タグ付けされた質問 「game-design」

ゲームデザインは、ゲームのルールとメカニズムを決定し、意図したプレイエクスペリエンスを実現するためにバランス問題を解決するプロセスです。ソフトウェアコードの設計に関する質問については、代わりにアーキテクチャタグまたはアルゴリズムタグを使用してください。同様に、ビジュアルデザインに関する質問では、Artタグを使用する必要があります。

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ゲーム開発ブログ[非公開]
フォローすべき優れたゲーム開発/デザインブログとは何ですか? 回答ごとに1つのブログを作成し(リンクを提供するようにしてください)、ブログの投稿の内容に関する簡単な要約を提供してください。 可能であれば、価値の高い記事を1つ選択して、そのスニペットを共有します。
265 game-design  assets  blog 

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「使いすぎる」症候群を防ぐ方法[終了]
一度しか使用できないが実際には続行する必要がないレアで強力なアイテムをプレーヤーに渡すと、ほとんどのプレーヤーは完璧な瞬間を待っているため、まったく使用しません。しかし、この瞬間が来たとしても、彼らはそれを使用することに消極的です。それで、彼らは、決して来ないであろうしばらくの間、それを蓄え続けます。 最終的に、他のより簡単に利用できるリソースに追いつかれるまで、またはゲームの最後までアイテムを持ち運びます。つまり、このようなワンショットアイテムは、ゲームプレイの価値をまったく提供しません。それらは単に使用するにはあまりにも素晴らしいです。 プレーヤーがワンショットアイテムを使用し、それらを買いだめしないようにするにはどうすればよいですか?

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仮想経済のインフレをどのように防ぎますか?
通常のMMORPGを使用すると、プレイヤーは通常、原料を実質的に永久に世界中で栽培できます。モンスター/鉱脈/などは通常、何らかの種類のリスポーンタイマー上にあるため、時間以外はシステムに入る新しい通貨の量を制限する良い方法はありません。 それは本当にお金をシステムから外に出そうとするためにお金を貯めるだけです。ゲーム内通貨のインフレを防ぐための戦略は何ですか?
185 game-design  mmo  economy 

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プレイヤーがサイドクエストやXPを見逃すことを恐れているときに「いいえ」と言うにはどうすればよいですか?
私のRPGには、能力に自信があり自制心のない仲間のNPCがいます。プレイヤーが支配し、「いいえ」と伝える必要がある状況をいくつか作りたかったのです。そのような状況の1つは、基本的にこれに要約されます。 コンパニオン:ちょっとボス、私はこの間違いを犯したいと思っています。それは大丈夫ですか? プレイヤーの選択: はい、どうぞ! いいえ、それをしないでください! 私の仮説は、プレイテスターの大多数が「いいえ」を選択するというものでした。驚いたことに、大多数は「はい」を選択しました!そして、結果が出て実際に事態が悪化した場合、プレイテスターは以前のセーブポイントからリロードし、他のオプションを選択したかった(「Yes」を選択することはゲーム終了ではなかったが、それは完璧な結果が達成可能)。 プレイテスターに​​「はい」を選んだ理由を尋ねたところ、「はい」は望ましくなく、「いいえ」が望ましいと理解していることを明確にしました。彼らはまた、挑戦などを求めていませんでした。代わりに、私が聞いた最も一般的なことは: 「いいえ」と言ったら、サイドクエストやXPを見逃してしまうのではないかと心配しました。 彼らの1人は、彼がプレイした他のRPGでは、100%プレイスルーを得る唯一の方法はあらゆる機会にyesと言うことであり、彼らはそれが私の場合であると仮定しました。 プレイヤーに「はい」と言うのが常に正しい答えだと思い込ませたくありません。今のところ、NPCにたまに「いいえ」と言わなければならない状況を維持したいと思います。しかし、これらのプレーヤーの期待とコンテンツの欠落の恐怖を克服する方法はわかりません。特に、「これは他のゲームとは異なり、「いいえ」と言っても見逃すことはありません」と言うだけではありません。 サイドクエストやXPを見逃すことを恐れている場合、どうすればプレイヤーに「ノー」と言わせることができますか?
154 game-design  rpg  npc 

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ゲームデザインの「アフォーダンス」とは何ですか?
ゲームデザインの観点から「アフォーダンス」という言葉をよく耳にします。最近では映画「インディーゲーム:ライフアフター」で。また、私は学部生のUXクラスからそれを漠然と覚えています。しかし、それが何を意味するのか分かりません。 ゲームデザインのコンテキストでのアフォーダンスとは何ですか?

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プレイヤーがメタゲームで迷子になったり退屈したりするのを避ける方法は?
昨日、私は以前に意識的に気付かなかったものに気づきましたが、これまでにプレイしたすべてのゲームを多かれ少なかれ「台無しにして」しまいました。 ゲームを長くプレイすればするほど、メタゲームに夢中になり、飽きてしまいます。つまり、長くプレイすればするほど、メタゲームについての知識が深まるということです。メタゲームを暗記すると、基本的にゲームのプレイを停止し、代わりにメタゲームのみをプレイします。 ここに、私が何を意味するかを示すために、さまざまなジャンルのいくつかの例を示します。 DotA:最初はDotAはとても楽しいですが、あなたは完全にそれを吸います。新しいヒーローを学んだり、高価なアイテムを購入できるようになれば幸せです。DotAで「プロ」になった後、基本的にはメタゲームのみをプレイします。敵に対抗できるヒーローを選択し、ヒーローにぴったりのメタゲームをプレイします(たとえば、太るまでジャングルに行き、時間をかけてスタックするなど)。基本的に正確にいつどのアイテムを購入できるかを知っており、これを実行します。もはやゲームをプレイするのではなく、メタゲームをプレイするだけです。よく考え抜かれた振り付けを実行し、それを100回以上実行して完成させました。最終的にこれは退屈になります! 安野XXXX: 最初は、島を建設し、市民を幸せに保つためにますます多くの課題を克服する必要があります。クール!メタゲームを理解すると、ゲーム全体が「ああ、これらの10個のリソースがこれらの比率で必要になり、人々は幸せになります。艦隊を編成して敵を捕まえるか、島がいっぱいになるまでプレイし続けます」になります。 都市:スカイライン(または任意のSim City): 最初は、人々が必要とするものをマスターするのは楽しいです。最終的に、あなたは彼らが必要とするものを正確に知っているので、それは多かれ少なかれ負担になります。例えば、新しい住宅地ごとに、警察署、消防署、ごみ焼却場、火葬場、病院が必要です。高速道路に地下鉄駅を追加し、バス路線を追加します。できた ラメ。それは完全にメカニックを感じ始めます。本当の都市を建設する気はなくなりました。都市の数学的なシミュレーションを構築し、このシミュレーションのすべてのパラメーターを最適化するために応答するだけです。 Civilizations: 最初に探検するのに最適なゲーム!非常に多くの技術、すごい!最後に:どの技術をいつ開発するかを正確に知っています。私は、テクノロジー間で多かれ少なかれ完全な順序を持っています。次の都市をどこに正確に配置し、どのユニットを建設するかを知っています。ヘック、私はすべてがとてもメカニックになったので、私がやることの95%以上を行うAIを書くことさえできると思います。 私は永遠に続けることができました。ほとんどすべてのゲームにこれがあります。一部のプレイヤーにとって、これはゲームが本当にクールになる場所です。メタゲームをプレイしたいプレイヤーもいます!しかし、私を含む他の人にとっては、退屈になります。探検するような、ゲームをプレイしたい気分になりたい。数値シミュレーションを最適化しない。 それで、ゲームを設計するとき、どうしてこれが起こるのを避けることができますか?長時間ゲームをプレイしているときでも、プレイヤーが感じない程度にメタゲームを隠すことは可能ですか?
132 game-design 

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ひそかに非競争的なゲームAIを作るのは非倫理的ですか?
いくつかのゲームでは、AIはプレイヤーが知らないうちに簡単な時間を過ごせるように設計されています。これは、最初に出現したときに0%のチャンス、敵が振り向かないことで忍び寄ること、またはプレーヤーが何度も怪我をしたり再起動したときに難易度を下げることができます。 ボードゲームやスポーツの終わりに、人間は一生懸命やろうとしなかったと言われたら気分を害するでしょう。 AIにも同じ倫理が存在しますか? 編集タイトルのように、私の主な関心事はプレーヤーからハンディキャップを隠しておくことでした。例えば、シューターをプレイするとき、AIが人工的な反応時間と貧弱な目標を持っていることをプレーヤーが知っていると期待するのは合理的ですが、私の質問は敵が最高の武器を使用していない、またはプレイヤーが怪我をしたときに難易度を下げるなどのことを隠します。
121 game-design  ai  balance 

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RPGダメージフォーミュラの開発方法
私は古典的な2d RPGを開発しています(ファイナルファンタジーと同じような流れで)、誰かにダメージの式/リソース/例へのリンクを行う方法についてアドバイスがあればと思っていましたか?現在の設定について説明します。この質問でやりすぎないことを願っています。質問が大きすぎる/広すぎる場合は謝罪します 私のキャラクターの統計は以下で構成されています: enum Stat { HP = 0, MP = 1, SP = 2, Strength = 3, Vitality = 4, Magic = 5, Spirit = 6, Skill = 7, Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing Agility = 8, Evasion = 9, MgEvasion = 10, Accuracy = 11, …

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固定通貨額のゲームで「Scrooge McDucks」に対処する方法は?
現在、サーバーあたり約100人のプレイヤーをサポートする予定の非常に小規模なMMOゲームに取り組んでいますが、経済的なモデルに問題があります。 さまざまな理由から、固定通貨システムを採用することにしました。できる「ゴールド」の一定量のみが存在することを意味し、これまで同時にゲーム内に存在するが。この初期のプレイテストバージョン(9プレーヤー)では、その金額は9000ゴールドですが、サーバー(100プレーヤー)あたり約100万ゴールドを保有する予定です。 このシステムの仕組みの簡単な例: ある特定の時点で、これは金の量がゲームでどのように見えるかです。 | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 90 | 0 | 5 | 5 | プレイヤーAは、金貨2個分の略奪品をショップキーパーに販売します。ショップキーパーのゴールドは0なので、銀行から2つのゴールドを「借りる」ことができます(NPCのみができます)。 プレイヤーAは3ゴールドの戦利品をプレイヤーBに販売します。プレイヤーBは財布から支払います。 プレイヤーAは、ショップキーパーから5ゴールドの剣を購入します。プレイヤーAは財布から支払います。今、私たちは持っています: | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B | | 100 | 88 …
112 game-design  mmo  economy 


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(悪い?)プレイヤーの提案に対処する方法
まだ活発に開発されている間にコミュニティを構築するすべてのゲームは、フォーラムで新しい機能の提案を投稿するプレイヤーとすぐに直面します。ただし、これらの提案のほとんど: ゲームを行きたい場所とはまったく異なる方向に進む 彼らが得ることができる利益のためにあまりにも多くの努力を必要とするだろう ただひどいです そのような提案に対処する良い方法は何ですか? プレイヤーがより建設的なものを作ることを学ぶために、提案についてどう思うかを正直に伝えるべきですか? 地獄にはチャンスがないとこっそりと思っていても、プレイヤーのアイデアに対して前向きで勇気づけられる態度を常に維持しようとするべきですか? 気に入らない提案は無視してください。

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戦利品ドロップに(ほとんど)役に立たないアイテムが含まれているのはなぜですか?
私はこれについて考えていて、これを理解できませんでした。ディアブロでは、敵を殺し、彼らはランダムなものをドロップします。しかし、通常、ドロップはあなたがすでに装備しているものに比べて価値がありません。なぜあなたは安っぽいドロップを提供するドロップシステムを構築するのが面倒ですか?たぶん私は質問をうまく伝えていないので、代わりの実装を提供します: 代わりに頻繁に安っぽいのアイテムをドロップし、めったに良いアイテムをドロップしないのは、なぜないだけでめったに良いアイテムをドロップしませんか? くだらないアイテムがなんとなく中毒性を増すと思いますが、その理由はわかりません。なぜくだらないアイテムをドロップするのがデザインの一部なのですか?それは何を追加しますか? 編集:FWIW、D3ではなく、Diablo 2を参照として参照しています。しかし、なぜD2が中毒性が高いのかを説明する回答を見るのは興味深いことです。


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人々が私のゲームに戻ってくるのに最適な失敗率はどれくらいですか?
私はこれについていくつかの研究が行われたと推測していますが、多くの情報を見つけることができません。質問は他の多くの要因に依存するため、それ自体が少し曖昧すぎるかもしれません。 私はチャレンジしたいパズルゲームを開発していますが、失敗してもユーザーが再び挑戦することを気にしないほど挑戦的ではありません。ゲームの長さを短くするほど、ユーザーがもう一度やり直そうとすることになります。 たとえば、レベルが95%の失敗率で1時間かかる場合、多くのユーザーが2、3の失敗の後で再度試行することを気にしないと思います。しかし、ゲームに30秒かかる場合、成功するまで再試行を続けるでしょう。 ゲーム開発のこの側面に関するガイダンスを提供する情報の方向性を誰かが持っているか、教えてくれるかどうか疑問に思っています。


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