通常のMMORPGを使用すると、プレイヤーは通常、原料を実質的に永久に世界中で栽培できます。モンスター/鉱脈/などは通常、何らかの種類のリスポーンタイマー上にあるため、時間以外はシステムに入る新しい通貨の量を制限する良い方法はありません。
それは本当にお金をシステムから外に出そうとするためにお金を貯めるだけです。ゲーム内通貨のインフレを防ぐための戦略は何ですか?
通常のMMORPGを使用すると、プレイヤーは通常、原料を実質的に永久に世界中で栽培できます。モンスター/鉱脈/などは通常、何らかの種類のリスポーンタイマー上にあるため、時間以外はシステムに入る新しい通貨の量を制限する良い方法はありません。
それは本当にお金をシステムから外に出そうとするためにお金を貯めるだけです。ゲーム内通貨のインフレを防ぐための戦略は何ですか?
回答:
本当の答えはお金の流出だと思います。つまり、アイテムや通貨は永久に失われます。
Eve Onlineは、pvpを介したアイテムおよび船の大量破壊を通じて露骨にこれを持っています(部分的に保険に置き換えられます)。Eveには、オフィスの家賃、駅の燃料、弾薬など、他の多くのお金のシンクもあります。
他のゲームには、弾薬のような必需品またはバフなどを提供するアイテム(食べ物、ポーション、ペットフード、毒など)のような同様の消耗品があります
多くのゲーム(World of Warcraftなど)には、ピックアップのバインドと装備アイテムのバインドがあります。彼らは実際にお金のシンクです。宝石を魅了してアイテムに追加することはできますが、ある時点でアップグレードします。したがって、アップグレードすると、エンチャントなどによって追加された値とともに古いアイテムが実際に破壊されます。または、一部のゲームでは、元の値よりも少ない価格で「リサイクル」できます。
これは、プレイヤーに悪影響を与えないため、素晴らしいシンクです。彼らは真新しい光沢のある戦利品について応援しているのと同時に、本当にそれに気づくだけです。また、アイテムが失われることはなく、キャラクターのバックパックに残っているだけでも、他のプレイヤーに渡されることはないため、エコノミー外と見なすことができます。
これにより、銀行や在庫スペースの増加など、他のユーティリティマネーシンクにつながります。
審美的なアップグレードは、ゲームのゲームプレイのバランスに影響を与えずにシンクを導入する良い方法でもあります。衣服の染料や洗面化粧台やペットのようなもの。
私が正解を与えたのは、「通貨が限られている場合、通貨を膨らませることができない」ということです。実際、無限のリソース生成では、リソースの量が増えて通貨の量が固定されたままになると、通貨は実際に収縮します。
それは経済です。あなたはFRBではありません。通貨の鋳造をやめ、経済について質問するときに、経済を理解していない人々の話を聞くのをやめます。インフレの根本的な原因は、マネーサプライの増加です。これは、私たちが歴史上最初の準安定不換通貨に住んでいるために普通としか考えていません。ドルは崩壊します。)
あなたが実際にしたいのは、固定された大量の通貨をミントし、リソースの生産とリソースの消費のバランスをとるゲームです(つまり、総生産が昨日の消費とほぼ同じになるようにリソースの可用性を調整します)。それを行うための長期的な安定した方法は、生産と消費の差の稼働中の集計を維持し、ゼロに向かって95%の修復のターゲットとして昨日のデータを使用することです(これにより、マイニングとして自然に発生する振動の減衰効果が可能になります人口は定期的に変化します。)
上記の回答のいくつかは、インフレを減らすためのいくつかの重要な方法に言及していますが、いくつかの重要なお金のシンクがあり、さらに説明が必要です。
経済的交換手数料:これらは、プレイヤーの富をある形式から別の形式に変換するための手数料です。ほぼすべてのゲームでのこの典型的な例は、ベンダーの販売価格です。NPCベンダーは常に「価値」よりも少ない金額を支払うことになり、その過程でプレーヤーは多くの経済的価値を失います。プレイヤーは、オークションハウスを使用したり(掲載料)、アイテムを魅了したりすることでも価値を失います。また、私が疑わずに文句を言うことなく、郵便物の代金(ツインキング料金)を請求することもできます。プレイヤーは通常、現実の金融取引を反映しているため、ビジネスの価格として100%受け入れるため、これらの料金は素晴らしいものです。
死刑:多くのゲーム(WoWを含む)では、プレイヤーが死亡するたびに、多くの場合アイテムの修理費用として税金がかかります。これらの料金は、XPの損失やアイテム破壊のようにひどく苦痛を感じることなく、プレイヤーが死なないようにするインセンティブを提供するのに役立つため、素晴らしいものです。
開発者が実行するオークション/ロット:これを行うゲームはあまり見ていませんが、インフレを自動的に減らす1つの方法は、プレイヤーが入札できる価値のあるオークションを提供することですが、実際には開発者が実行します(つまり100値の%は、別のプレーヤーに転送される代わりに削除されます)。たとえば、町の街の最も高い収入を誇るギルド、彫像の配置、またはあなたが望むものの命名権を競売にかけることができます。これの最良の部分は、開発者側の努力なしに、利用可能なプレイヤーの富に合わせてコストが自動的に調整されることです。嫌悪の王国は、同様に、希少な美品の宝くじシステム(チケット購入に100ゴールド、好きなだけ購入可能)を使用することで、経済から大量のお金を取り除いています。
リソースを際限なく作成することは問題ですが、完全に閉じられたシステムにも問題があります。Shattered Worldをご覧ください。プレイヤーランショップ、銀行などで経済を完全に閉鎖しました。世界中のモンスターは、実際にはゲームでプレイヤーショップから購入したアイテムを装備していました。上記の買いだめの本能は、しかしゲームを殺しました。税金はありましたが、驚くべきことにお金の貯金を楽しんだプレイヤー君主もいました。
クローズドシステムを機能させるには、金持ちにお金を使うインセンティブを与える必要があります。これは、古典的なオープンエコノミーに似ていますが、貧しいプレイヤーにお金を与える金持ちのプレイヤーはこのシステムを助けますが、オープンなシステムにはほとんど役に立たないという警告があります。これを行うための興味深い方法の1つは、金持ちのプレイヤーが貧しい人を「雇う」ことを可能にするシステムを導入することです。豪華な城を維持するために大量の石を必要とする可能性があり、自分で採掘するよりもはるかに多く、彼らの保管庫から石を供給するのを助けるプレイヤーにNPC報酬金を持たせることができます。
ゲーム内で他のリソースがどのように処理されるかにもよりますが、実際には前述の無限の静脈などで大量のデフレが発生する可能性があります。
私がここで言及していることを私が見ない重要な側面の1つは、金持ちが少なくとも1つあることを確認してください。世界中を歩き回ったり、鎧を修理したりする費用は、固定値に基づいているため、スケールアップしません。
あなたは金の大量のために買うことができる特別なノベルティがないより多くのお金として、世界の人々への洪水は、それらの多くを購入するので、経済的な意味では、スケールアップ。しかし、これはしっかり上限があり、場合道あまりにも多くのお金が洪水、彼らはスケーリングを停止されます。
標準的なスケーリングマネーシンクは、オークション/市場手数料です。成功したオークションごとに購入の割合を請求します。人々が10倍のお金を持っている場合、オークションされたアイテムは供給/需要のおかげで10倍になり、あなたのお金のシンクは経済から10倍の現金を引き出します。資金源はほぼ常に一定であるため、これは容易に経済に蓋をするのに役立ちます。
ただし、人々が物事を定期的に売買することを保証する必要があります-これには、トレードスキルと消耗品(WoWモデルのギアエンチャントや宝石を含む)が必要です。
資源から無料のお金を生み出していない場合でも、通貨シンクだけではあなたを救うことはできません。プレイヤーの数が変わると、お金の分配も変わります。そして、プレイヤーの数に合わせてマネーサプライを線形にスケーリングすると、富の分配の不平等(これは数字が上がるにつれて悪化する傾向があります)には何もしませんし、新しいプレイヤーが持っていないと無視する傾向があります「平均的な」金額ですが、実際は相対的な貧困から始まります。経済が閉鎖的であるにもかかわらず、現実世界でもそれをうまくやらない理由は、非常に困難です。
私の見解では、インフレを防ぐための最良のことは、通貨を完全に避けることです。ゲームデザインが物々交換ベースのシステムを許可している場合、通常はプレイヤーが商品の流れを操作するのが難しいため、それが役立ちます。(10,000個の金貨を運ぶことができる人は、それぞれ1個の金貨に相当する10,000個の豚を運ぶことはめったにありません。)
あなたが言うように、お金のシンクは明らかな答えです。これは、インセンティブ(「このクールな新しい剣に1Mゴールドを支払う」)または通常の損失(「時間とともに武器と装甲が劣化し、鍛冶屋に金を払ってそれらを回復する」)によって実現できます。
また、無限スポーン->農場->世界の富の純増加を伴わないコアメカニクスを見つけることもできます。たぶん、モンスターは限られているし、例えば、それ自身の問題を引き起こすが、過剰に飼育されているかもしれません。
ゲームの一部としてインフレーションを受け入れ、インフレーションカーブを理解し、それに応じて新しいプレーヤーのエクスペリエンスを変更できます(たとえば、新しいプレーヤーに、当然のことながら取引不可能な金のギフトを贈ることができます。 。だから、インフレが多ければ多いほど、より多くの新しいプレーヤーがスタートできるようになります)。
しかし、ほとんどの場合、これは未解決の問題です(MMOおよび現実の世界)。
ここでの問題の1つは、鉱物と実際の通貨が別々のものであると思います。とにかく、インフレと戦う1つの方法は通貨の生成を制限することです-実体経済では、通貨は人々が稼ぐときではなく、固定レートで作成されます。基本的に、NPCを殺してその財布を盗むと、NPCのお金の「プール」から取ってしまうことになります。NPCマネープールが減少するにつれて、NPCを殺すことで得られるお金は減り、その逆も同じです。これは、ゲームが進化するにつれて本質的にゲームをPVPに押しやる可能性があります。
「ドロップ」と信じられないほどの戦利品のさまざまな部分については、同じシステムを適用できます。キャラクターのスキルや何かの向上に基づいてほとんどの報酬を獲得する場合、あまり大きな問題を引き起こすことなく、コウモリの+7剣の量を制限できます。
マネーシンクとしてのサービスはまだ言及されていません。そのため、プレーヤーは膨らんだお金の一部を使用してサービスを購入します(健康増進や速度向上など)。これは本質的に無形であり、サービス期間の終了時に経済から価値が失われます。これは、プレーヤーが無意味なもの(虚栄心のアイテムなど)を購入しているという感覚や、彼らが得る損失の感覚(PvP中に多くを費やしたアイテムが破壊されたときなど)に対抗するのに役立ちます。
理想的には、提供されるサービスは、プレーヤーがより多くの価値を獲得することを著しく容易にしないものです。プレイヤーが通貨を発掘する速度を向上させ、サービスの価格で奪われるよりも多くの通貨を経済に追加するバフサービスを想像してください。最終結果:プレーヤーが受け取った追加の通貨を使用して、より多くの/より高いレベルのサービスを購入できるため、通貨が増加するなどのハイパーインフレ
複数の通貨は、多くのFacebookゲームで機能します。マフィア戦争を考慮してください-ドルが膨らみすぎたとき、彼らは完全に別の通貨を必要とする「キューバ」を追加しました。その後、バンコクなど。Facebookのゲームでは、実際のお金を払うことでのみ大量に獲得できる別の通貨を持つこともかなり標準的です。このように、基本通貨は、支払通貨にそれほど影響を与えることなく大きく膨張できます。
インフレを防がないでください。通貨がどのくらいの速さで変化するかを簡単に測定できます。それを追跡し、ゲームが自動的にNPCの価格を調整し、それに応じて値を落とさないように移動平均を遅くしてください。量に大きな整数を使用すれば大丈夫です。
新しいリソースがゲームに追加される速度を制限することが可能です。たとえば、プレーヤーが1日に掘ることができる金の数を制限します。それほど明白ではない制限は、ランダムイベントに運を適用することです。プレイヤーが多くのカルマを持っている場合、ドロップする可能性がありますが、カルマは使い果たされており、クエストを実行することで更新する必要があります。
一般的な問題は、ゲームの作者は、進歩するプレイヤーが莫大な量の金と商品を生み出す経済を作る傾向があるということです。レベルが高いほど、エネルギーが多くなります。特典が多いほど、1ポイントのエネルギーに対する商品や金が増えます。そうじゃない?
まあ、良い、バランスのとれたゲームは、人生のようです。上級者は初心者よりも高度なことを行うことができますが、1日100倍のことはできません。金は木に成長しません。あなたが生産するすべてのものや、森で狩りをする皮を買うコンピューター商人はいません。
プレイヤーギルドが自分の通貨を発行できるようにすることを検討しましたか?彼らはその数をプレイヤーの数に合わせなければなりません。彼らが放出しすぎると、膨張し、誰もそれを買わないでしょう。
良い経済を行うことは非常に困難です。
私は答えを書くつもりでしたが、それが巨大な記事に膨れ上がったので、ここにその巨大さを持たないようにリンクするためにブログにそれを作りました。警告、本当に長いです。
私がここで言及していない解決策の1つは、お金が単に「消耗する」ことです。 、使い古されていなければ、どこかで新しいお金と交換できます。これはお金の流しの形ですが、明白ではありません(少なくとも紙/コインのお金では本当に正確です)
別のアイデア。世界の最大予想人口と、その人口にどれだけのお金が妥当かを把握します。世界にそんなにお金を入れますが、そのほとんどは鉱物であり、採掘してコインに変換する必要があります。
ヒューマノイドNPCがマイニングを設定できるようにし、とにかくお金を持っていても意味がない場合は、非ヒューマノイドNPCにお金を渡さないようにします。スキンシステムが、npcsから材料を取得できるようにすることができます。これらの材料は、お金と交換できるお金を与えません(スキン、爪、歯、毒腺、動物の貴重な体の部分である必要はありません) 。
プレイヤーの成長がNPCマイニングのマネー通貨を上回った場合、最終的に理論上の最大値に達し、バランスが取れるようになるまで、プレイヤーは自分の地雷(ゴールドラッシュ?)プレイヤーが口座を閉鎖するとき、彼らが持っていたお金を新しい鉱脈または古い鉱脈の鉱物富に戻すことができます。
ここで言及したことはありませんが、インフレ(およびデフレ)はプレイヤーの消費習慣の変化に起因することが多いということです。
特に一人当たりベースで、存在する金額を修正することが始まりです。しかし、プレイヤーが狂ったようにお金を使うと、彼らはそれを膨らませます。彼らがそれを蓄えれば(またはゲームから数週間休むと)彼らはそれを収縮させます。ゲーム内に5つのゴールドコインがあり、プレーヤーが速く稼ぎ、速く過ごす場合、彼は1つのセッションで同じ5コインを通過し、数時間で500を稼いで使うことができます。彼が何もしなければ、それはゲームでコインをゼロにすることと同じです。
マネーサプライを修正するだけでは十分ではありません。「現実の」世界では、政府は金を膨らませることができないため、金は紙よりも優れています。しかし、人々が支出を止めて買いだめを始めると、金の価格は急騰します。存在する量はこれまでと同じですが、市場にはありません。紙幣はこの問題を抱えている必要はありません。
インフレとデフレを制御下に保つ唯一の確実な方法は、価格を監視し(ただし、それらを測定します)、他の場所で説明されているソースとシンクを使用して、下落時により多くの現金を供給し、上昇時にそれを取り出します。 これは、単にマネーサプライを修正するよりもはるかに複雑です。さらに悪いことに、ゲームのインフレ率は実際の価格上昇よりも認識されています。(「最初のDragon Bane Swordを貯めるのに6か月かかりました。今では1ダース単位で購入しています。」)おそらく、週あたりの平均プレーヤー支出を測定することで追跡できます。レベルごとにこれを行うようにしてください。そうでなければ、レベル40のプレイヤーの支出は、レベル1を破壊するようなデフレを引き起こします。この考え方は、レベル1(および2および3)の財務経験を長年にわたって同じに保つために必要でした。
Diablo IIには、特定のアイテムを組み合わせて1つのアイテムを作成できる「キューブ」があります。ほとんどのレシピには低レベルおよび中レベルのアイテムが含まれていますが、SoJのような超レアなアイテムを必要とするものもいくつかあります。
ディアブロIIには、一度にアクションに参加できるのはごく限られた人だけである世界的なイベントもありました。具体的には、イベントをトリガーするためにプレーヤーにSoJをベンダー(マネーシンク)に販売することを要求するuber Diabloイベント。
プレイヤー間の通貨としてアイテムを使用するゲームが直面する本当の問題は、ゲームが人気になった場合、複製と戦わなければならないことです。
私が持っていたOOBのアイデアの1つは、はるかに豊かな商人体験を作成することです-忠実な顧客割引、研究開発などのようなものを可能にします。これにより、このような「マネーシンク」がゲームの有用なピースになることができます。例えば、商人で使うお金が多いほど、彼らはより良い在庫を保持します。もちろん、これは非常に簡単に拡張できるので、まともな概念だと思います。(それを実装するゲームがあればいいのに)
一部のゲームはゲームコンテンツを販売しています。DDOはこれを行うと思いますが、私はポジティブではありません。プレイヤーは、輸送費などのゲームの新しいエリアへのアクセスを購入しますが、実際にはダンジョン全体またはクエストパックを購入する拡張パックモデルと非常に似ています。多くのゲームはそのために実際の現金を使用しますが、ゲーム内通貨も機能します。
何らかの種類のマネーシンクがある場合は、時間をかけてバランスを取ります。ゲームを測定し、リソースを取得するためにプレーヤーに実際にかかる費用を把握し、ほぼ同じ金額になるようにします。ダンジョンエンカウンターの場合、プレイヤーごとの平均コストを入手可能な戦利品の平均値と比較します。
アーバンデッドは取引を許可せず、保管も許可せず、プレイヤーは限られた数のアイテムしか持ち運ぶことができません。これは、プレイヤーがアイテムを群がることはできないが、アイテムを継続的に検索する必要があることを意味します。
ここでの問題は、リソースの「無限の」供給です。つまり、プレイヤーが現金を必要とする場合、モンスターを養殖できます。
お金を流し、あらゆる種類の創造的な方法でシステムからお金を引き出すことができます。しかし、それは問題ではありません。問題は、お金が入る側でバランスが取れていないことです。
そのため、制限する必要があります。あなたができるいくつかのことは、プレイヤーがY時間でX個のアイテム/ゴールドを養うことだけを許可することです。または、減衰機能を備えています。つまり、プレイヤーが1時間で100ゴールドを獲得できるということです。しかし、20時間目には1ゴールドしか獲得できませんでした。
リセットやタイマーなどを入れることができます。ポイントは、返品を却下することです。
別のオプションは、レベルまたは純資産に基づく「税」です。したがって、レベル1では、ヘルスポーションのコストは1ゴールドです。レベル100では1000ゴールドです!
または、獲得する100ゴールドまで、「キング」に対する税金がXになる必要があります。
3番目のオプションは、リソースの量を修正することです。参加するすべてのプレイヤーに対して、100ゴールド(または同等の価値)をシステムに注入しますが、それ以上は注入しません。
要点は、固定出力での無限入力を望まないことです。次に、A)入力を固定量のBに固定するか、出力を入力に(固定量ではなくパーセントで)揃える必要があります。
User7032が正しいと言った。EVERY SINGLE MMORPGの問題-アイテム/通貨の流入または入力です。これをまとめて「値」と呼びます。
ほとんどのMMORPG(以降、「ゲーム」と呼びます)では、常に価値があります。古いEverquestを使い、コウモリを殺し、いくつかのアイテムを手に入れてください。これらのアイテムは、コウモリの収穫物と一般的な通貨です。これは、コウモリが絶えず再出現するため、際限なく行うことができます。人々がオンラインでそれを収集する限り、価値はこの方法でゲームに入ります。
したがって、インフレ/デフレに対処するための答えは、バリューシンクではありません。バリューシンクは、ゲームのリアルさを確保するために重要ですが、過剰なバリューを削除する唯一の手段と見なすべきではありません。Fallensword.comなどのゲームがこれを試みました。失敗します。
代わりに、プレイヤーが自分の価値を使いたくなるような方法でゲームを構築してください。
無限の量のValueをゲームに入れる代わりに、入ってくる量をランダム化します。そして、それが入る場所。その後、各プレイヤーが特定のリソースにアクセスするためにも、特定のスキルとそのスキルのレベルが必要です。
Farmableソースから「通貨」の流入を完全に削除します。たとえば、モンスターを殺すことで通貨の価値を獲得することをプレイヤーに許可せず、代わりにA)プレイヤーまたはB)NPCに収穫を売却することで通貨を獲得することのみを許可します。
さらに高度なプレーヤーが、経験の浅い他のプレーヤーが必要とする十分なタイプのスキルを導入して、必要な価値をすべて獲得します。強力なアイテムを生産するために必要な価値を集めるために3つの収穫スキルが必要な場合、経験豊富なプレーヤーは、3つすべてを自分でやろうとする代わりに、それらの収穫の1つに対して新しい、より貧しいプレーヤーに支払います。
@beetlefeetが彼の答え(執筆時点でトップで受け入れられている答え)で話しているテクニックの多くは、実際に経済からお金を取り去ることはありません。
Eve Onlineは、pvpを介したアイテムおよび船の大量破壊を通じて露骨にこれを持っています(部分的に保険に置き換えられます)。
船を失ってもお金は破壊されず、船だけが破壊されます。あなたのお金は、船を造ったプレーヤーに送られ、プレーヤーは鉱物を採掘した人にいくらかのお金を与えました。船を失うと、保険メカニックを通じて経済にお金が注入されます。EVEは、ステーション料金、市場税などを介してマネーシンクを実装します。
多くのゲーム(World of Warcraftなど)には、ピックアップのバインドと装備アイテムのバインドがあります。彼らは実際にお金のシンクです。
ほとんどの場合、そうではありません。World of Warcraftの場合、通常、人々はアップグレードを取得したときにアイテムをベンダーに販売します。つまり、お金が作成され、経済に注入されます。ベンダーにアイテムを販売できない場合、修理費用があれば彼らはお金を稼ぐかもしれませんが、これを行うゲームはあまりありません。
アイテムを破壊しても通貨は破壊されないことを覚えておくことが重要です。どちらかといえば、それはアイテムが少ないので通貨をさらに膨らませ、より価値のあるものにします。
トレーニングのコストの増加。
プレーヤーの能力が高いほど、別のポイントを訓練するのに費用がかかります。
これがうまくいくかどうかはよくわかりませんが、実行可能な解決策は単にリスポーンを止めることだと思います。モンスターが死ぬと、死んでしまいます。特定の状況でNPCエンティティが「交配」できるようにします。このシステムにより、種全体が絶滅する可能性が非常に高くなります。
食料生産についてさらに類推してください-貧しい農業慣行は、長い間不毛の土地のプロットを生み出すはずです。干ばつ、病気、イナゴは、すべて食料生産にとって本当の問題であるはずです。
また、キャラクターの死は永続的でなければなりません。プレイヤーは、生きている間に子供を持つことを選択できます。これは、死亡した場合の「リスポーン」として機能しますが、キャラクターは、生きている間、子供を気遣い、経済的に支援する必要があります。
これらの基本原則により、十分に自由が与えられれば、真に機能する経済が開花するはずです。ただし、このスタイルは実際にはほとんどのゲームのオプションではないため、一見してみてください。
ちょうど私の2セント。
Entropia Universeは本物の環境に優しいものを使用します。プレイヤーは後で引き出すことができるIRLのお金を預けるので、インフレを抑える必要があります。Entropia Universeのソリューションは、平均値<アイテムの作成/取得に費やされた平均値を持つ新しいアイテムを偽造することです。これは、ギャンブルで見られるのと同じタイプのシステムです:ROI <1:1。(余剰分は開発および所有者の配当に支払われます。)
通常のゲーム(IRLキャッシュなし)でこれを実行する場合は、システムの合計値を追跡する必要があります。次に、ゲーム(「財務省」)は、ゲーム内でより多くの価値を作成する必要がある場合、またはいつ価値が特定のしきい値を下回った場合に自動的に作成するかを選択できます。