗み、それらの1つを与えることができます。隠し場所を見ると、100個の金貨であるかのようにカウントできます。もし彼らがお金を使うつもりなら、それを元に戻すことができます。

または、「巨大な金貨」アイテムを用意し、オプションにすることもできます。プレーヤーは他のアイテムと同じように売買できます。「Scrooges」は通常の金の代わりにこれらを集める傾向があると思います。取引の最後に「ああ、300個の金貨があります。3個の巨大な金貨と交換しますか?」すべてのショップでの引き換えが保証されています(各100 gp)。

本質的に、お金と交換可能なアイテムを追加し続けると、お金の供給が限られているため、たとえスクルージになっていなくても、お金が足りなくなります。

「銀行の」金額が減少するにつれて、店の価格が上昇して補償され、プレイヤーから購入するために申し出られる金額が下がると予想されます。Scroogeが何かを売ろうとすると、NPCショップキーパーが提供するものが少なくなることもあります。彼らが購入したい場合、店主はもっと要求します。彼らはそれを買う余裕があります!プレイヤーが他のプレイヤーがどれだけのお金を持っているかを見ることができれば、彼らも参加するかもしれません。

商品を購入するためのお金を確保するための1つのオプションは、お金の供給の一部として商品の価値を数えることです。その5ゴールドピースの剣が誰かのインベントリで5ゴールドピースとしてカウントされる場合、店主への「剣の販売」は0の正味トランザクションです。プレーヤーが所有するアイテムの値は変わらないため、常に存在します。十分なお金。これは、ユニバースにあるアイテムとゴールドの数が限られていることを意味します。ユニバースの他のアイテムの価値を下げない限り、ユニバースが支払う余裕のないアイテムをスポーンすることはできません。


3

元の投稿に対するJosh Petrieのコメントのように、そもそも買いだめは克服できない問題である必要はありません。他の商品と比較した金の価値の問題です。十分な小数精度があれば、ゲーム全体で1ゴールドを獲得でき、価格に柔軟性があれば経済は機能します。もちろん、そのためには、NPCが相対価格の変更を処理できる必要があります。これは、あなたのケースでは合理的に実行できる場合とできない場合があります。しかし、27ゴールドしか持っていない店主に「30ゴールドアイテム」を販売しようとするプレイヤーの例では、プレイヤーは27ゴールドを手に入れるか、そのままにしておく必要があります。 。

また、お金は基本的に交換の媒体として一般に受け入れられるようになった商品です。たとえば、本物の金には、産業用途だけでなく、美的および社会的地位の魅力もあります。したがって、金を個別の価値ではなく通常のアイテムとして扱うことができれば、他の便利な商品は物々交換によって「お金」として現れる可能性があります。他の複雑な事態につながる可能性があります-たとえば、プレイヤーが財布にどれくらいのお金を持っているかを確認してNPCに送金するのではなく、クエストで誰かを賄briする必要がある場合は、物々交換インターフェースを使用する必要があります。

Scrooge McDuckがいかに正確に不正な人々でいっぱいの厳しい世界で自分のためにそのお金をすべて保持するかという問題もあります。現実の世界では、金を安全に保管するには、取るに足らない金額がかかります。そのため、一般経済に循環するストレージ料金は興味深いアイデアです。特に、金は、買い手自身の活動により他のアイテムと比較してますます価値が増すため、盗難のリスクは増加し、それに伴う保管料も増加することになります。

追加のリアリズムのために、盗難自体を他のプレイヤーやコンピューター生成イベントによって可能にすることができます。保管料の支払いが少ないほど、金庫の警備員が泳いでいるほど、金の塊が失われる可能性が高くなります。

「財布の中の最大ゴールド」制限、または金が通常のアイテムとして扱われる場合は単に保管制限を課すことで、裕福なプレイヤーに貧乏人に罰を与えずに保管料を支払うように強制できます。これには、長期不在のプレイヤーの銀行口座からゆっくりと金を出血させて流通に戻すという追加の利点があります。あなたが長い間行かないなら、多分誰もがあなたが死んでいると思い、銀行はあなたのすべての現金を貸し出しました(The Witcher 3:Blood and WineのCianfanelliのように)!

修理や基本価格のような硬い「ゴールドシンク」は、NPCから固定価格でのみ入手できますが、通貨が固定された悪いアイデアです。流通する現金の量にハードキャップがないゲームで動作し、代わりにプレイヤーごとのお金の作成と破壊のレートのバランスをとろうとします。原則として、彼らは金が少数の手に集中することを妨げません。そのため、あなたは彼らの生活のために修理費を支払うのに十分な現金を得ることができない人々に終わる可能性があります。プレイヤーが慈善に頼らなければならない場合を除き、キャラクターが完全に貧困状態のままであっても進行するチャンスがあるように、何らかの「ロックボトム」フェイルセーフを実装することはおそらく良い考えです。


3

システムの主要な欠陥であるプレーヤー自体が欠落しています。ゲームを開発する人、特にマルチプレイヤーの人には、忘れてはならない大きなルールが1つあります。プレイヤーは、システムの欠陥を利用して、自分自身の利益を得るか、他の人に不利益をもたらします。これは非常に重要だと思うので、繰り返します。

プレイヤーは、システムの欠陥を利用して、自分自身の利益を得るか、他の人に不利益をもたらします。

これを繰り返すことが重要な理由は、テストで発生することが示されている場合、少なくとも1台のサーバーでゲームが同じ程度に起動された後に発生することを保証できるからです。

次に、これが彼らのゲーム、特に新しいプレーヤーを引き付ける際に問題を引き起こす理由に分けましょう。任意の時点でゲームに入れることができる金の量が決まっているため、ゲームの開始時に3つの方法のいずれかで存在していた可能性があります。

  1. 発見されるのを待っている世界。
  2. 加盟店および銀行のnpcsで
  3. プレイヤーがキャラクターを開始します。

時間が経つにつれて、このお金のすべてがそれらのソースから削除され、プレイヤーの手に集まり、問題が発生し始めます。

商人が十分な(またはまったく)金を持っていないために戦利品を購入できなかった例を見ると、プレイヤーに大きな問題を引き起こし始めます。問題は、マーチャントがプレーヤーから販売と購入の両方を行うという事実で発生します(そして、私が理解しているのは価格が変更できることです)。したがって、より価値のある戦利品を養う能力を備えた金持ちのプレーヤーは、商人からすべてのお金を簡単に吸い取って、他の誰にも役に立たないままにすることができます。

  1. リッチプレーヤーが欲しいアイテムがある商人を見つける
  2. 必要なものを購入する
  3. 商人にお金を残さずに済むすべての戦利品をアンロードします
  4. 商人が取引前に破られなかった場合、彼らは今より多くのお金を持っているので、彼らはで始めました
  5. お金の大部分を制御するためにすすぎ、繰り返します

このようなシステムでは、お金を集めることに頭の良い人にとってはすぐに大きな不利益を被る可能性があるため、プレイヤーがただ開始するだけではないサーバーに参加するインセンティブはほとんどありません。


2
繰り返しになりますが、他の人のエンターテイメントを失望させることでエンターテイメントを獲得するプレイヤーがいます。
can-ned_food

3

揮発性コイン:各コインが財務省を離れると(NPC貴族や政府がNPC商人から購入したり、PCにクエスト報酬を与えたり)、「期限切れ」になるまでの寿命が制限されます。 。

期限切れではない高価なアイテムを購入することで貯めることができます-制限はありません-しかし、購入するには、あなたからそれらを購入するNPCを見つけてコインに戻す必要があります。明らかに、これは単に通貨を「金」と呼ぶことはできないことを意味します。まあ、それが「レプラコーンゴールド」でない限り?

もちろん、プレイヤーは最も古いコインを最初に自動的に使います。

これを実装しやすくするために、有効期限をグループ化します(たとえば、火曜日の正午に、26週齢のすべてのコインが期限切れになります)。

NPCとオークションハウスは、期限切れに近いゴールドをPCに与えないことを確認するための何らかのチェックが必要になります-しかし、これは、新しいコイン/紙幣に変更するときにすでに実際の国で行われています。25週間を超えるコインは、1週間前に備蓄されたコインと交換されます。

あります、システムをゲームにする方法はまだ、彼らはダッキーMcScroogeFaceが積極的に「新鮮」だけではなく、それを買いだめ彼のお金を維持するために働いていることが必要です。


4
このシステムには興味深い副作用があります。突然、コインの価値がすべて等しくなるわけではありません(少なくともすべての人にとって価値があるわけではありません)。4週間以上の休暇旅行を計画している場合、すぐに期限切れになるコインを通貨トレーダーで突然取引する必要があります。それがNPCである場合、これは単純なタイマーリセットに要約されます(私はすぐに戻ってきて、その間にUXを破壊しないことをゲームに伝えます)が、そのようなNPCが存在しない場合は別のプレイヤーに行く必要があります、ショートライフコイン100枚に対して、ロングライフコイン95枚をくれるかもしれません。今、私は休日に本当のお金を、休日にゲーム内のお金を払っています。イライラするように聞こえます。
J_F_B_M

2

現実世界の経済学で使用される所得モデルの循環フローを見てください。

お金を再配分する最良の方法の1つは、需要と供給を調べることです。ほとんどの富を持つプレイヤーはお金を使うインセンティブを持っていますか?そうでない場合、彼らはしません。

富を再配分する別の方法は、財政政策(課税)を使用することです。特定の時間間隔で、または購入のたびに少量の税金を請求することにより、金がどこで終わるかを制御できます。


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買いだめと遊ぶのをやめた人々に関して:彼らはどこかに自分の金を保管しなければなりません、そしてそれが銀行のどこかにあるなら、あなたは問題を抱えていません:銀行は彼らの金を握っていて、それを貸すことができますプレイヤーが銀行から金を再び引き出すまで、それを経済に再導入するための店。一方、彼らが金を銀行に保管していない場合、それは危険です。人々が裏庭に現金でいっぱいの靴箱を埋まらないことを好む理由があります(人に金を運ぶ意欲を失わせる)。


あなたの主な問題は、あなたが均等に壊れていないお店を持っていることです:それは時間の経過とともにお金を失っています(そして現実的には、お店がそうであるように利益があるはずです)。ショップの問題はさまざまな方法で解決できますが、最も簡単な方法は、ショップが供給している金の量に応じて、ショップを不公平または非常に寛大な価格に調整することです。これは理にかなっています。なぜなら、金が不足している場合、店主は金を比較的アイテムに比べて評価すべきだからです。


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まず、富が平均してどのように分配されるべきかを理解することが重要です。サーバーに100人のプレイヤーがいる場合、平均して長期間にわたって、全員プレイヤーの資産の約1%を所有し、NPCが最低限所有し、理想的には分散が非常に小さいはずです。ただし、短期的な状況では、小規模から中規模の不均衡は良好であり、それが経済を動かしています。

したがって、金の量を瞬間的な規模で真に固定しないでください。つまり、長期的には、ほぼ一定量の金になりますが、短期的には変動します。これを行う1つの方法は、次のすべてを実行することです。

  • 他の形の純資産を放棄する必要のない金を獲得するためのオプションをプレイヤーに提供します。これに適したオプションには、敗北する敵対的なNPCからのランダムなドロップ、NPCのタスクを完了したことに対する報酬、およびその他の類似のものが含まれます。これにより、プレーヤーがお金を使い果たしてしまうという問題も解決されます。これは、プレーヤーが既にお金を持たずに獲得する方法を提供するためです。理想的な状況では、これはお金を稼ぐための合理的に非効率的な方法である必要があります。そうでなければ、人々は取引やクラフトの代わりにこれを行うだけです。
  • プレイヤーに「作成」値を作成させます。言い換えれば、プレイヤーが何かを作成するのに時間を費やした場合、結果をNPCに販売するときに、その投資の純利益が見られるはずです。また、プレイヤーの取引を奨励したい場合、これは一般に他のプレイヤーへの取引よりも効率が悪いはずです。作成されたこの「余分な」価値は、NPCのポケットからではなく、ゲームに金を追加することによって支払われるべきです。
  • NPCに、プレーヤー間のアイテムの取引価格に基づいた価格で物を購入させます。具体的には、次のように実装します。
    • アイテムの「基本」価格を指定します。これは、素材、スキル、アイテムを作成するのに必要な時間、または作成しない場合の希少性と有用性にのみ基づいている必要があります。
    • アイテムの価格データがまったくない場合、または最近のプレイヤー同士の販売がなかった場合、NPCは「基本」価格で購入します。
    • アイテムの最近のプレイヤー同士の売上があまりにも少ないため、良いデータを取得できない場合、NPCは「基本」価格でアイテムを購入します。
    • 十分に高い頻度で合理的に一貫した価格でアイテムの最近のプレイヤー同士の販売があった場合、NPCはプレイヤーによって支払われた平均価格より少ない割合でそれを購入します。
    • 頻繁にアイテムのプレーヤー間販売が高頻度で行われているが、価格が一貫していない場合(たとえば、価格が大幅に異なる場合、または一部の人々が平均価格を大幅に上回るまたは下回る価格で売買している場合)、NPCは計算しますプレーヤーが支払った平均価格と「基本」価格の加重平均。「基本」価格を優先して、プレーヤーが支払った価格の差異が大きいほど重くなります。これは、プレイヤーの取引で価格設定を安定させるのに役立ち、プレイヤーが実際に市場を追い詰めることができない限り、プレイヤーが非常に人気のあるアイテムを非常識な価格で売ろうとするのを妨げます。
  • プレイヤーに他のプレイヤーと取引するための3つの実用的なオプションを提供します。
    • 彼らは(専用の)チャットチャネルで広告を出すことができます。オファーのあるPMを取得すると、彼らは会う場所を調整し、そこに行き、直接取引を行います。これは、チャットに費やす時間と注意を払う必要があるという点では高コストですが、料金や税金もかかりません。
    • ゲーム内のオークションハウスで販売するアイテムをリストできます。彼らは少額の料金を支払い、一定期間アイテムをリストし(長いリストの場合は高額)、誰かがそのアイテムを購入するまで待つだけです。プレーヤーがログアウトしている間、アイテムは表示されたままで、リアルタイムで販売を確認する必要なく販売できます。これは一般的な取引に最も便利な方法ですが、手数料と場合によっては税金を支払う必要があります(次の主要なポイントを参照)。
    • 彼らはゲーム外の他の人々と調整できます。これを行うには、彼らはまだゲーム内で会う時間と場所を把握する必要があります(または彼らが両方とも彼らのために販売を仲介する信頼できるサードプレーヤーを持つことに同意します)ので、それはオークションよりも利便性の点でさらに制限されています家。ただし、手数料と税金を回避するのは依然として直接取引です。
  • 税貿易。これにより、循環から金を取り除くことができます。この2つの方法を実装します。
    • NPC によるアイテムの販売に対して少額の均一税を課します。ゴールドを流通させるためにNPCから購入することを避けないように、これをプレイヤーに見えないようにします。正確な値は、最初の2ポイントのメカニズムを介してプレーヤーの手に流れる金の量と、プレーヤーが販売するすべての商品の何パーセントが他のプレーヤーではなくNPCに販売されるかの関数である必要があります(高いパーセンテージは低い税に等しいため、この方法で平均して一定量の金を循環から除去しています)。
    • プレイヤー同士の売上に課税します。これはプレイヤーに完全に表示される必要がありますが、ゲームを介した販売(つまり、オークションハウスを通じて行われる販売)にのみ適用する必要があります。ほとんどの場合、これは販売コストのわずかな割合である必要があり、オプションで非常に価値の高いアイテムの場合はより高い割合に増やす必要があります。

サーバー間の転送を許可する場合(理想的には、友人と同じサーバーでプレイできるようにする必要があります)、上記のリストに次の2つのポイントを追加します。

  • オークションハウスは複数のサーバーにまたがる必要があります(1つのサーバーにリストされたアイテムは、複数のサーバーのいずれかで購入できます)。サーバーのセット全体にまたがってはなりません(すべてのサーバーをスパンすると、経済が1つになり、プレーヤーが他のプレーヤーの経済的影響から逃げにくくなります)。クロスサーバー取引には、通常の取引と同じ税金が必要であり、元のサーバーからの金の転送のみを考慮する必要があります。
  • サーバー転送は、ゲーム内で無料であってはなりません(IRLの費用に関係なく)。これは、サーバー間の富の転送を制限するのに役立ちます。理想的には、転送が完了するのを待つ時間として実装します。これは、転送する資産の量と、金を支払うオプション(プレーヤーのサーバーの循環になります)に基づいています。払い戻し)、支払った金の単位ごとに一定の金額で転送を促進します。

このアプローチでは、ゲーム内の金の量を制御する4つのレバーがあります。

  • プレイヤーがクエストやドロップなどで獲得した金額。
  • プレイヤーが作成してNPCに販売することで獲得できる金額。
  • NPCによって販売されたアイテムの税金によって、流通からどれだけ削除されますか。
  • プレイヤーがオークション料金とオークション税に費やす金額。これは、買いだめに最も影響を与える傾向があります。

これらの4つのレバーを使用すると、調整を行って、金の合計量を平均でほぼ一定に保ちながら、買いだめがそれほど問題にならないように十分な変動を許容できます。また、一定量の金を流通させるよりも、現実世界の経済に非常に近い近似値を提供します。

また、プレーヤーが一定の限度額でクレジットでNPCから購入できるシステムがあることを検討することもできますが、それは、彼らが総資産額より少ない場合のみです。これを上記のシステムと組み合わせることで、買いだめがゲームに与える影響が制限されます。金がなくなっても、何もできないわけではないからです。


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これは、プレーヤーを罰せずに達成することはほぼ不可能です。


誰もが時間の経過とともに徐々にお金を失うシステムを持つことができますが、それは彼らからお金を剥奪することによってすべてのプレーヤーを罰するでしょう。

金額がごくわずかで、プレイヤーがほとんど気付かない場合はそれで十分ですが、すべてのプレイヤーを考慮に入れると多額の金額になりますが、それを実行するには適切な人数のプレイヤーが必要です。

プレーヤーがしばらくしてプレーをやめた場合、プレーヤーの収入を減らす「AFK」税を使用できますが、プレーする時間がないプレーヤーにはペナルティが課せられます。

プレイヤーが一定期間(6〜12か月など)滞在していない場合、「銀行」がプレイヤーの資金を圧迫するポイントを宣言できますが、それは同じ「プレイする時間がない人々を罰する」プレイヤーの作成がばらばらであっても、十分な返金を要求するほど速くはないかもしれません。


私が考えることができる唯一の可能な解決策はこれです:

  1. プレイヤーが保持できる金の量を制限します。
  2. プレーヤーがフルウォレットで金を受け取る場合、その金は「魔法」によって銀行に送られるか、単に受け取られません
  3. プレイヤーに、その上限を超える金を銀行に保管するように強制します。
  4. 銀行にストレージサービスに対して税金を課します。たとえば、トランザクションごとに1%、特定のしきい値を下回る場合は月ごとの割合、特定のしきい値を超える場合は月ごとの固定料金など

これにより、安定したお金の流れが経済に戻ることが保証されます。しかし、それでも、これはプレーヤーにペナルティを課すものとみなすことができました。


ゲームが固定制限経済(ビットコインなど)についてポイントを証明しようとしない限り、おそらくコインの数に制限を課そうとするのは時間の無駄です。現実世界の経済でさえ、量的緩和を行います(つまり、より多くのコインを生成します)。他の答えが言ったように、プレイヤーがシステムが十分ではないと感じた場合、彼らはリンゴ、ナッツ、貝殻などの一般的なオブジェクトで取引を開始します。


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経済界でこれらの問題を解決する唯一の解決策は、通貨を管理することです。現在、ほとんどの国には、通貨の安定性を管理する役割を担う米国連邦銀行などの機関があります。これらの臓器には固定された規則がほとんどなく、代わりにその運営評議会のメンバーの知恵に依存しています。

問題を2つのカテゴリに分類できます。1つは、偶発的な通貨の置き忘れです。これは、人々が単に気にしないときに起こり、彼らが気にかけない結果は、通貨があなた(開発者として)が好きではない何かをするということです。これは、税金や銀行の制限、死刑などのルールで解決できます。

2番目のカテゴリーは、通貨の意図的な操作です。これは、人々がシステムをゲームしようとしているときに起こります。現実の世界では、独占はしばしばこのように見られます。企業が自由市場で働くと「想定される」方法があり、独占は別の方法で働く。

この2番目のカテゴリは、ルールで修正するのが困難です。実際、利用しているのはあなたが定めた経済的ルールです。多くの場合、ルールを追加すると、より多くのエクスプロイトが得られます!

通貨の意図的な操作を制限するための厳しいルールを作成できます。しかし、ルールに従ってプレイしている人を傷つけることなくそうすることは困難です。ほんのわずかな人々が飛行機を爆破したいので、毎年何百万もの労働時間の損失を招くルールとチェックポイントを導入する必要があります。住民はおそらくこの問題を一連のルールによって解決することを望んでいるので、これは受け入れられると考えられます。しかし、あなたの大衆はあなたの規則を受け入れる気がないかもしれません。

解決策は、自分でルールを守らないことです。あなたのリーダーシップチームに通貨を管理するためにその場でゲームのルールを操作する力を与えてください。死のペナルティがある場合は、わずかにランダム化されたペナルティにし、GMの介入がサーバー全体の健全性の名前でこのペナルティを増やすことを許可します。

これが創造的であればあるほど良い。ケースバイケースで物事を処理できるため、Win-Winを見つけることさえできます。おそらく、通貨の買いだめの70%が、地震や半減期などの単収縮戦闘を見たいプレイヤーによって行われていることがわかります。あなたの創造的なチームがこの戦闘のある新しいゾーンを作ることができ、そしてすべての死のためにたまたま効果的なお金のシンクになるなら、それは双方にとって好都合です。あなたが望むサーバーの安定性を手に入れ、彼らは彼らが望む楽しいゲームを手に入れました。

買いだめの顧客が誰になるかわからないため、これらのwin-winを前もって見つけることはほとんど不可能です。あなたは彼らのプレイスタイルの段ボールカットアウトのためにそれをバランスさせる必要があります。彼らが実際に何を望んでいるかを見ると、解決策を見つけるのがずっと簡単になります。

したがって、おそらくあなたの解決策は、固定通貨の量のゲームを持っているが、1つの小さな変更を追加することです。通貨の安定化という明確な目標を掲げて、開発チームが銀行に通貨を追加または削除することを許可します。そのプレイヤーがあなたの通貨の60%をコーナリングしたら、もっとお金を少しずつ流し込んでください。


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他の答えに加えて、固定経済での買いだめに問題があります。ゲームに通貨を供給することを強制します。つまり、銀行手数料、取引手数料、耐久性への影響、コンテストなど、何らかの方法でそれを抽出する必要があります。これらはすべて、ゲームからお金を抽出するためだけのものです。

多くは他のMMOから学ぶことができますが、この実践に最初に出会った(そしてそれについて書く)最初のMMOはUltima Onlineの著者でした。トピックに関する彼らの記事は読む価値があります。


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他の回答で言及されたさまざまな問題のために、通貨が生成されてその価値が変化する可能性がある動的で現実的な経済システムを構築する必要があります。インフレ、巨額の金銭印刷、極度の国家債務を目撃する理由は、通貨システムのエラーによるものではなく、政府が(「非常に協力的な」銀行の助けを借りて)ほとんど金銭を印刷できないからです。制限。準国有化された通貨システムの一種で、通常の境界から切り離されています。なぜだろうか?-戦争は、20世紀に非常にwas延していた戦争機械に資金を供給するために迅速にお金を生み出すために、常識の境界を越える理由の1つです。そして、そのプロセスが開始されると、停止することは困難です。

経済的なシステムをゲームで機能させるために、外部の介入を必要とせずに勝手に「修正」し、絶対的な制限(通貨の制限など)を設定することなく、自然な方法で動作させます。管理者として、決して経済に手を出すべきではありません。あなたがゲームを作っていることを考えると、銀行の考えを捨ててください。それ自体に固有の価値を持つ通貨を使用するだけで、ほぼ同等の努力で集めることができます(敵がより強力になるほど、殺すための努力が高くなる(またはそれのために十分に進歩する)ほど、生の価値のある戦利品が良い) )。ただし、ルート品の価値はかなり低くしてください。

考慮事項の1つは、デフォルト価格が所有する金額に応じて異なるようにすることです。これは、すべてのアイテムに目的があり、単なる「ベンダージャンク」ではないことも意味します。ただし、これにより、特にベンダーが購入したアイテムを販売している場合、プレーヤーの取引が不要になる場合があります。それは彼らを合理的に売買することにつながり、それはプレーヤーの相互作用の領域であるべきです。

他の可能性は、ベンダーをデフォルトのバイヤーとして使用することです。これによりデフォルト値が設定され、通貨が一貫性のあるものにバインドされます。プレイヤーは、この方法で互いに自発的な取引を行うことにより、(はるかに)高いコストでアイテムを購入できます。また、「ベンダージャンク」を含めるオプションもあります。

重要な部分の1つは、お金を「燃やす」方法があることです。つまり、プレイヤーの手からある程度合理的な方法でお金を取り出すことです。1つの例として、修理コストがあります(ただし、略奪品の最小の補償にすぎません)。もう1つは、商品を市場リストまたはオークションハウスに入れるためのコスト(おそらく相対的なコスト)があるため、特定の価格で購入されていない場合、そのエリアに商品を長期間保持することを奨励します。もう1つは、ベンダーを通じて収益性の高いアイテムを販売することです。ベンダーは繰り返し購入されるか、高価格で入手できます。もう1つは、プレーヤー(およびScrooge McDucks)がお金を貯めて、決してお金を使ったり、永遠にオフラインにしたりしないことです。

このように、自然な通貨の生成と書き込みを備えたシステムがあり、それ自体をチェックし続けます。プレイヤーがお金を貯めている場合、一度も消費したり一度に消費したりしても、経済の機能全体を侵害することはありません。覚えておいて、それらの機会はより理論的であり、確かに非常にまれです-そして、それが持つかもしれない影響は、たとえそれがそうでないように見えても、通常はごくわずかです。仮に市場が一時的に不安定になっても、なぜそれが問題になるのでしょうか?正常に機能している市場は、静的な要素ではなく動的に機能しています。

また、プレイヤーの数、プレイ動作、およびプレイ時間に基づいた経済的なスケーラビリティがあります。このソリューションは、World of Warcraftの仕組みに似ている可能性があり、実際、MMOにとって一般的に優れたシンプルなソリューションです。WoWは世界で最も成功しているMMOの1つであるため、学習のための優れた情報源であることを忘れないでください。

ところで、オプションの方法が1つあります。ベンダーの価格と比較して、略奪によってさらに利回りを減らします。これは、体系的というよりも、数字をいじることによる解決策です。しかし、人間がプレイする時間が限られていることを考えると、通貨を獲得するのを難しくし(多くの時間を必要とする)、そのようにレアにすることができます。必要に応じて、全員に多少の報酬を与える方法(毎日/毎週のクエスト)を追加して、あまりプレイしないプレイヤーと頻繁にプレイするプレイヤーの間で通貨の生成を均等にします。最も多くプレイするプレイヤーをいじめたくない(そして当然、最も多くのお金を集める傾向がある)ことを考えると、このための良い妥協点を見つける必要があります。


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NPCは有限のリソースのトレーダーであってはなりません。

NPCは実際の市場に適応できません。代わりに、この通貨を使用してアイテムを作成および取引できるオークションハウスを作成します。しかし、オークションハウスは、プレイヤーがこの有限通貨を使用することを制限することなく、あらゆる種類の取引を制限なく許可するべきです。それは小さなMMOですが、プレイヤーはボットと競争したくないと考えてください。ゲームに有限の取引可能なリソースが存在する場合、無限のリソースに比べて価値が増加します。最初にボットに対処できるように、無限のリソース用のシンクを持つシステムを作成します。また、現実的なモデルでは理にかなっており、優れた教育的価値を証明しています。例:木材は火を消すために消費された後に破壊され、鎧はメンテナンスのために鉄の供給を必要とします。食料は食べられます。通貨が有限である限り、「固有の」値を持つ必要はありません。必要に応じて分割可能にします。その値はプレイヤーによって決定されます。それが有限であることを彼らに明らかにする


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X量の金を貯め始めた後、プレイヤーに影響を及ぼし始める病気のアルゴを持っていることをお勧めします。また、これは、プレイヤーが金を貯めた後にゲームを放棄するのを防ぎます。なぜなら、プレイヤーは治癒しないと死んでしまい、その富がゲームシステムに戻ってしまうからです。


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プレーヤーの財布/銀行サイズの上限を、より大きな金額の債券/銀行券のようなものと組み合わせて使用​​することもできます。これにより、実際の通貨は流通し続けますが、プレイヤーは、上限に達したり、お金を縛ったりすることのないお金を保管/保持することができます。プレーヤーが現金と直接取引できないように、これらのノートをトレード可能にすることもできます。流動性は低くなりますが、プレーヤーは最大金額を超える金額を保持できます。


例として:

通貨のハードキャップは100です。プレーヤーの財布のサイズを最大10にします。

5通貨の紙幣が利用できるため、10個のユニットを持ち、さらに多くを保持したいプレイヤーは、少なくとも5枚を紙幣に変換する必要があります

後でそのお金が必要な場合、彼らは彼らから銀行券を買う意思のある別のプレイヤーを見つけなければなりません


現実には、これは実際には2つの通貨システムを保持するだけです。一方は流動的で、もう一方は流動的ではありませんが、非流動通貨を保有するプレイヤーは、ゲームの経済の中心として使用される流動通貨を拘束しません


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したがって、これは必ずしも悪いことではありません。

エコはミント通貨でこれを調査し、ミントが新しい通貨を発行していない場合、価格を操作するのは非常に簡単です(ミントは新しい通貨をミントすることによって通貨をかなりうまく操作することもできますが、私たちの場合は行われませんでした):

  • 農民は食料商人を一掃することができ、あなたの成長/仕事の能力は食料に基づいているため、他の人(または、エネルギーを消費せずに価値を生み出すことができる人)に損害を与える可能性があります。

    • これは、彼らが大規模な畑を作り、すべての食料商人の商品とすべての現金の代金を支払うのに十分な製品を売ることができるためです。彼は特定の商品の大量の余剰を取得するため、商品を在庫する能力が低下しました)
    • 根本的な問題は2つあります。
      • 農業は本質的に収益性の高いビジネスであり、先行スキルはなく、エネルギー消費はほとんどありません。これにより、プレイヤーはメガクロップが可能になり、エネルギー消費や投入財の入手可能性によって制限される他の多くの職業よりも大きな利益を得る
      • この種の動作を許可するために、ショップは頻繁に適切に構成されていません。
  • いくつかのスキルで市場を独占し、プレイヤーストア間でポジティブフィードバックループを実行することにより、20ポップサーバーで総資産の40%以上(およびアクティブな資産の60%以上)になりました(そうではないことに注意してください厳密に無料のお金:ポーターになることは合法的な仕事であり、他の誰もやろうとしませんでした)。

  • これは、プレイヤーが私の通貨を試すために価格を引き上げたために多くの内部紛争につながりました(他の人にとっては手頃な価格になり、そうすることで自分の収入が減りました)。それから私は支出するインセンティブがさらに減り、それが私の純利益を増やしました。私は、価格修正業者に譲るのではなく、私が持っていたものを試してかなり再配布するために公共事業に資金提供し始めました。
  • その後、プレーヤーのクレジットが復活しました(さまざまな人々が発行する基本的に構造化されたIOU-そのプレーヤーは無制限の量を発行でき、他の人はそれで取引できます)

しかし、エコはまた、この種の行動がどのように破壊的であるかを人々に教えることでもあるので、修正されません:設計どおりです。

核となる問題は、通貨のようにハードキャップされているシステム内の他の何物でもないので、24時間ストレートでリンゴを栽培し、合計金の1%を獲得できれば、1か月間ストレートで収穫し、30%相当のリンゴを獲得できます合計金の...(農場で最も収益性の高いものを挿入します...それは農家が求めるものだからです)。そのため、価格も固定されていれば、中央銀行はすぐに枯渇し、プレイヤー経済はそれに取って代わります。

これによって追加される摩擦が必要かどうかは、あなた次第です。


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以下は、私の過去のプロジェクトの一部からの設計ドキュメントの抜粋から編集されたものです。設定によっては、これらが機能する場合があります。少なくとも、彼らはいくつかの思考を促すのに役立つはずです。

  • プレイヤーは、ゲームの興味のあるポイントの1つである「改修と修理」を後援するオプションがあります
  • 順番に、プレイヤーの名前がその場所のプラークに付けられます
  • 通貨の基準額はプレーヤーから取得され、銀行に預けられて店主に配布されます
  • 名前は、次に現金を出したプレイヤーによって上書きされます。

1000コインの経済があるとしましょう。プレイヤーは900個を蓄積します。プレイヤーは、ドラゴンを殺す男の町の広場にある素晴らしい像が800コインのスポンサーになり、彼の名前がプラークに追加されることに気付きます。プレイヤーは購入し、残高は100コインになり、銀行は800コインを手に入れました。

私たちの最大のヒーロー -Marco1028によって改装されました」

Polo42が800コインを獲得した場合、彼は像を後援することができます。

私たちの最大のヒーロー -Polo42によって改装されました」

このようなメカニックは、プレイヤーに世界の一員であるという感覚を与え、自発的に感じ、競争を促します。ほとんどの場合、プレイヤーは喜んで参加します。

ただし、常にそうとは限りません。

  • すべての取引には常に消費税が必要です
  • 消耗品を消費または腐敗させる必要があります。これにより、食べ物やポーションが市場に溢れ出て、すべての貨幣を奪うことを防ぎます。
  • NPCショップキープは商品を相互に再配布する必要があります。たぶん彼らは皆食べる必要があるので、最終的にはお互いに取引して破壊する食べ物を買い、店主の間でお金を動かし続けます。

銀行口座に関して:

  • ゲームは、プレイヤーアカウントごとに一定量のコインを鋳造する必要があります
  • プレーヤーには、一度に最大量のコインを入れることができる専用の「コインパース/ウォレット」スロットが必要です。コインを他のスロットに入れることはできません。
  • プレーヤーは、mint_value_per_player-coinpurse_sizeに等しい最大残高の「無料当座預金口座」を銀行に持っている必要があります
  • 銀行で「無制限の当座預金口座」を購入することを許可します。これにより、残高上限はなくなりますが、サービス料が発生し、口座が最大無料口座残高まで徐々に流出します。

このセットアップにより、次のことが可能になります

  • プレイヤーは、「フェアシェア」よりも多くを所有している場合、お金を使うことが推奨されます。
  • プレイヤーは大量のコインを持ち運ぶことができるため、それ以上の取引は直接入金する必要があります。デポジットにより制限を超えた場合は、手数料を要求することができます。
  • 非アクティブなプレイヤーは、永久に「フェアシェア」を永久的に保有することができます。彼らが大きなバランスを取り去ってしまった場合、銀行は彼らを時間の経過とともに彼らのシェアに追い詰めます。(おそらく週に1回)

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何らかの税制が必要だということを知るのに十分な答えを見たことがあると思います。すでに読んだ内容を伝えることで冗長になりたくはありませんが、これらのソリューションがリピーターに与える影響について警告したいと思います。

デザインでリピーターを検討する

お金を内部銀行に戻すことを期待して何らかの方法でプレーヤーに課税するのは正しいことのように思えます。彼はお金がなくなっていること。多くのプレイヤーがゲームに戻り、すぐに退場します。また、メールキャンペーンや広告などを使用してプレイヤーをゲームに引き戻すと、効果的にお金を使い果たしてしまいます。

これを回避するために、ゲームに戻るためのボーナスとして銀行からのお金の一部をプレーヤーに与えることを試みることができます。Top Elevenでこれに気付きました。ここでは、戻るまで(お金、休憩パック、メディックパックなど)アイテムが増え続けます(ある程度の上限があると確信しています)。トップイレブンは固定通貨額システムを使用していませんが、戻ってきたらプレーヤーをゲームに戻す必要があることを忘れないでください。

プレイヤーのお金/リソースが流出した理由を明確にしてください。そのため、xプレーヤーが自分の基地を攻撃したことをユーザーに伝えることは1つの方法であり、使用されたリソースの量を示すことすらあります戦争司令官の攻撃ログはこの良い例です)。そして、可能であれば、プレイヤーがリソースを失ったのはゲームのせいではないように、ゲームを設計してみてください。これにより、プレイヤーの「良い」本にとどまり、怒りをどこにでもリダイレクトできます。


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ゲームには、アイテム(売買)と金の2つがあります。

アイテムは無制限です。金は限られています。

彼らはお互いにプレーしますが、あなたによって異なって制御されます。もちろん、最終的に不均衡が生じるでしょう。

アイテムを制限する(X本の剣、Y本の馬)か、ゴールドを無制限にすることができます。アイテムを制限すると、ゲーム内のゴールドの量により、アイテムは一定の価値があります。ゲーム内に100万コインがある場合、馬は9872コインの価値があるかもしれません。ゲーム内に10000枚のコインがある場合、馬は582枚のコインの価値があるかもしれません(数字で構成されていますが、理解しています)。


他のリソースの量を制限することは、この問題に対する興味深い見解だと思います。ただし、リソースの制限に対応するためにゴールドに小数値を許可すると、アイテムで同じことを行う際に問題が発生します。「この0.7439430馬はどこに連れて行ってくれますか?」
アレクサンドル・ベイランクール

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別の方法として、銅貨と銀貨もあります。次に、ゲーム世界にいつでも存在できる金、銀、銅の最大量を設定します。野生のお金の量、プレーヤーの所有または銀行口座の金額、および商人によって保持されている金額を追跡します。

すべてのアイテムの価格は3つの金属のいずれかです。他の2種類のコインのいずれかでそれらを購入しようとすると、多額の交換手数料(20%のプレミアムなど)が必要になります。また、両替商もあり、その保険料はわずか10%です。もちろん、端数はNPCに有利に丸められます。

商人の手元にある特定の金種の金額によってすべての価格にインデックスを付け、プレイヤーまたは商人によって保持されていない量だけモンスターからドロップします。

これを行うと、Scrooge McDuckの買いだめにより、見つけられるお金の量が減りますが、価格も下がります。また、あらゆる金種のお金をすべて保持しようとする彼の努力は、彼の努力に対する利益を徐々に小さくします。

これに、制限されたプレーヤーキャラクターの寿命を追加します。何日も何時間もプレイした後、プレイヤーキャラクターは老いで死にます。彼/彼女は相続人に保持されたお金を移さなければなりません-ここでは相続税を適用します-またはお金は完全に没収されます。レベルキャップに達したプレイヤーの対処にも役立ちます。


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currency-server-systemには別の欠点があります

プレーヤーはサーバー間でゴールドを保持することができないため、サーバーを簡単に変更することはできません。100人のプレーヤー用のスペースがあるサーバーは、人々が友人とプレイするのを難しくする可能性があります。同時に起動しない限り、(サーバーが自動的にいっぱいになる場合に)別のサーバーで起動する可能性が高いでしょう。サーバーでお金を稼いだら、別のサーバーに変更したくありません。ゴールドをすべて失うからです。それでも、アイテムにすべての金を費やして、それらを別のサーバーに持っていくことができます。サーバーに100人のプレーヤーがいると、他の誰かがサーバーを離れて銀行/他のプレーヤーにすべての金を与えるか、すべての金を使うまで、誰もサーバーに参加できません。

移動システム

何らかの移動システムを実装する必要があるかもしれません。プレーヤーが30日間ほどオフラインになっている場合、そのプレーヤーはサーバーから削除され、すべてのゴールドが自動的に銀行に転送されます。再度ログインすると、プレーヤースロットが開いており、銀行から金を返還するのに十分な容量がある別のサーバーを選択できます。したがって、ゴールドを盗んでプレイヤーを怒らせたり、非アクティブなサーバーのゴールド容量を制限したりしないでください。


Game Dev Stack Exchangeへようこそ!サーバー間の移行に関するあなたの観察は正しいかもしれませんが、質問自体には対処していません。問題は、少数のプレイヤーが大量の有限通貨を保有することによる悪影響を最小限に抑えることです。
ピカレック

ここに完全には属していないものを投稿してすみません。新しいユーザーとしてチャットに投稿することができず、とにかく自分の考えを共有したかった。それにもかかわらず、2番目の部分はまだ質問への答えです。
セイロー

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簡単な解決策は、何らかの種類の盗みを組み込むことだと思います。泥棒のギルドを使って誰かの富の一部を盗むことができるように。泥棒は一定量、たとえば5gを請求し、ターゲットのお金の1%を盗みます。ですから、金持ちから盗むのは理にかなっています。

そして、これを金持ちの欲求不満をなくすために、安全な金庫のような保護メカニズムを導入することができます。何らかの形で、お金はシステムに再循環しています。


これはすでに書かれていることを繰り返すだけです。
アレクサンドル・ベイランクール

それは、経済学の本を読んだり、手近な問題を複雑にした退屈な話の流れを経ることを示唆しない方法で、より具体的で具体的な実装例でいくつかの答えの中で提示されたアイデアを繰り返しています。
obuw
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