コンピュータの敵を馬鹿にする必要がある理由はいくつかあります。
フィリップはすでに面白くすることについては言及していますが、言及する価値のあるもう1つのことは、コンピューターの敵の不公平な利点のバランスを取ることです。
プレイヤーのようにプレイする真のAIを作成することはできません。今日私たちが直面しているコンピューターの敵は(AIと呼ばれる場合でも)、レンダリングされたゲーム画像を分析して、人間のように何を撮影するかを見つけていません。また、向きを変える必要があることを示すために、机の上で物理的なオブジェクトを移動する必要もありません。
実際、ほとんどのコンピューターの敵はデッキを有利に積み重ねています。すべてのプレイヤーの正確な位置、身長、この敵のタイプ/キャラクターモデルの理想的なヘッドショットポイントがどこにあるかを知っており、「この座標で撃つ」と言うことができる銃を持っています。ゲームを公平にするには、人間の限界に近づける必要があります。
そのため、この「ダムダウン」の大部分は、異なるルールでプレイする対戦相手のために公正なゲームを作成するためにのみ必要です。
既にそれを行っている場合、ストーリーテリング効果のためにさらにいくつかの修正を適用し、物事をより面白くすることはそこから小さなステップです。
もう1つの側面は、ほとんどのゲームが実行される加速されたタイムラインです。あなたが狙撃兵である4時間のゲームがあります。銃を正確に撃つ方法を習得するには、はるかに時間がかかります。森の中の動物を追跡するよりも時間がかかります。良いゲームは、勝つためにゲームを簡単にすることと、長年の警察アカデミーに出席することとの間の適切なバランスを見つけます。
したがって、これらの選択が適切かどうかは、ゲームの目的と対象に依存します。たとえば、多くの大きなゲームは実際には単一のゲームではありません。より多くの視聴者にアピールし、プロが演じる/アクションをキャプチャした、音声付き、スコア付き、テクスチャ付きのゲームの初期費用を回収するのに十分なお金を稼ぐために、それらは1つに統合された複数のゲームです。
そのため、他のプレイヤーと対戦したいプレイヤーがいるでしょう。これらのプレイヤーは、バトルメカニックのみに関心があります。インタラクティブなストーリーを体験したいだけで、彼らとの戦いを雑用にしたり、主にクラフトゲームやリソース管理やトレードシミュレーションを探している人もいます。
ここでスイートスポットを見つけるには、各タイプのプレーヤーにチャレンジを提供する必要がありますが、他のプレーヤータイプがそれらの望ましくない(彼らにとって)メカニックを無視できるように、またはそれをしながらゲームを完了することができるように、シンプルに保つ必要もありますそれらにひどく。
シングルプレイヤーゲームでは、これはしばしば、あるメカニックの赤字を別のメカニックの例外的なスキルで支えられるようにすることで実現します(つまり、素晴らしい鎧を作り、戦闘が容易になります)。あなたを悩ませる部品。
マルチプレイヤーでは、それは実際には不可能であるため、同様のランク/ギアを持つプレイヤーをマッチさせ、マッチ全体の難易度を調整します。
ただし、これらはすべて「テーブルの上」のトリックです。すべてのプレイヤーは「秘密の二重ダメージ最後の弾丸」を受け取り、それを利用することができます。ほとんどの人は、「50%のヒットチャンス」が実際にどの程度であるかを直感的に理解することは間違っており、「言語」に「翻訳された」パーセンテージを伝えることで助けられます。あなたが言うように、「秘密」のトリックについてはどうですか?
ゲームがチェスのようなもので、ルールのセットが1つ言われたとしても、実際にはそれらは嘘であり、それはごまかしになります。
しかし、あなたが気分を良くするためのゲーム開発者のトリックについて私が読んだ最近の記事のゲームはどれも実際にそのようなものではありませんでした。ほとんどはストーリーが多いゲーム、または特定の気分や感情を呼び起こすことで有名なゲームでした。そして、その文脈では、数学的に正しいヘルスバーを100%表示すると、ゲームのエキサイティングさが少なくなります。
それは魔法のトリックのようなものです。プレイヤーは幻想を与えられることを期待しているので、彼らにそれを与えるのは公平だと思います。また、一部の人々はまだ実際の魔法があると信じたいと思うだろうという点で魔法のトリックのようなものであり、彼らがトリックについて知ると失望するでしょう。
"the object of these games is to have fun"
、"the player needs to know that she is achieving"
と、"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
プレイヤーの勝利「をしましょう」というものも含めて-のAIの設計に非常に適用可能であるべきです。