タグ付けされた質問 「balance」

プレイヤーにとってゲームが簡単すぎたり難しすぎたりしないようにするバランスの作成。競争バランスにも適用されます。

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ひそかに非競争的なゲームAIを作るのは非倫理的ですか?
いくつかのゲームでは、AIはプレイヤーが知らないうちに簡単な時間を過ごせるように設計されています。これは、最初に出現したときに0%のチャンス、敵が振り向かないことで忍び寄ること、またはプレーヤーが何度も怪我をしたり再起動したときに難易度を下げることができます。 ボードゲームやスポーツの終わりに、人間は一生懸命やろうとしなかったと言われたら気分を害するでしょう。 AIにも同じ倫理が存在しますか? 編集タイトルのように、私の主な関心事はプレーヤーからハンディキャップを隠しておくことでした。例えば、シューターをプレイするとき、AIが人工的な反応時間と貧弱な目標を持っていることをプレーヤーが知っていると期待するのは合理的ですが、私の質問は敵が最高の武器を使用していない、またはプレイヤーが怪我をしたときに難易度を下げるなどのことを隠します。
121 game-design  ai  balance 

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ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?
私はプレイヤーがリソースを購入、輸送、販売することで利益を得るターンベースのゲームを設計しています。ターンごとに、マップは特定の数のリソースと異なる場所を生成する必要があり、リソースの価格を更新する必要があります。このため、各ラウンドでは、すべてのプレイヤーが順番を回した後、ゲームの状態を更新する必要があります。リソースは消費/生産され、マップの各セルの価格を更新する必要があります。元々、各プレイヤーが順番に順番を決め、マップが更新され、サイクルが繰り返されるという単純なターン順序が必要でした。同じ順序。しかし、少しテストを行った結果、マップが更新された直後に順番を回すプレイヤーに大きな利点をもたらすことが明らかになりました。他の誰かがチャンスを得る前に、彼らは新しく生産されたリソースを集めることができます。 すべてのプレイヤーのゲームプレイのバランスをとる最も簡単な方法は、各ラウンドの後にターン順をランダム化することです。これはすべての人に公平なチャンスを与えますが、これは戦略から幸運への移行が大きすぎるのではないかと心配しています。 ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?

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なぜ一部のゲームにはほとんど1つの実行可能な戦略があるのに、他のゲームには多くの戦略があるのでしょうか?
リーグ・オブ・レジェンドで興味深いのは「メタ」の存在です。これは、この質問の目的上、すべてを支配する1つの戦略として定義できます。パッチ間のメタシフト。しかし、パッチがリリースされるとすぐに、メタの新しいバリエーションが出現し、ほとんどの場合、この特定の戦略が客観的に最適であることに全員が同意します。 Riot Gamesがこれを緩和しようとしないわけではありません。たとえば、彼らは個人的な好みがゲームプレイのより大きな要因になること、つまり実行可能な戦略のより多様性を可能にすることになっているルーンを導入しました。しかし、そのような試みの大部分は裏目に出ます。いずれにせよ、チャンピオンのための1つの正しいルーンページがすぐに現れます。 奇妙なことに、私は言われ、インターネットで読みましたが、これはDota 2には当てはまりません。(私は知りません。私はDotaをプレイしません。)私が収集した情報によると、Dotaでは「何も石に予定されていません」、多くのヒーローが多くの役割で合法的にプレイできる、複数の実行可能なレーン分布が存在しますそして複数の実行可能な戦略。 頻繁に指摘される2つのゲームの別の違いのために、これは直感に反するようです。つまり、Dotaはハードカウンターの概念を採用しています(つまり、試合前に間違ったヒーローを選んで、ゲーム内で関連性がほとんどない場合)運が悪ければ、別のヒーローを選ぶべきでした)、LoLはそのようなメカニズムが壊れていると見なし、代わりにソフトカウンターを主に提供するよう努めています。表面的には、ハードカウンターは「予定通りの」戦略(正しいピックは前のチームと敵チームのピックに伴います)に向かってゲームを傾けるように見えますが、ソフトカウンターは、特定の状況で選択するチャンピオンのバリエーション。 ゲームを正確に制御するための戦略を1つ持っているのはなぜですか?LoLとDotaの例を提供したのは、2つのゲームの類似性を考えると違いが最も顕著だと思うからですが、この質問はほとんどすべての競合マルチプレイヤーゲームに簡単に当てはまると思います。

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アクションRPGはどのように異なる武器タイプをユニークに感じさせますか?
アクションRPGの要素(ディアブロ、トーチライトなど)を含むゲームについてフィードバックを得ていますが、あなたはヒーローのチームをコントロールしています。敵を倒すと、時々新しい武器が落ちることがあります。私のゲームでは、武器のDPSはランダム化されますが、より遠くに行くほど強くなります。各武器の種類にはハードコードされた範囲と攻撃率がありますが、種類によって異なります。例として、すべてのピストルは毎秒1回攻撃し、すべてのマシンガンは毎秒5回攻撃します。 よくある苦情は次のとおりです。 武器にはさらに多様性が必要です。武器はすべて同じ速度で小さなダメージの違いがあるため、武器を変更する理由はあまりありません。 これを達成するのに苦労しています。タイプごとに速度と範囲を変えることができ、これは「OK」ソリューションのように思えますが、それは十分ではありません。これは、次のようなスライディングスケールのように感じられます。 range <-----|-----------------> rate of attack dps: 10 ここで、攻撃範囲と攻撃率を変更できますが、DPSは敵のレベルに基づいたままです。最後に、だまだそれらはすべて同じDPSについての必要がありますので、あなたが選択した武器は問題にするつもりはありません。 同じDPSを持たないようにした場合、ええ、武器を変更する理由がありますが、それはいくつかの武器が吸うし、いくつかの武器が良いからです。これが私をより良い場所に置くとは思わない。 プレイヤーに、武器のタイプXに武器のタイプXの長所と短所があるように感じさせたいのですが、どうすればこれを達成できますか?

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プレイヤーに敵に追いかけられている感覚を与え、彼/彼女に急ぐことを強制する方法
エンドレスランナーゲームの難易度の進行について既に質問しました:エンドレスランナーゲームで難易度の進行方法を教えてください。 今、私はそれが次のことをするのに良いアプローチであることを決めなければなりません: カメラは常にゆっくりと上昇しますが、プレーヤーがアイドリングするのを防ぎます。 リスがジャンプした場合、カメラはそれらに追従し、スパイダーも位置を更新して可視領域よりわずかに下になります。その速度はカメラのドリフト速度よりも少し速いため、プレイヤーはクモが捕まえるのを恐れてパニックに陥ります。 他に何か? 私はクモによる絶え間ない追跡を感じ、プレイヤーに走らせ、迅速な決定を下し、間違いを犯したいと思います。プレイヤーは、クモがリスにどれだけ近いかを正確に知る必要があります。 PS:このゲームの以前のバージョンはここで見ることができます:http : //ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055 編集:問題は、クモが常にプレイヤーに比較的近く、それらとクモの間の距離が重要であるということです。クモが可視領域を離れると、プレイヤーは安全に感じます。第一に、クモは一定の速度で走り、プレイヤーが少し速く走ると、彼は常に安全なエリアにいて、クモが見えません。 アイデアは、プレイヤーに常にプレッシャーをかけることです。困難なのは、クモとリスの間の見える領域が小さいことです FINAL DECISION:最終決定があるため、多数決投票で作られた、と私は多くのゲームのためのこの答えスーツを仮定しました。しかし、良い答えは複数あり、ほとんどの答えは読んで実装する価値があります。それが私がやろうとしていることです。 すばらしい回答をありがとうございました! 最終ノート:市場でリリースされたゲームを見つける最終実装を確認できます-https: //play.google.com/store/apps/details?id = by.Ludum.Vaverki

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レベルの競技場:より良いプレーヤーを罰するか、より悪いプレーヤーを強化しますか?
各プレイヤーが同じジョイスティックで車を操作する1対1のゲームを作っています。プレーヤーの目的は、他のプレーヤーより先に目的地に到達することです。 ゲームのプレイヤーは、車を制御するスキルに基づいてカテゴリに分類されます(例:スキルレベル[1,2,3,4,5])。5が最高のスキルレベルです。 プレイヤーは、ゲームをプレイするときにスキルレベルを上下にジャンプすることを意図していません。一定の期間(1週間など)が経過すると、スキルレベルが更新されます。これはプレイヤーには表示されません。 私の目的は、1対1の設定でプレーヤーのすべての組み合わせを、プレーヤーの50/50勝敗のチャンスにすることです。 例:プレイヤー1(スキルレベル5)対プレイヤー2(スキルレベル1)は、それぞれ50%の変化で先に目標に到達する必要があります。 私は、ベストプラクティスが良いプレーヤーの能力を制限することであるか、悪いプレーヤーの能力を高めることであるか、あるいはその組み合わせであるかに関する研究を見つけることができませんでした。 考えは、彼らの有能な身体の友人または家族と対戦する青年を無効にすることです。そのため、良いプレーヤーを悪いプレーヤーと対戦させないことはできません。野外試験のデータから、身体障害のある青年は、けいれんが原因で身体が安定しているよりも成績が悪いことが示されています。 私はこれをどうするかについての意見を探しています。研究、あなたの経験、他のゲームはどのようにそれをやっていますか?これに関する一般的な推奨事項はありますか?

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ゲームのバランス/公平性を計算したり、数学的に証明したりすることは可能ですか?
この質問は、ビデオゲームではなくゲーム全般に焦点を当てています。昨日、ボードゲームの見本市に行き、ゲームの公正さを計算する方法があるかどうかを自問しました。確かに、それらのいくつかは幸運のかなりの部分を必要としますが、いくつかのキャラクターが圧倒されているかどうかを計算することが可能かもしれません。特にロールプレイングゲームやトレーディングカードゲームで。たとえば、「マジック:ザギャザリング」の作成者は、印象的な数の利用可能なカードがあるため、「すべてを打ち負かす1枚のカード」がないことをどのように確認できますか?

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4Xゲームのレイトゲームをよりエキサイティングにするにはどうすればよいですか?
最近、さまざまな4Xゲーム(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate、Civilizationシリーズなど)をプレイしましたが、それらのほとんどが同じ問題に苦しんでいることに気づきました。その他、そのプレーヤーはほとんど無敵になります。支配的なプレーヤーは、他のプレーヤーよりもはるかに多くのリソースにアクセスできます。また、そのプレイヤーは研究において大きな利点があります。つまり、他の派ionsはすぐに技術に戻り、弱い派factが対抗できないツールを強力なプレイヤーに提供するため、ゲームはさらに簡単になります。 この段階では、このプレイヤーが必然的に勝つことは明らかです。ただし、通常、ゲームはここで停止しません。支配的なプレイヤーがすべての弱いプレイヤーを次々とスチームロールしている間、それは数時間続きます。彼らは非常に強力なので、これは彼らに挑戦しません。したがって、ゲームのこのフェーズは、誰にとっても退屈で退屈な雑用になります。支配的なプレイヤーは、敵の基地/都市/惑星から他のプレイヤーにユニットを移動させます。終.。 この退屈で退屈なエンドゲームを避けるために、4Xゲームをどのように設計できますか?

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プレイヤーとモンスターのバランス:レベルアップ曲線
RPGのような「レベルアップ」を備えたかなりの数のゲームを作成しました。プレイヤーはモンスター/敵を倒すことで経験を積むことができ、最終的にはステータスが増加する新しいレベルに達します。 プレイヤーの成長、モンスターの強さ、難易度のバランスをどのようにして見つけますか?このスペクトルの両端は次のとおりです。 プレイヤーは本当に速くレベルアップし、多くの努力なしでモンスターを吹き飛ばします モンスターは信じられないほど強く、低レベルであっても倒すのが非常に難しい 私はまた、プレイヤーに対して敵を作るという奇妙な状況を試しました。つまり、敵は常にプレイヤーのステータスの50%、100%、または150%になります(したがって、プレイヤーが成功するには強引な力ではなく他のテクニックを使用する必要があります)。 しかし、バランスはどこにあり、どのようにそれを見つけますか? 編集:例えば、私は次のようなことを聞​​くことを期待しています: 低バランスではなく高バランス(200 HPおよび20 strは、20 HPおよび2 strよりもバランスが簡単です) 最も簡単なモンスターと最も難しいモンスターを見て、範囲に関してあなたが持っているものを見てください

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鎧と魔法の貫通メカニズムを持つための設計原理は何ですか?
多くのゲームで見られる侵入統計は不必要な複雑さを追加し、多くの場合簡単に理解されないように思えます。 プレーヤーに大きなダメージを与えている場合、鎧を手に入れる必要があることはプレーヤーにとって明らかです。 敵のプレイヤーは、アイテムにもっとダメージを与えるか、アイテムに鎧を貫通させるかを決めなければなりません。 答えはしばしば明らかではありません。プレーヤーはWebで定義と統計を検索できますが、明確な答えが得られません。彼らはフォーラムを精査し、一方または他方に対していくつかの異なる説明を見つけることができます。 私にはこれは不必要に複雑に思えます。より多くのダメージがより多くのアーマーでスケーリングできない場合、ダメージをバフしたりアーマーを弱めたりするべきではありませんか?明らかな何かが欠けていますか?

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遭遇のバランスを支配する小さな数値的利点を防ぐに​​はどうすればよいですか?
私はしばらくの間ゲームをいじくり回してきましたが、何かにかなりのトラブルがあります: 私は2人のキャラクターを持っています。それぞれが範囲(1〜20)の属性(約10)を持っています。これらの属性を使用して「ロール」を生成し、より高いロールがその特定のエンカウンターに勝つようにします。2つのキャラクターがお互いにダメージを与えたり防御したりしていないことに注意してください。彼らは両方とも、私たちがスキルチェックと呼ぶことができると思うものに合格するかどうかを確認しています。両方とも、共通の値に対して合格/不合格に転じています。それらは互いに相互作用しません。 しかし、キャラクターの1人が小さな数値的優位性さえ持っている場合、私が考え出した式の結果は、これまでにないほど優れたものが多くの時間を勝ち取った結果になります。これは望ましくありません。 テストの「最も関連性のある」属性に80%、他の属性の合計に20%の重みを付けてみました。また、平均値を比較して相対的な差異を生成し、それを使用して弱いキャラクターを後押ししました。どちらのアプローチも、私が取り除こうとしている重要な利点をもたらしました(たとえば、遭遇を5,000回実行すると、片方の陣営が5,000をすべて獲得することがかなり定期的に発生します)。 「運」コンポーネントを追加することだけが重要であると思われますが、それは何らかの形でより低いキャラクターに有利に重み付けされており、私はそこでバランスが取れていません。 小さな数値的優位性の影響を鈍くするためにどのようなアプローチをとることができますが、属性の相対的なギャップが増加しても、その優位性を維持および向上させることができますか? 要求ごとに、ここに私がこれまで持っている詳細があります。私がまだ理解していないいくつかのことから、それらは一般性のままです。 現時点では、ロールは次のように生成されます 0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC) 現在、これにより4.0付近の数値が生成されます。属性は、指定された範囲間でランダムに生成されます。現在のテストでは、2〜4の属性を持つ1つのキャラクターと、3〜5の対戦相手を使用しています。予想どおり、これはそれぞれ3と4に近い平均を生成します。 このワンポイントアドバンテージにより、55%から60%の領域で2つの勝ちのうち強い方を見たいと思います。これにより、平均属性アドバンテージで約80%の勝ちになります。 5または6、7または8の利点で90%、ギャップが大きくなると勝ち目がなくなる可能性があります。私は勝ちを保証したくないが、おそらく物事が非常に起こりそうにないことを望んでいる-ギャップが非常に大きくなる時間の99.5%または99.6%に勝つ曲。 現在の式は、非乱数を生成します。ランダム性は、関連する属性の選択に由来します。すべての属性が各ロールに使用されるわけではありません。全体的に弱い属性を持つものが、そのロールに関連する領域で強くなり、勝ちを奪う可能性があります。しかし、予想通り、それはめったに起こりません。 私の次の試みは、それぞれのすべての統計値の平均を取り、それらを相互に分割し、その値を使用して下位のキャラクターに小さなブーストを与えることにより、相対的な強さを比較することでした。これにより物事は少しスムーズになりましたが、5,000回の試行のうち1人の男に5,000勝というようなものを生み出す顕著な傾向がまだありました。

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ゲーム内のアイテムの適切な価格をどのように選択しますか?
私はプレイヤーがレースに勝つためにお金を稼ぐゲームを持っています。そして、彼はそのお金を使って新しいレベルのロックを解除したり、車両を改善したりできます。今、私はあなたが稼ぐお金と物事の価格を明確な基準なしで選んでいます。私はそれらをテストし、それが正しいと感じるかどうかを見るだけです...もっと良い方法があると思いますか?どうやってやるの?

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キャラクター能力パワーバランス
この投稿を改善したいですか?引用や回答が正しい理由の説明など、この質問に対する詳細な回答を提供します。十分な詳細のない回答は、編集または削除できます。 プレイヤーがキャラクターを操作するゲームを作っています。このキャラクターは当たり障りのない、弱いから始まります。しかし、ゲームのプレイ中に、キャラクターが戦闘中に攻撃/魔法/ダメージディーラーとして使用する能力を拾います。さまざまな種類の能力/力があります。私は、プレイヤーが私が思いつくあらゆる手段を通して、これらの能力をレベルアップできるようにしたい(まだそれをしていない)。 たとえば、能力攻撃力(ダメージを与える)のバランスをとるにはどうすればよいですか?これにアプローチする何らかの抽象的な方法があると確信していますが、それは私を避けています。私が超圧倒的な能力を作る場合、少なくともそれに反作用することができる別の能力があることを確認したい。 質問:ゲームを設計するときに、能力とパワーのアップグレードのバランスを取る方法は?それはアルゴリズムですか?直線的に実行できますか?プレイヤーキャラクターの角を曲がったところに常に素晴らしい新しい強力な能力が常に存在するように?

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MMOはPvP中の切断をどのように処理する必要がありますか?
MMO(必ずしもMMORPGである必要はありません)で、PvPの途中で切断されたプレイヤーに対処するためのテクニックは何ですか? 特に、ネットワーク(または実生活)の問題のために切断された人々に悪影響を与えないようにし、それらに関与している人々に悪影響を与えないようにするにはどうしますか? そして、重要なこととして、切断を不正行為の方法として使用できないようにするにはどうすればよいでしょうか?

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オンラインPvPゲームのバランス
この邪悪な問題に受け入れられる解決策があるかどうかはわかりません。オンラインPvPゲームのデザインを考えています。ゲームの重要な側面は、私が選択したものではなく、ただ与えられたものであり、人々は非常に異なる時間にゲームに参加するということです。すでに強力なプレイヤーが確立された後でも、新しいプレイヤーは引き続き登場します。 後発者が強力なプレイヤーにすぐに押しつぶされないように、このようなゲームのバランスをとることはどのように可能ですか?私はこのようないくつかのゲームをプレイしましたが、これを軽減するために見た唯一の方法は、定期的に再起動することです。自分のゲームの1つで、保護システムを試しました。新しいシステムでは25日間攻撃を受けませんでした。これは、25日が経過するまで機能し、それにより粉砕が通常どおり開始されました。 このシナリオは、新しいプレーヤーに多くのフラストレーションを引き起こし、それらの多くをすぐに終了させます。役立つ天才的な解決策はありますか?私が念頭に置いているのは、新しいプレイヤーを古いプレイヤーから物理的に遠ざけることで、強力なプレイヤーが新人を見つけるのに時間がかかり、自分たちを守る時間を与えることです。考え?

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