ひそかに非競争的なゲームAIを作るのは非倫理的ですか?


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いくつかのゲームでは、AIはプレイヤーが知らないうちに簡単な時間を過ごせるように設計されています。これは、最初に出現したときに0%のチャンス、敵が振り向かないことで忍び寄ること、またはプレーヤーが何度も怪我をしたり再起動したときに難易度を下げることができます。

ボードゲームやスポーツの終わりに、人間は一生懸命やろうとしなかったと言われたら気分を害するでしょう。

AIにも同じ倫理が存在しますか?

編集タイトルのように、私の主な関心事はプレーヤーからハンディキャップを隠しておくことでした。例えば、シューターをプレイするとき、AIが人工的な反応時間と貧弱な目標を持っていることをプレーヤーが知っていると期待するのは合理的ですが、私の質問は敵が最高の武器を使用していない、またはプレイヤーが怪我をしたときに難易度を下げるなどのことを隠します。


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Ron Gilbertの1989年の Adventure Games Suckの理由は、あなたが別のジャンルで働いているとしても興味深い読み物だと思います。以下のような原則は"the object of these games is to have fun""the player needs to know that she is achieving"と、"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"プレイヤーの勝利「をしましょう」というものも含めて-のAIの設計に非常に適用可能であるべきです。
トビアテサン

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「ボードゲームやスポーツの終わりに、人間が一生懸命やっていないと言われたら気分が悪くなるでしょう」しかし、それはほぼ同等の強さの対戦相手にのみ当てはまります。AIと人間は非常に異なるため、比較するのは困難です。チェスをしましょう。私が気分を害した場合、コンピューターチェスアルゴリズムが最も困難にならないたびに、毎回負けてしまいます。
トライラリオン

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あなたは...良いものである答えは再考すべきである
オリヴィエ・デュラック

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ほとんどのAIは非現実的なほど簡単に倒れます。たとえば、なぜマリオの敵にはプリセットの動きパターンがあるのですか?それは彼らを倒しやすくします!プレイヤーとして、私にとって重要なことは、可能な限り最も難しいAIを打ち負かすかどうかではありません。それは私が十分に挑戦されたかどうか、そして私がまだ勝つことができるかどうかです。課題が小さすぎるか大きすぎる場合、それはもはや楽しくありません。
jpaugh

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それはまさにAIではないのですが、元マインスイーパ(および後の最も/すべてのバージョン)で、地雷をするまでに生成されていない、あなたが最初の正方形をクリックしてください。これにより、最初から鉱山をクリックするのは文字通り不可能です。これは、優れたゲームデザイン哲学の完璧なデモだと思います。最初のクリックの後、地雷をクリックすると、ゲームオーバーになります。しかし、あなたが何かをする前に、最初のクリックで失うのは単に楽しいことではありません。楽しみが極端な挑戦であれ、別のソース(ストーリー)であれ、最優先事項は常にプレイヤーの楽しみであるべきです。
CGriffin

回答:


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AIで何を達成したいですか?

ゲームがストーリーを伝えようとしている場合は、伝えたいストーリーが得られるようにAIを調整するのが妥当です。

プレイヤーに障害を克服したり、対戦相手を打ち負かすことで達成感を持たせたい場合、制御AIにゲームを投げさせることでそれを奪います。AIが実際に提示される脅威である必要があります。


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多くのボードゲームではAIをちらりと見る必要がありますが、人為的なエラーを挿入しなければ、文字通り無敵になります。
キュービック

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優れたチェスAIは、20年以上にわたってグランドマスターレベルを超えています。Goボットは2年前から「通常の」プロフェッショナルを超えており、人間のプレイヤーが40年近くも競争力を失っていたReversiのような比較的単純なゲームは言うまでもなく、それ以降も向上していると思います。最近では、Counter StrikeやStarcraft IIのようなアクションゲームでさえ、プロのレベルで動作するボットを持っていました。ええ、それはあなたが考慮すべき問題です。
キュービック

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@Cubic:チェスや囲likeのようなゲームは珍しい例外です。プエルトリコのような人気のある戦略ゲームの模造品をリリースする場合、または独自の新しいTBSを公開する場合、ゲームに含める既成のエキスパートレベルAIはありません。書く可能性は低いです。ちなみに、チェスを使っていても、あなたが自分でAIを書いたとしても、おそらくエキスパートを倒すことはないでしょう。

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書くあなた自身のAIを?それはポイントがありません。チェスは、人間が人間を打ち負かすAIを書いた最後のゲームかもしれません。AlphaGoはReinforcement Learningに基づいており、RLが他のボードゲームには適さないと考える理由はありません。
MSalters

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@MSalters:AIの最新の進歩が、優れたゲームAIを誰でも簡単に作成できるテイクが存在する世界につながるとしたら素晴らしいと思います。しかし、それは私たちが現在住んでいる言葉ではありません。また、IIRC、人々はAIの最後の半ダースのブレークスルーと同じことを言った。

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ゲームAIはほとんど常に非競争的です。なぜなら、AIが勝つために最も懸命に努力するなら、それはしばしば無敵だからです。AIは、反射、精度、知覚、疲労、計算能力などの人間の制限に拘束されません。だから、勝つために真剣にプレイしているとき、誰もチャンスを得ることができません。

一人称シューティングゲームのジャンルを例に取りましょう。この回答のほとんどは、他のほとんどのジャンルに適用できるはずです。例外があります。たとえば、AIは非常に複雑な戦略ゲームで人間を打ち負かすのが困難です。多くのリアルタイムおよびターンベースの4X戦略ゲームは、AIプレーヤーを挑戦させるために多くのチートを行います。しかし、すべてのゲームのジャンルを網羅すると、この答えの範囲が広がりすぎます。それでは、FPSジャンルに注目しましょう。

完璧なプレイAIは、キャラクターの1ピクセルが見える最初のフレームで完璧な精度であなたを撃ちます。不正行為者と対戦するとき、マルチプレイヤーでこれに遭遇することがあります。彼らはエイムボットと呼ばれ、非常にイライラするので、誰も彼らと対戦することを好みません。

しかし、このような完璧な照準AIは、実際にはプログラムするのが最も簡単なものです。

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

したがって、完璧なプレイがデフォルトの動作です。不注意、知覚の制限、反応の遅れ、不正確な照準などの人間の弱点は、ゲーム開発者として意図的にプログラミングする必要があるものです。そして、敵の振る舞いがもっともらしく、プレイヤーに適切な量の挑戦を提供するまで、通常これらの側面を微調整するのに長い時間がかかります。「適切な量の挑戦」とはどれくらいの挑戦ですか?非常に興味深い質問ですが、この質問の範囲内ではありません。

また、ほとんどのシングルプレイヤーゲームは、物語的な理由から本質的に非対称であることに留意してください。プレイヤーとAIの対戦相手は、通常、同じ目標を持たず、異なるツールを使用でき、多くの場合、同じゲームメカニズムの対象にもなりません。単独のプレイヤーキャラクターが1つのレベルで数十または数百の対戦相手と対戦することは珍しくありません。すべての対戦相手がプレイヤーと同じくらい良い場合、これは不可能です。しかし、ほとんどのゲームはパワーファンタジーを販売しています。プレイヤーは、小さな軍隊を独力で倒すことができるワルなアクションヒーローになるはずです。これは通常、プレイヤーがファーストパーソンシューティングゲームを購入するときに期待する体験です。つまり、プレイヤーに「公正な」チャレンジを与えるためには、1人の敵を比較的弱く愚かにする必要があります。

ここで、「プレーヤーが負けているときにゲームを簡単にする必要がありますか?」。多分そうでないかもしれません。チャレンジで何度も失敗すると、多くのプレイヤーは確かにconめられたように感じます。そのため、少なくともプレイヤーに助けが必要かどうか尋ねることなく、それを避けたいかもしれません。

しかし、多くのゲームで非常に成功しているのは、ラバーバンディングと呼ばれる技術です。過去のエンカウンターでのプレイヤーの成功に応じて、将来のエンカウンターの難易度を調整します。時々、ゲームのフィクション内でそれを自然に行うことさえできます。


5
AIは確かに「勝つのが最も難しい」ことをしますが、プログラムされたレベルでのみです。6歳のソッカーは「勝つために一生懸命に努力する」かもしれませんが、より高度なプレーヤーに勝るものはありません。私はAIをリスをシミュレートするようにプログラムできます。それは見事に完璧に(リスとして)できますが、チェスであなたを倒すことはできません。それは失敗したAIになりません。
ティム・ホルト

2
難易度設定のセットアップメニューに「適応困難」チェックボックスを設定できます。プレーヤーに難易度の範囲を設定させて、完全に適応性がなく、十分にプレイしている場合にプレーヤーが常に負け始めることはありません。
ピーター・コーデス

3
@TimHolt最高のAI(つまり、勝つために計算上実行可能な限り真剣に努力しているAI)をプログラミングすることと、同じくらい懸命に努力している(コンピューターである)umb然としたAIとの間には区別があると思います、しかし必ずしも勝つとは限りません。
ニックハートリー

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AIが「試す」ことの意味についての意味論的議論は無意味で非生産的だと思います。文脈において正しい解釈が何であるかは明らかであり、ポイントはその解釈にあります。OPがすでに使用している単語に意味を再割り当てすると、真に洞察力のあるものではなく、単語の意味(この場合は口語主義)をめぐる議論になります。
AlexanderJ93

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@ AlexanderJ93しません。Norvigの古典的な教科書の第2章では、インテリジェントエージェントのパフォーマンス測定を定義することはオプションではない、つまり、エージェントが最大化する必要があることを明示的に述べています。ゲームで明らかに最大化しようとしているのは、funです。
トビアテサン

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ゲームのAIは、ゲームの全体的なデザインの一部です。結局のところ、作成するAIはゲームデザインを補完する必要があります。

あなたのゲームが挑戦的で競争力のある環境の作成を中心に設計されている場合、「完璧な」AIは良いことかもしれません。同時に、非常に重要なことを考慮する必要があります。

人間はコンピューターではない

不正行為をしなくても、多くの競争ゲームでは、努力なしで人間を打ち負かすことができるAIを作成することはまったく難しくありません。AIは、人間よりも速い反応時間を得るためにプレーヤーの入力を読み取る必要はありません。プレイヤーが視覚的なヒントのあるアクションを実行する場合、AIは、「できる限り最高のプレイ」ルールの下で、わずかな視覚的な違いを使用して、発生していることに完全に反応する権利を有します。

これを機能させるには、ゲーム自体の性質を変更する必要があります。人間対人間のプレイでは、人間の反応時間が考慮されているため、高速攻撃の巻き上げアニメーションのすべてが非常に異なって見える場合があります。しかし、コンピューターにとっては、このようなゲームは簡単です。瞬時に完全に反応することができます。

そのため、格闘ゲームでは、完璧なコンピューターの動きが速い場合、その動きよりも多くのフレームを必要とするもので攻撃すると、コンピューターがヒットします。プレイヤーがお互いの動きを予測しなければならない複雑な推測ゲームは、コンピューターに負けた人間に変わります。

完璧なAIが必要な場合は、AIが完全にプレイしても負けるゲームを構築する必要があります。これは簡単なことではなく、多くのジャンルでは機能しません。AIが反応しなければならないことがあるが、そうするのに十分な時間がない場合にのみ起こり得ます。これは、情報が隠されているRTSゲームのようなものです。真に完璧なプレイには完璧な知識が必要ですが、それは達成不可能です。したがって、コンピューターは「完璧な、私が知る限り、プレイする」ことに落ち着かなければなりません。したがって、だまされる可能性があります。

しかし、そのようなゲームでさえ、コンピューターの速度は、十分に理解されている情報があるあらゆる状況で彼らに利点を与えます。彼らは完全にマイクロ化することができ、各ユニットを最大の効果を発揮するように配置します。などなど。

基本的に、人間向けに作られたほとんどのゲームはコンピューター用ではなく人間向けに作られています。

これは「倫理」の問題ではありません。それは、ゲームが誰のために作られ、AI対戦相手の目的が何であるかという問題です。


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AIが完全にプレイでき、それでも負ける場合、完全にプレイする人間も負ける可能性があります。それも理想的ではありません。むしろ、完全な戦略を決定することが不可能または非現実的である、十分な複雑さおよび/または隠​​された情報を備えたゲームが必要です。これが、人間がチェスアンドゴーで最近までコンピューターを破った理由です。コンピューターは考えられるすべての動きを完全に分析することはできず、人間が直感に依存しているように、ヒューリスティックに頼らなければなりません。
レイ

3
@Ray:「AIが完全にプレイでき、それでも負ける場合、完全にプレイする人間も負ける可能性があります。これも理想的ではありません。」このジャンルではよく「霧の霧」を使用しているため、RTSを例に挙げました。そして、完璧な知識がなければ、真に完璧なプレーをすることはできません。あなたが知っていることの範囲内でのみ「完璧な」プレイをすることができます。
ニコルボーラ

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@Ray 10年前にはそうだったかもしれませんが、今ではそうではありません。7ピース以下のエンドゲームすべてについて、事前に計算されたソリューションテーブルがあります。8個未満になると、それらの170TBテーブルのどこかに明確なベストムーブがあります。
TemporalWolf

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戦略ゲームのAIは、「私の知る限り完璧」よりもはるかに劣っています。はい、彼らは完璧なマイクロを持っているので、ほとんどのプレーヤーにとって重要な挑戦になりますが、スクリプトに対して非常に寛大であり、非正統的な戦略にうまく反応しません。たとえば、Warcraft 3では、AIがタワーラッシュをまったく処理できないため、1人のワーカーで最も難しいAIを倒すことができます。手遅れになるまで塔を建設する労働者を無視し、敵基地を占領する代わりに、それらの塔に対してそのユニットを浪費し始めます。
ダルカン

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非常にこれ。逸話として、私の友人と私は、問題なくいくつかのコンピューターに対してRTS(Rise of Nations)をプレイしていました。それから私の友人がそれを改造したので、人口上限は200から2000になりました、そして、それが1人のコンピュータ対3人であったときでさえ同じコンピュータは我々を虐殺しました。私たち人間は、一度に多くのユニットを制御することで得られる利益は減少しましたが、コンピューターはそうではありませんでした。
ファークァードLord

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序文として、倫理と不正行為を関連付けます。あなたがだまされたと感じるなら、あなたはあなたに非倫理的なことが起こったと感じます。

一言で言えば、AIの動作を受け入れられるようにするには、AIを模倣した動作を信頼できるものにします。人々は信じられる行動にだまされているとは感じず、信じられない/非現実的な行動にだまされていると感じます。ですから、信じてください。そうすれば、あなたは倫理問題を持ちません。

また、あなたの質問を検討するとき、AIが何を意味するかを見てください:それは、人工知能ではなく、人工知能です。インテリジェンスは、知識とスキルを獲得して適用する能力です。インテリジェントは、通常、高度なインテリジェンスを持つものです。言い換えれば、何かが知性を持っているからといって、それが賢いというわけではありません。リスには知性がありますが、(人間の基準では)知性ではありません。

最後に、AIが実際のゲームメカニクスとは別に決定し、AIがルールを破らないようにします。その最後の点は説明するのが少し難しいかもしれないので、ここに例があります...

銃とAIの例

AIは銃とその発射方法をシミュレートしているのではなく、その銃の背後にある思考(またはマシン)をシミュレートしています。

銃自体は、射程の範囲、武器の精度、距離にわたるパターンの広がり、射手の姿勢、射手が動いているかどうか、射手のスキルなどを考慮して射撃が命中するかどうかを計算するコードによって管理されます。機械的および物理的現実をシミュレートしています。これを行うと、信ability性が損なわれます。

しかし、銃を持っているもの?それはAIによって管理されています。銃が実際にどのように機能するかに影響はありません。銃の使用方法のみ。

そのため、銃の既知の動作を考えて、AIが最初のショットでミスする理由を自問してください。次に、AIの動作に、その最初のショットをミスさせるものを反映させます。それは、腰から発射して照準を合わせていない低スキルの相手をシミュレートしているからでしょうか?AIが移動中にパニックから最初のショットを発射するからですか?相手が低品質の武器を持っているからですか?相手が遠く離れているからでしょうか?

AIがこれらの種類の「理由」をシミュレートする場合、撃ち落としても見事に動作するAIを作成しました。そして、その種のAIにだまされることはありません。

銃とAIの例のシナリオ

あなたがこっそりAIの相手を驚かせるシナリオを考えてみてください。後方に走っている間、彼らは飛び跳ねて激しくあなたに発砲します-そして、あなたのショットコードは基本的に、このために最初のショットを打つ可能性が非常に低くなります そして、プレイヤーがショットを不正確にするものを知っていると仮定すると、彼らはこのミスを非常に信じやすく受け入れられると思うでしょう。

しかし、あなたが望むなら、AIは「OK、打つ確率を上げる必要があります。何ができますか... OK、動きを止めることができます。しゃがむことができます。ヒップ。」そして、AIは発砲方法を変更し始め、対戦相手は良くなり始めます。それは知性が知性へと向かっていることです。

もちろん、その相手の非常にスマートなバージョンはパニックにならず、すぐに最も効果的なアクションに向かいます。彼らはすぐに膝の上に落ちて、視力であなたを狙い、打つチャンスを大いに増やします。

銃とAIの例のまとめ/結論

基本的に、これは何かを撃つことを含むAIの場合、AIの「スキルレベル」は、精度を最適化するためにできる限りのことをすることにどれだけ速く動くことができるかを中心にしています。SUPER Dumb AIは、それを把握することはなく、常に走ったり移動したりしながら腰から撃ちます。よりスマートなAIは、精度を最適化するためにますます機能します。本当にスマートAIは、精度を最適化するために、できる限りのことをすぐに実行します。


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はい。AIは設定されたレベルにとどまる必要があります。

チェスAIは毎回私たち全員を打ち負かします、そしてそれを私たちが楽しいと思うものに調整するのは私たち次第です。AIが勝つことを確認したときに自分自身を馬鹿にしたり、「25歳の仲間、チェスをもっと悪くしたいですか?」というポップアップを表示したりすることはありません。自分を超えたレベルでプレイするのに飽きるまで、ただ私をbeatりましょう。

対戦相手にすべてのクイーンを与えることはAIと関係があるとは考えないでください。


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@ mr23ceec ChessはCivilizationのようなターンベースの戦略ゲームよりも無限に複雑ではありません。導入する変数が多いほど、AIの競争は難しくなります。建物、テクノロジー、ユニットミックス、地図の位置などを持ち込むと、事前にプログラムされたスクリプトに従うことしかできないアイデアを処理するには多すぎます。oyuはチェスで何を持っていますか?64個のスペース、6個の異なるピースが定義された移動パターン。Civでは、10ターン後にさらに進行します。あなたが言及した一般的なゲームについて聞いたことがありませんし、グーグルもそれについて何も見つけません。リンクを共有する心?
ダルカン

1
ピットからのマーク・ローズウォーターの物語を思い出させる:i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
私はこの答えを本当に理解していません。あなたは、AIの動的な難易度は非倫理的であり、AIの難易度を修正すべきだと言っているようです。ただし、その固定された難易度は最適である必要はなく、さまざまな難易度プリセットが存在するはずです。これは、ChessBot AIをどれだけ高く設定してチャレンジするかを決定する手動キャリブレーションプロセスに変わりますが、それでも勝つ可能性があります。難易度の自動調整が手動調整よりも望ましくないのはなぜですか?それはより正確で、はるかに退屈ではありません。
原子力王

2
この答えに非常に同意します。AIの難易度をひそかに変えることは欺ceptionであり、これは非倫理的です。プレイヤーが難易度7を選択した場合、常に難易度7を取得する必要があります。また、この答えは動的な難易度と両立しません。プレイヤーがメソッドXに従って動的な難易度を選択した場合、常にそれだけを取得する必要があります。私が購入した商品私が購入した商品が何をするのかをコントロールするものになりたい。
ホセアントニオデュラオルモス

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おそらく注目に値することの1つは、チェスは基本的に「対称」ゲームであることです。機械的にチェスAIは人間のプレイヤーと同じ役割を果たしています。これは、AIに期待するものに何らかの影響を与えます。

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私はノーと言うでしょう。ゲームは何よりもまずエンターテイメント製品です。彼らは特定の視聴者に体験を提供したいと考えています。だから、それはすべての経験とあなたが経験をしたい聴衆に依存します。たとえば、Cupheadのような新しいゲームを考えてみましょう。このゲームは、ゲームをハードで容赦ないものにしたい人向けに作られています。このタイプのプレイヤーは、X回死んだ後(これまでに255人が死亡しました)にゲームがダウンした場合、気分が悪くなります。その後、よりカジュアルなオーディエンスの難易度を自動的に下げることで、ゲームの進行を助け、通常はより良い時間を過ごすことができます。結論として、「聴衆を知って」。


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チャレンジのためにプレイするゲーム。没入型ストーリーのためにプレイし、挑戦を台無しにするゲーム。私は両方が欲しいいくつかのゲーム。
ウェインワーナー

Cupheadでさえ、敵はあなたを追跡し、具体的にあなたを殺すことにレーザー焦点を合わせていません。代わりに、記憶可能な予測可能なパターンで攻撃します。
ケーシー

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あなたの日付で、またはあなたの子供とスポーツで競争力があるようにしてください。どちらの場合でも、あなたは彼らのためにそれを面白くしなかったので、あなたはそのスポーツを一人でプレイすることになります。

人工知能という用語は少し誤解を招くものです。デフォルトでは、AIはルールとゲームの状態を完全に把握しているコンピューターによって実行されるため、AIはプレーヤーを倒すために何をいつ行うべきかを正確に知っています。

これは面白くない。

AI のインテリジェンスの部分は、プレイヤーに挑戦を与え、彼らがプレイし続けるのに十分なだけの愚かさに変えなければなりません。

それが課題であり、ゲームデザイナーが存在する理由です。


あなたは子供と競争することができます、彼らはあなたがプレイするゲームで投票を得ません。
PStag

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@PStag同意、正しいやり方と間違ったやり方があります。私は子供たちと一生懸命努力しませんでした:)
アレクサンドル・ベイランクール

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最終的に、AIの役割は、注目に値する、やりがいのある体験を生み出すことを支援することです。Ian Lane Davis博士は、彼のインタビューのいくつかで、AIの役割は説得力を失うことであると述べています。PCAuthority Interview(あなたが言及したメカニズムは、説得力のないゲームの例であり、代わりにプレイヤーに勝利を提供する安価で簡単な方法を選択します。)

同じインタビューから:

AIの敵は、インテリジェントエージェントであると同時に、ドラマと緊張のツールです。

映画、本、テレビ番組では、視聴者が主人公に勝つ可能性がありますが、それはある時点までです。それから、善良な人に勝ってもらいたい。敵が勝利に近づくほど、見返りは大きくなります。

目標は常にエンターテイメントです。


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この全体の質問は、私に最初の半減期のことをさせます。彼らは大声でコミュニケーションを続け、「計画」(プレーヤーの側面など)を明らかにします。その結果、プレーヤーは高度なAIに感銘を受けましたが、実際は非常に愚かです。:)
JanErikGunnar

9

AIの目標は勝つことではなく、楽しいゲームを提供することです。その楽しみの一部は挑戦されることです。スクラブルでのこれに対する私のアプローチは2つあります。まず、人間の語彙レベルに合った演劇を目指します。レベルマッチングは複数のゲームで改善されますが、初期のゲームではその場で非常に適切な見積もりを行うこともできます。Scrabbleでは、読書の年齢別に分類された辞書が必要になりますが、フォールバックとして、使用中の単語の頻度を決定するために大きなコーパスを使用することは合理的な近似です。第二に、最初は人間のものを模倣する演奏構造を使用します。たとえば、一般的にコンピューターは、たまに人間のプレーヤーよりもはるかに多くの並行プレイを行います(私たちは世界クラスの専門家を演じていません)。ただし、特定の相手に対する経験が増えるにつれて、次に、彼らが自分自身を使用しないという少数のトリックを使用し始めますが、散発的に、人間が自分のプレイをエミュレートして改善するための例を提供することを意図しています。

AIが成功するかどうかは、人間が復帰試合に戻ってくる頻度によって測定されます。コードに対する満足度は、コードがマシンではなく人間のようにうまくプレイできることにあります。これは、人間が他の人間と機械のどちらをプレイしているかわからないオンライン競技を設定することでテストできます。(限定的なチューリングテスト)

私は常にこのスタイルのコーディングをAIではなく「人工的な愚かさ」と呼んでいます。

私はこれをまったく非倫理的とは考えていません。対照的に、コンピューターアルゴリズムの全リソースを使用して人間を打ち負かすことは非倫理的だと思います-コンピューターを使用してオンラインでスクラブルをプレイして最高得点のプレイを見つけるのと同じです。

アルゴリズムを「弱体化」する別の方法は、AIプレーヤーの機能に本物の人間レベルの制限を課すことです-再び、Scrabbleを例として使用し、固定語彙を提供する代わりに、AIプレーヤーにインターネットの読み取りからその語彙を学習させることができます記憶容量を制限して、覚えておく価値のある単語を慎重に選択する必要があります。これには絶対に非倫理的ではなく、プレイをより人間らしくするという目標を達成します-たとえば、どの単語が有効な辞書の単語であり、どの単語が相手の対戦相手に挑戦されるべきかという完全な知識のコンピュータの利点を取り除くこと。


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コンピュータの敵を馬鹿にする必要がある理由はいくつかあります。

フィリップはすでに面白くすることについては言及していますが、言及する価値のあるもう1つのことは、コンピューターの敵の不公平な利点のバランスを取ることです。

プレイヤーのようにプレイする真のAIを作成することはできません。今日私たちが直面しているコンピューターの敵は(AIと呼ばれる場合でも)、レンダリングされたゲーム画像を分析して、人間のように何を撮影するかを見つけていません。また、向きを変える必要があることを示すために、机の上で物理的なオブジェクトを移動する必要もありません。

実際、ほとんどのコンピューターの敵はデッキを有利に積み重ねています。すべてのプレイヤーの正確な位置、身長、この敵のタイプ/キャラクターモデルの理想的なヘッドショットポイントがどこにあるかを知っており、「この座標で撃つ」と言うことができる銃を持っています。ゲームを公平にするには、人間の限界に近づける必要があります。

そのため、この「ダムダウン」の大部分は、異なるルールでプレイする対戦相手のために公正なゲームを作成するためにのみ必要です。

既にそれを行っている場合、ストーリーテリング効果のためにさらにいくつかの修正を適用し、物事をより面白くすることはそこから小さなステップです。

もう1つの側面は、ほとんどのゲームが実行される加速されたタイムラインです。あなたが狙撃兵である4時間のゲームがあります。銃を正確に撃つ方法を習得するには、はるかに時間がかかります。森の中の動物を追跡するよりも時間がかかります。良いゲームは、勝つためにゲームを簡単にすることと、長年の警察アカデミーに出席することとの間の適切なバランスを見つけます。

したがって、これらの選択が適切かどうかは、ゲームの目的と対象に依存します。たとえば、多くの大きなゲームは実際には単一のゲームではありません。より多くの視聴者にアピールし、プロが演じる/アクションをキャプチャした、音声付き、スコア付き、テクスチャ付きのゲームの初期費用を回収するのに十分なお金を稼ぐために、それらは1つに統合された複数のゲームです。

そのため、他のプレイヤーと対戦したいプレイヤーがいるでしょう。これらのプレイヤーは、バトルメカニッ​​クのみに関心があります。インタラクティブなストーリーを体験したいだけで、彼らとの戦いを雑用にしたり、主にクラフトゲームやリソース管理やトレードシミュレーションを探している人もいます。

ここでスイートスポットを見つけるには、各タイプのプレーヤーにチャレンジを提供する必要がありますが、他のプレーヤータイプがそれらの望ましくない(彼らにとって)メカニックを無視できるように、またはそれをしながらゲームを完了することができるように、シンプルに保つ必要もありますそれらにひどく。

シングルプレイヤーゲームでは、これはしばしば、あるメカニックの赤字を別のメカニックの例外的なスキルで支えられるようにすることで実現します(つまり、素晴らしい鎧を作り、戦闘が容易になります)。あなたを悩ませる部品。

マルチプレイヤーでは、それは実際には不可能であるため、同様のランク/ギアを持つプレイヤーをマッチさせ、マッチ全体の難易度を調整します。

ただし、これらはすべて「テーブルの上」のトリックです。すべてのプレイヤーは「秘密の二重ダメージ最後の弾丸」を受け取り、それを利用することができます。ほとんどの人は、「50%のヒットチャンス」が実際にどの程度であるかを直感的に理解することは間違っており、「言語」に「翻訳された」パーセンテージを伝えることで助けられます。あなたが言うように、「秘密」のトリックについてはどうですか?

ゲームがチェスのようなもので、ルールのセットが1つ言われたとしても、実際にはそれらは嘘であり、それはごまかしになります。

しかし、あなたが気分を良くするためのゲーム開発者のトリックについて私が読んだ最近の記事のゲームはどれも実際にそのようなものではありませんでした。ほとんどはストーリーが多いゲーム、または特定の気分や感情を呼び起こすことで有名なゲームでした。そして、その文脈では、数学的に正しいヘルスバーを100%表示すると、ゲームのエキサイティングさが少なくなります。

それは魔法のトリックのようなものです。プレイヤーは幻想を与えられることを期待しているので、彼らにそれを与えるのは公平だと思います。また、一部の人々はまだ実際の魔法があると信じたいと思うだろうという点で魔法のトリックのようなものであり、彼らがトリックについて知ると失望するでしょう。


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人間の対戦相手が一生懸命やろうとしないとき、あなたはそれが落ち着いているので気分を害します。AIが大目に見えることはできませんが、AIの開発者はできると思うかもしれません。ただし、ここには2つの違いがあります。

  1. 開発者とプレーヤーは、AIが人間に一致するためにディープラーニングが必要なNPハードゲームでない限り、均等に一致させることはできません。その場合、AIは常に最も懸命に努力しています。
  2. 開発者があなただけのためにゲームを作ったのでない限り、彼らは多くのプレイヤー(通常は特定の種類のプレイヤー)を対象としているため、個々のスキルレベルについて推測することはできません。

これはレベル設計にも当てはまります。開発者が明白なプロンプトであなたを赤ん坊にするなら、それは落ち着いていると思うかもしれませんが、それはただゲームを退屈にします。同様に、もしあなたがミリ秒の反射を必要とするほど難しいなら、それはそれが退屈であるほどイライラすることができます。

それは常に人間の間にある同じ問題に還元されます。「ベビーサッカー」と呼ばれるスポーツをしたとしても、ゲームの発明者に気分を害することはありません。なぜなら彼らは特にあなたを見下しているわけではないからです。同様に、「砲兵サッカー」は反対方向でもまったく同じです。

オフェンスが同等のIMOであるためには、人間を巻き込む必要があります。


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ゲームを作成するときは、技術的/機械的に「公平」なAIではなく、エクスペリエンスを作成することを目指します。

一部のゲームでは、プレーヤーの体力が非常に低い場合、通常よりも数ヒットすることがあります。この仕組みは、戦いをわずかに生き延びた経験を生み出すために意図的に実装されています。ゲームの設計者は、あなたが必要以上にヒットしたとしても、アドレナリンが急上昇することを望んでいます。同様のことをゲームに実装することに関して、非倫理的なことはまったくありません。

同じ概念がAI全般に適用されます。ゲームのルールを設計することができますが、さらに重要なことは、エクスペリエンスを完全に制御できることです。AIを近くの動きに気付かせないようにしたり、最初の数ショットを逃したりすると、ゲーム体験が向上し、すべての手段で無罪になります。

ゲームの前提/デザインが容赦のないAIを中心に展開している場合、プレイヤーにとって楽しくて前向きな体験であることを確認する必要があります。そうでない場合は、他のメカニズムを調整してより魅力的にすることができます。私が考えることができるいくつかの例は、より多くの健康、速度、ダメージ、またはより良い武器など、AIに対してプレーヤーに他の利点を与えることです。これらは、容赦ないAIとプレイヤーとの間のスキルのギャップを相殺します。


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一歩下がって目的を尋ねる必要がある

競争では、目的は誰が優れているかを見つけることです。だからこそ、あなたのベストを尽くさないことは、パフォーマンスを向上させる薬物と同じ種類の不正行為です。それは、目的を台無しにします。

コンピューターゲームでのAIの目的は、プレイヤーを楽しませ、挑戦することです。完璧なAIを使用すると、プレーヤーは本当に何かを達成したように感じられるので、難しいと感じるはずです。これは、難易度を適切に調整することで行うことができます-簡単すぎず、難しくありません。または、不正行為、AIの適応化、またはプレイヤーが気付かないことがわかっている多くの多くのトリックを使用します。

ここには道徳的な質問はありません。プレイヤーは、CGIまたは舞台の魔術師と一緒に映画を見るときよりも、だまされません。彼ゲームが彼を楽しませると期待しており、それが実現する限り、詳細の一部が完全に正直でなくてもだれもだまされませんでした。しかし、魔術師でも映画でもありません。


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いいえ、それは非倫理的でも必要でもありません

実際、ここには「倫理」は関係なく、ただ楽しいだけです。

とはいえ、理想的な世界では、競争力を完全になくす必要はありません。プレイヤーが持っているのとまったく同じツールをAIに与えます。これは、ゲームコードの明確な分離を意味します。たとえば、人間が知ることができないように、あなたがそのアイテム/俳優について何も知らないはずです。

次に、AIをコーディングして、人間のプレイヤーのようにあなたのように目撃することで、現在の状況について知る必要があるすべてを推測できるようにします。AIは、見るものについて、独自の内部世界表現を作成する必要があります。明らかに、ある時点で修正を行う必要があります。つまり、シミュレートされたUIのテキスト表現でAIがOCRを実行するのは無意味です。しかし、ユーザーとしてもユーザーインターフェイスを通じて見ることができる、ゲーム内のエンティティに関する事実のみを "表示"できるようにするのは簡単です。

明らかに、AIはエンティティに同じコマンドを与えることができるだけであり、他の側面では同じルールにもバインドされています。理想的には、ゲームクライアントも使用するのと同じネットコードを介して実行します(追加された制限を使用して、(人間をターゲットとする)クライアントがネットワーク経由で配信したものについて「知る」ことがないようにしますが、まだUIで表示されているだけではありません。

私はこれがあることを実装するのに十分なAIが複雑になりますことを保証し、それをダウンdumbingすると、あなたの最も問題となっています。そして、あなたがそれを有意義な方法で再生できるようにプログラムすることができれば、おそらく素晴らしい気分になるでしょう。

また、プレイヤーにとって楽しいレベルにAIを調整するためのすべてのツールが提供されます。人為的な反応時間を与え、スタッフが忘れたり、情報を誤って記憶するようにします(たとえば、「記憶された」エンティティ値のわずかな難読化またはランダムなジッタリング)。AIが非常に競争力があり、そのエラーを通じてまだ打ち負かされる可能性があるため、現実的なエラーを発生させるAIと対戦することは問題を解決します。

年も前に、ゲームAngband(NethackジャンルのMoriaの子孫)でこのようなアプローチを見たことがあります。そのゲームはシングルプレイヤーであるため、人間と対戦するAIではなく、人間のプレイをシミュレートしたものでした。当時のメンテナー(私が正しく思い出せば、「Ben」soandso)は実際に私が説明したことをしました。AIの2番目のデータセットで実際のゲームのデータ構造全体をシミュレートしました。AIは、実際に目撃したことを「知っている」だけです(モンスターの属性などを含む)。非常に印象的。

そして言うまでもなく、私はそのようなアプローチを二度と見たことがありません。少なくともそれを認識できるように-コンピュータゲームのすべての「AI」は、とてつもなく愚かで、知性がなく、予測可能で、ルールが非常に明白で、強制されていましたプレイヤーに対してチャンスを与えるために不正行為をし、さらに悪いことに。

TL; DR:理想の世界では、問題は発生しません。現実の世界では、楽しいAIが動作するようにすることは十分な挑戦です(プログラマーにとって)。


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本質的に、対戦相手としてのAIの絶対的な品質は、ゲームの種類、ゲーム内AIの開発に費やされた時間、AIの背後にあるCPUパワー/割り当てられたサイクルに本当に依存します。

チェスのような単純なボードゲームでは、ホームコンピューターを搭載したAIが常に勝ちます。これは、人間よりも優れた動きを実現できるためです。そのためのアルゴリズムはよく知られています。

それぞれ、アーケードシューティングゲーム(ほとんどのFPSゲーム)では、AIは完璧な目標(発射速度>>>プレイヤーの速度などを想定)と完璧な「ビジョン」を持つことができます。ゲーム内のリソースがAIとプレイヤーの間にあると仮定すると、プレイヤーはゲームから除外されます。一方、たとえば、FPS AIにビジョン認識をプラグインすると、すぐに実際の処理の問題に遭遇し、プレイヤーが突然お気に入りになります(今のところ!)。

RTSでは、通常のPCで実行されているAIは、ルールに従っているかどうかに関係なく、上位または下位になります。ゲームの複雑さにより、AIのバランスをとるにはハンディキャップが必要かどうか、まともなチャレンジを提供するために「チート」する必要があるかどうかが決まります。同じことは、「複雑なボードゲーム」(Civilizationsなどのターンベースの戦略ゲームだけでなく、Go(しばらくの間はホームPC))や、フライトシミュレーターやレースシミュレーターなど、AIの優位性がすぐに反映される特定の他のジャンルにも当てはまります。時代、優れた数の計算、完璧な記憶力、周辺環境の完全な知識は、ゲームの仕組みの複雑さによって影を落とす可能性があります。

問題の事実は、人間の制限に似たホームコンピューターで実行されているStandard-Game-AIの公正なプレイ(たとえば、AIがあなたが見る/聞くものを見る/聞く)は、ほとんどの場合、単純なボードゲームを超えてプレーヤーに負けることです(現時点では!)。一方で、ルールをよりシンプルにし、ゲーム内の知識を追加します(たとえば、AIは常にあなたがいる場所を含む環境を知っています)、処理能力とAI開発時間を追加すると、人間はゲームを失うことになります。

全体として、倫理の問題は私の意見ではまったく無関係で誤解を招くものです。AIとコンピューターゲームをプレイするポイントは、勝ち負けではなく、体験を楽しむことです。そして、この目的のために、バランスの観点から、AI /プレイヤーのハンディキャップ/ボーナスを追加することは、通常、異なるレベルのAIを作成するよりもはるかに簡単です。


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ウィクショナリーから:

誤ることは人間です

私にとって、適切なゲームAIの最も望ましい(そして達成するのが最も難しい)特徴の1つは、私たち(人間)のようにエラーを犯す能力です。

なぜなら、デフォルトではエラーを起こすからです。AIはデフォルトではありません。この本質的に人間の「品質」をゲームAIに吹き込むことは、(いずれにしても勝ち負けによって)「ごまかされた」という感覚を取り除くことに大いに役立つでしょう。

これは、適切なAIがチューリングテストに合格するために習得する必要のある特性でもあります。人間のような)間違い。


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敵のAIがもっと簡単にする方法は他にもあります。

ヒットした後のアニメーションの挑発。これにより、プレイヤーはスタンアニメーションを終了し、自分の攻撃に備えることができます。挑発をオフにしてからプレイヤーをスタンロックするのは非常に簡単です。

反撃可能な攻撃を繰り返し使用します(または回避して、敵にダメージを与えたままにします)。ひどいカバーベースのシューティングゲームでは、これは敵を攻撃するために隠れています。競争力のあるAIは、これらの種類の攻撃を選択しません。これはplotで修正できます。

電信の動き(ワインドアップ)により、プレイヤーは反応することができます。このワインドアップアニメーションは、特に反応ベースの戦闘でのスケーリングの難易度の非常に重要な部分です。

敵との対戦を困難にするのは非常に簡単です。しかし、挑戦的でありながら楽しい敵にすることは非常に困難です。その一部は、敵に愚かなことをさせて、プレーヤーに勝つ動きをさせることです。


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いいえ、一般的にはそうではありません-ゲーム開発者として、あなたはインタラクティブな体験を作り上げており、AIがどのように振る舞うべきかは、作成しようとしている体験の種類によって決まります。反例として、あなたは次のようになりAIを実装することができ、状況を検討し、他社の追随を許さないことにより、任意の地球上の人間を。あなたはそれをすべきですか?ゲームを実際にプレイできるようにAIを「ダムダウン」するのは非倫理的でしょうか?非倫理的なことは、プレイヤーを利用することです。しかし、これ-これは通常のゲームプレイデザインです。
ワームの缶を開けてみましょう。このツイッタースレッドをご覧ください。

PS注:ただし、一部のゲーマーは物事をこのように見ないことに注意してください。彼らは怒りさえするかもしれません。しかし、これは、ゲーム開発とAIがどのように機能するかについての誤解に起因しています。これは練習を非倫理的にしません。


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むしろプレイヤー次第です。

個人的には、ボットが非常に愚かであるか、不当に熟練している(時には両方とも)ボットに慣れています。ボットが「かなりの」難易度にあったゲームを覚えるのは難しいですが、ボットがどれほど制限されているか知っているので、ボットがそうなるとは思いません。

また、ゲームが十分に人気を博すれば、そのような「調整」の多くが最終的に気付かれることでしょう。

「難易度の変更」についてプレイヤーに通知する方が良いと思いますし、そうするゲームを知っています。


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質問の編集に動機付けられた、設計に関する詳細な代替回答。

編集で述べました...

...私の主な関心事は、プレイヤーからハンディキャップを隠しておくことでした。たとえば、シューターをプレイするとき、AIが人工的な反応時間と貧弱な目標を持っていることをプレイヤーが知っていると期待するのは合理的ですが、私の質問はそのようなものを隠すゲームについてでした敵が最高の武器を使用していないか、プレイヤーが怪我をしたときに難易度を下げるなど。

ここで本当の問題は何ですか

ここでの本当の問題は、倫理ではなくデザインに関するものです。悪いデザインは、何かを「非倫理的」に思わせるものです。ここで解決しようとしているのは、プレイヤーのスキルとゲームの対戦相手のチャレンジのバランスをとることです。

プレイヤーのスキルと対戦相手のチャレンジのバランスをとろうとするために、過度に単純化された設計アプローチをとって、プレイヤーのスキルとバランスを取るためのチャレンジを意図的に「ハンディキャップ」したゲーム。したがって、これを行うこと自体は非倫理的ではなく、単に悪い設計です。

プレイヤーが彼らにとって難しすぎる大きな強力な敵に遭遇したとしましょう。つまり、プレイヤーがゲームの奥深くに行きすぎて、フォールアウト:ネバダ州のグッドスプリングスから北に向かう場合はカサドーレスを考えてください。プレーヤーの準備ができていません。

設計の観点からこれをどのように解決しますか?シンプル。プレイヤーを、相手にとって難しすぎる相手に立ち向かわせません。そして、敵同士の明確な差別化を設計し、その差別化の一部は敵のスキルです。そして、プレイヤーが頭をあまりにも早く乗り越えることが難しくなるように(しかし不可能ではないように)ゲームを進行させます。

これは基本的に、ゲームデザインにおけるFlowのアイデアです。

3つのオーガの例

ゲームに3種類のオーガがあると想像してください。棒で振る小さなオーガ、大きな枝を持つ中間レベルのオーガ、および大きな丸太を持つ巨大なオーガ。

あなたが新しい体力、鎧などを獲得していない新しいプレイヤーである場合、小さな鬼はあなたを殺すために4-5回あなたを打つ必要があります。しかし、あなたがより高いレベルになると、彼はあなたにほとんど何もすることができません。

中間レベルのオーガは、1〜2ヒットで初心者としてあなたを殺すことができますが、より高いレベルであれば、4〜5かかります。

巨大なオーガは、1ヒットで初心者としてあなたを殺すことができ、あなたがより高いレベルであれば4-5ヒットします。

すべてのオーガは、同じようにヒットするかどうかを常に判断します。彼らがヒットしたかどうかを判断する方法は決して変わりません。人為的に低い(または高い)反応時間、人為的に低い(または高い)損傷はありません。彼らはまさに彼らです。

ソリューション

プレーヤーのレベルが低い場合は、わずかなオーガに対してのみ配置します。たぶん、彼らに挑戦として中レベルの鬼を与えてください。または、いくつかの小さなオーガを一緒に。彼らは死ぬので、小さなオーガの巨大な束、複数の媒体、または巨人に対して決してそれらを置かないでください。

それらが中間レベルである場合、「楽しい」だけのために、いくつかの低レベルオーガーで中間レベルオーガーに対してそれらを置きます。それをもっと面白くするために小さなものの群れがあるかもしれません。彼らが死ぬので、中レベルのオーガの束または巨大なオーガに対してそれらを決して置かないでください。

高レベルのみが巨大なオーガに対して上昇します。たまに中程度のレベルのオーガを与えたり、小さなオーガを連れた巨大なオーガを与えたり、チャレンジを強化する何かを与えたりするかもしれません。彼らが死ぬので、それらを巨大なオーガの束に対して決して置かないでください。

このアプローチでは、プレイヤーは弱体化する必要のあるものを見ることはないため、何も「ハンディキャップ」する必要はありません。

そして、低レベルのプレイヤーがゲームに深く入り込み、巨大な鬼に出くわすのであれば、彼らを死なせてください-彼らはそれに値します。


ご回答いただきありがとうございますが、あなたが言及している編集に対応していないと思われるorgeの例では、克服できない大きな鬼をプレイヤーに見せ、失敗させることは透過的です。プレイヤーは、正しいレベルにいるときにのみ大きな鬼を倒します。例えば、プレイヤーがレベルアップする代わりに、プレイヤーが自分がより熟練したプレイヤーになったと仮定することをプレイヤーに任せずに、彼らが単により強くなるなら、それは秘密です。
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