現在、サーバーあたり約100人のプレイヤーをサポートする予定の非常に小規模なMMOゲームに取り組んでいますが、経済的なモデルに問題があります。
さまざまな理由から、固定通貨システムを採用することにしました。できる「ゴールド」の一定量のみが存在することを意味し、これまで同時にゲーム内に存在するが。この初期のプレイテストバージョン(9プレーヤー)では、その金額は9000ゴールドですが、サーバー(100プレーヤー)あたり約100万ゴールドを保有する予定です。
このシステムの仕組みの簡単な例:
ある特定の時点で、これは金の量がゲームでどのように見えるかです。
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 |
プレイヤーAは、金貨2個分の略奪品をショップキーパーに販売します。ショップキーパーのゴールドは0なので、銀行から2つのゴールドを「借りる」ことができます(NPCのみができます)。
- プレイヤーAは3ゴールドの戦利品をプレイヤーBに販売します。プレイヤーBは財布から支払います。
プレイヤーAは、ショップキーパーから5ゴールドの剣を購入します。プレイヤーAは財布から支払います。今、私たちは持っています:
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 | 5 | 5 | 2 |
上記の略奪販売のステップを数回繰り返してください。ここで終了する場合があります。
| Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 0 | 27 | 59 | 14 |
プレーヤーAは30ゴールドのアイテムをショップキーパーに販売しようとしますが、ショップキーパーには27ゴールドしかなく、(現在は空の)銀行から借りることができないためできません。プレイヤーAは、販売価格を引き下げるか、見返りに商品を交換するか、ショップキーパーが他の方法でお金を得るまで待つ必要があります。
このシステムは、ほとんどの部分で正常に機能しています。最近、テスターの1人がシステムを完全に破壊したことをしました。彼らはゲームで利用可能な合計通貨の約60%を所有し、それを使用することを拒否しました(Scrooge McDuckに相当するRPGになりました)。9000の合計のうち約5500ゴールドが突然使用できなくなったため、これは大きな問題を引き起こしました。
もちろん、ゲームのリリースでは、1人のプレイヤーがすべてのお金の60%を所有することはまずありませんが、それぞれ60%のプレイヤーがすべてのお金の1%を所有することは同じ効果をもたらします。古いキャラクターを削除してお金を「銀行」に戻すことを検討しましたが、プレイヤーが戻って彼のキャラクターが削除された場合、私は彼らが非常に悲しいと思うので、それに対して決定しました(特にそれが超豊かだった場合!)
実際の質問に続きます。これをどのように回避し、これによって引き起こされる損害をどのように制限できますか?