4Xゲームのレイトゲームをよりエキサイティングにするにはどうすればよいですか?


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最近、さまざまな4Xゲーム(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate、Civilizationシリーズなど)をプレイしましたが、それらのほとんどが同じ問題に苦しんでいることに気づきました。その他、そのプレーヤーはほとんど無敵になります。支配的なプレーヤーは、他のプレーヤーよりもはるかに多くのリソースにアクセスできます。また、そのプレイヤーは研究において大きな利点があります。つまり、他の派ionsはすぐに技術に戻り、弱い派factが対抗できないツールを強力なプレイヤーに提供するため、ゲームはさらに簡単になります。

この段階では、このプレイヤーが必然的に勝つことは明らかです。ただし、通常、ゲームはここで停止しません。支配的なプレイヤーがすべての弱いプレイヤーを次々とスチームロールしている間、それは数時間続きます。彼らは非常に強力なので、これは彼らに挑戦しません。したがって、ゲームのこのフェーズは、誰にとっても退屈で退屈な雑用になります。支配的なプレイヤーは、敵の基地/都市/惑星から他のプレイヤーにユニットを移動させます。終.。

この退屈で退屈なエンドゲームを避けるために、4Xゲームをどのように設計できますか?


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それで、あなたの質問は「何人かのプレーヤーがうまくプレーできないようにする方法は?」に要約されます。

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@AlexM。あんまり。2人のプレイヤーが4倍のゲームで同等に優れている場合でも、ゲームはある時点で必然的に有利になります。そのプレイヤーはわずかなアドバンテージを持ち、ゆっくりと大きなアドバンテージに変わります。誰が勝つかは明らかですが、ゲームは何時間も続きます。
フィリップ14年

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バランスのヒントが得られたら、プレーヤーが実際に勝つために速くしてみませんか?
ターネブリムホール14年

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これはboardgames.stackexchange.comでもすばらしい質問になります。また、非常に異なる方向から洞察を得るかもしれません。
ジョー14年

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より強力になるにつれて増加する「ar慢」特性で清掃を相殺し、優れた清掃対象アイテムを認識する可能性を減らすことさえできます。それは一種のゲーム技術イコライザーになるでしょう。
ウリウィットネス14年

回答:


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これは客観的に答えるのは難しい質問ですが、推測せずに問題の解決策を構築しようと思います。

プレイヤーが強力すぎるようになったため、目の前の問題を1人のプレイヤーの競争の終了として説明します。ただし、1つ注意してください。プレーヤーはゲームに組み込まれたバランスの点で強力になったため、このバランスを完全に変更するか、ゲームのこの状態のみの「ルール」を変更します。

最初のゲームはあなたの批評の一部ではなく、楽しくエキサイティングなゲームプレイを提供するようだからです。さらに、この側面のみを対象とするゲーム全体のバランスを変更することは困難です。

それでは、ゲームのこの状態に対してのみルールを設定する方法を見てみましょう。私たちは、人生をより困難にするか、他のプレイヤーを支援することによって、力のないプレイヤーを「罰する」何かを見つける必要があります。この説明に合ういくつかの例を示します。

  1. チート。多くのゲームは、「ランダム」イベントを使用して、世界に生命と交替をもたらします。それらのいくつかは有益であり、それらのいくつかはそうではありません。例:Sim City CatastrophesまたはMongol Invasion in Total War。多くのゲームには、プレイヤーにさらなる挑戦をもたらす大惨事があります。これらの大惨事の多く​​で、主役に「ランダムに」挑戦することができるかもしれません。しかし、シムシティでは、美しい都市を破壊する旋風が完璧なプレイヤーにとって唯一の挑戦であったかもしれませんが、それは同様にイライラする可能性があります。

  2. 似ているものの、より予測可能なものは、最後に楽しみを維持するために良いかもしれません。多くの都市を管理し、最も先進国であるという利点を追加できるだけでなく、発生する新しい問題を挿入することもできます。大都市では、病気のdevelop延が発生する可能性が高く、大国の管理が難しく、革命が発生し、多くの軍隊のコストが急騰する可能性があります。これらの問題は、適切に準備することなく、拡大または探索したプレイヤーを迅速に処罰することができます。

  3. 他のプレイヤーはあなたの主な暴君の挑戦ではありません。特に他のプレイヤーにとっては恐ろしい状況です。私自身の経験から言えば、人間はこの種の雪だるま式の異議を唱えることのない選手を避けるためにかなり注意を払うことができると言える。リスクのようなものをプレイするたびに、最も強力なプレイヤーになることが私の仕事であるだけでなく、悪いことをしているように見えることもあります。あなたが明らかにゲームに勝つための候補者であるならば、他の人が一緒に働き始めて、あなたを落胆させるからです。たとえあなたが取締役会を率いているとしても、それはあなたにとってまだ脅威になり得ます。Total War:Shogun 2はこの手法を使用し、完全に無効にしました。そのゲームでは、支配下にある多数の領域がある場合、すべてのクランがあなたに勝ち始めます。外交はあなたのために機能しなくなります。

  4. 私の最後のアイデアは、他のプレイヤーをサポートするというタイプのみです。多くの4Xゲームには、征服される、または協力される中立的な派haveがあります。確かにボード上で最高の支払い/最も強力なプレイヤーと仕事をするのが好きな人もいますが、一部の人は通常のプレイヤーと同じくらいオーバーランするという考えに腹を立て、実際に新しい方法で小国と協力し始めるかもしれません自発的にそれらの一部になります。

テクニックの組み合わせは、ゲームのバランスをとるのに役立ちます。しかし、ゲームには終わりが必要であることに注意してください、ゲームを長く続けるか、より面白くすることができますが、結果がいつもと同じ場合、または最も強力な楽しさを完全に破壊する場合は、新しい問題を作成しました。

それでも、挑戦を続けるというあなたの考えは悪くないと思います。多分、あなたは一人で勝ち、外交の価値を高めることを「不可能」にさえするでしょう。


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役に立つかもしれないもう一つのアイデアは、それ自体ではそれほどではありませんが、生のコストです。太陽帝国の罪には艦隊のサイズ制限があり、各船はこの「食料」制限を一定数消費します。最初は非常に低いので、艦隊は小さくて弱いですが、艦隊を「維持」するコストも非常に低くなります。そのサイズを大きくするために多くの時間を費やすと、メンテナンスのために収入の大部分(1秒あたりの収入の割合)を与える必要があります。ゲームの終わりに、誰もがその上限に達することができますが、誰もがゲームの残りの部分の収入の60〜80%を(不可逆的に)支払っています。
ライアン

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バランスの観点から、競争力のあるゲームは通常、次の3つのタイプのいずれかに分類できます。

  1. 積極的な強化:あるプレイヤーが他のプレイヤーよりも小さなアドバンテージを獲得すると、そのアドバンテージはそのプレイヤーにさらに大きなアドバンテージを与え、プレイヤーにさらに大きなアドバンテージを与えます。このアプローチの利点は、ゲームが開始時に非常に均一になる傾向があり、1人のプレイヤーがリードするとすぐに終了するため、退屈な終了ゲームが最小限になることです。この種のゲームには、アームレスリングやスタークラフトが含まれます。
  2. ニュートラル強化:あるプレイヤーが他のプレイヤーよりも小さなアドバンテージを獲得した場合、そのアドバンテージはゲームの仕組みに影響しません。この種のゲームは、通常、FPSデスマッチゲームなどで「最初に「n」ポイントに到達する」ように構成されます。また、格闘ゲームなどでプレイヤーに「ヘルスバー」を提供します。綱引きは、この種のゲームの別の例です。ニュートラルゲームは長くなり、何度も何度も繰り返したり、負けたスレッショルドにまったくぶつかることなく、片方が負けのポジションで非常に長い間ぶら下がったりします。
  3. 負の強化:あるプレイヤーが他のプレイヤーよりも小さなアドバンテージを獲得すると、そのアドバンテージがペナルティーとなり、プレイヤーを弱くし、他のプレイヤーを強くします。この種のゲームは長時間(多くの場合無限に長い)続く傾向があるため、通常は外部終了条件が必要です。通常、事前に設定された期間。マリオカートはこの典型的な例です。パックの後ろにいるプレイヤーには、前のプレイヤーよりも優れたピックアップが与えられ、より速く走ります。このアプローチの利点は、ゲームの終了時にプレイヤーが密接にグループ化される可能性が高いことです。プレイヤーのスキルレベルが類似している場合、誰もリードすることはできません。

4Xゲームでは、積極的な強化が行われる可能性が最も高くなります。他のプレイヤーよりも優位に立つプレイヤーが欲しい。そして、その利点が十分に大きくなったら、ゲームをすぐに終わらせる必要があります。(他の2つの強化モデルの1つを中心に4Xゲームを設計するのは魅力的だと思いますが、それはおそらくあなたが念頭に置いていたものではありません)

長くて退屈なゲーム終了フェーズがある傾向がある場合、対戦相手を圧倒してゲームを終了させるのに十分な積極的な強化を得られていないことを意味します

より良いポジティブな強化を与えるための興味深いアプローチの1つは、クリス・クロフォードのThe Global Dilemma:Guns or Butterにあります。 1990年にリリースされあります。たとえば、1000ドルで戦車を購入した場合、2000ドルで4台の戦車を購入しました。そして、4000ドルで16台の戦車を購入しました。そして、8000ドルで64個の戦車を購入しました。(ガンまたはバターでは、あなたのお金は毎ターン完全に使われなければならないことに注意してください;あなたはターン間で「貯める」ことができませんでした)

つまり、他のプレイヤーよりも生産能力を増やした場合、その経済的優位性を大規模な軍事的優位性に非常に迅速に活用して、ゲームをスピーディでエキサイティングな結論に導くことができました。

4Xゲーム(および他の領土を奪うゲーム)では、プレイしているマップが大きいほど、ゲームをタイムリーに終わらせるために、より積極的な補強が必要であることも注目に値します。ゲームに多くの特別な強化を加えたくない場合は、ゲームに他の変更を加えることなく、マップのサイズを小さくするだけで、より満足できるものになることがわかります。


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私の意見では、これを修正する方法は、生産条件から勝利条件を切り離すことです。

素晴らしい例として、ボードゲームであるEclipseを確認してください。技術の研究とモノリスの構築のためだけに多くのポイントを獲得できます。モノリスはポイント以外には何も与えませんし、技術はあなたに直接何も与えません。また、通常の征服と戦闘でポイントを獲得しますが、こっそりしたプレイヤーは競合を避け、多くのポイントを獲得できます。

もちろん、これはゲームの継続時間と連動して機能します:9ターン。軍事化されたプレイヤーが非戦闘プレイヤーのものを完全に破壊する前に、ゲームは強制的に終了します。

したがって、4Xコンピューターゲームを作成している場合は、同様の原則を使用してみてください。ゲームの終わりは、他のすべてを征服することによって定義されるのではなく(文明のアルファケンタウリの勝利条件や決まった時間など)、征服して戦うことなく勝利に近づく方法があります。


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+1文化で勝利したり、宇宙船を打ち上げたりしたときに、少数の小さな文明を征服するために残されたCivのような一生懸命戦ったゲームはありませんでした。これは簡単なゲームでは起こりませんが、難易度が高くなると予測が難しくなります。

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+1私はEclipseについて言及しようとしていたが、これは私が見たこの問題に対する最良の解決策を示している。質問者が簡単にチェックアウトしたい場合は、iOSで利用できます。
ボブツウェイ14年

@JonofAllTrades私はしていません。OTOHまた、これらの勝利条件はゲームの楽しみを奪うため無効にします。
ダンニーリー14年

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自然のようなかなり混oticとしたシステムでは、あるものがシステムの支配的な力になると、システムが変化し、他の何かが必然的にこれに対抗するように反応することがわかります-それは強くなる可能性がありますが、新しい何かの創造。

「国」という用語を使用しますが、それはあらゆるグループエンティティに関するゲームである可能性があります。

実世界の例

私が考えることができる1つの例は、会社です、それは競争と組合です。

企業が市場で支配的な勢力になる場合、他の企業が課題に立ち向かい、研究開発により多く投資し、競争力を高めようとするのが一般的です。これらの企業は従業員と同様に市場で競争します-より良い賃金とボーナスパッケージなどで。しかし、これがうまくいかず、企業が従業員と十分に競争しない場合、労働者組合の可能性があります作成されることができます。

これは状況の非常に基本的な要約ですが、この状況に似ていると感じました...

メカニックとしての応用

最終戦では、競争力のある国が残っていません。これらの状況では、企業は合併する傾向があります。したがって、最終ゲームをより面白くするためには、国同士が合併するか、協定が締結されるか、あるいは単に2つの国が合併することに同意するかどうかにかかわらず、各国に合併させる価値があります。

しかし、企業のように、単一の競争力のあるエンティティを作るのに十分な国を合併する方法がないこともあります。

この状況では、内部から脅威を提供することにより、難易度を上げることができます。国の人々がより落ち着き、快適になると、彼らは文化や社会構造のような他のものにもっと関心を持ち始めます。

そのため、国の組合を提供しても十分な脅威が与えられない場合は、プレイヤーの国にそのアイデアを発散させ、プレイヤーが自国の内部政治のバランスを取りながら、他の国も関与させるようにします。


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マルチプレイヤーゲームでは、非常に効果的な「自動」バランシングメカニズムは、弱いプレイヤーが最強のプレイヤーに対して力を合わせられる(そして強いインセンティブを持つ)ことです。

この作業をより効果的にするいくつかの方法は次のとおりです。

  • プレーヤー効果的に協力できることを確認してください。プレイヤーが取引を行い、および/または単にリソースを寄付し、相互防衛(または攻撃)のために力を組み合わせ、おそらく相互取引と科学協力条約を形成する(そしてもちろん、そのような協力から一部のプレイヤーを除外する)方法が必要です。

  • 協力関係者間の信頼を促進するメカニズムの構築を検討してください。たとえば、相互の非侵略協定(特定のユニットに限定される可能性があります)をバインドできるようにすることで、プレイヤーがユニットに敵対することを心配することなく、近隣のプレイヤーのユニットを安全に招待して防御に役立てることができます。ここでは、現実的で複雑な外交と自動バランスの改善との間にトレードオフのようなものがあります。そのため、どれだけ必要かを決定する必要があります。

  • NPC派haveがある場合、AIが最強のプレイヤーに対して弱いプレイヤーと協力しようとすることを確認してください。1人のプレイヤーが強すぎるように見える場合は、NPCの派haveに、より弱いプレイヤーの派factと無条件にマージすることもできます。

  • 各プレイヤーの相対的な強さを常にはっきりと見えるようにして、他のプレイヤーが誰が最も強く、どれだけ勝つかを簡単に判断できるようにします。他のプレイヤーが気づき、それらを停止する機会がない限り、プレイヤーが「スチームローラー」ステージに簡単に入ることができないようにしてください。(注意深いプレイヤーが静かに力を集めて勝利を得る前に静かに戦うことは可能ですが、これには通常、リソースを着実に構築するだけでなく、他の人が気づかない間に実際の戦略的プレイが必要です)

  • 他の人を妨害するために、単なる直接的な攻撃以外の効果的な手段をプレーヤーに与えます。これらは破壊工作プレイヤーにとってもコストがかかる可能性があり、おそらくそうであるはずです。重要な部分は、複数の弱いプレイヤーが最も強力なものに破壊工作の努力を集中できることです。NPCも戦略的にそれらを使用できることを確認してください。

  • 最後になりましたが、慰謝料を贈らないでください。2番目に良い結果が得られると、弱いプレイヤーは、本来のように最強のプレイヤーを一斉に争うのではなく、銀メダルを競うようになります。

また、1人のプレイヤーが(他のすべてのプレイヤーとNPCが一緒になったとしても、1人のプレイヤーが(ガイルまたは強引な強さと持続性を介して)負けないステージに到達した場合、ゲームを迅速に終了する必要があります。

これを達成する1つの方法(および誰かが勝利に近づいたことを明確に知らせる目標)は、その達成がゲームを決定する特定の単一の目標を持つことです。たとえば、ゲームワールドには、そのキャプチャがゲームに勝つ単一の厳重に防御された(ただし中立の)ロケーションがあります。そうすれば、誰かがこの場所を取得しようとするとき、それはかなり明白であり、成功すればすぐに勝ちます。

(もちろん、この仕事をするために、他のプレイヤーは標的の場所を守るのを手伝うことができなければなりません。さもなければ破壊工作はそれを捕まえようとします。誰かが勝利のために時期尚早なプレイをし、その力のあまりに多くをコミットし、他の人は、今では十分に防御されていない首都を攻撃し、熱心なプレイヤーが勝つ前にそれを奪うことができます。)

ちなみに、このバランスメカニズムの動作を確認するには、カードゲームMunchkinを試すことをお勧めします。それは4Xゲームのようなものではありませんが、(文字通り)バックスタビングとプレイヤー間同盟の急速なシフトに非常に重点を置いています。主な勝利条件は非常に単純であり(戦闘を通じてレベル10に到達)、戦闘中の他のプレイヤーを支援または(より一般的に)傷つけるために使用できる豊富な使い捨てリソースと組み合わせて、ゲームが終了することをほぼ保証します壮大な1対すべての戦い。


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支配的な勢力が支配している場合、他のプレイヤーにそれを処理する非支配的なオプションを与えます。スター・ウォーズ:腐敗の力は、基本的に他の人々の領土への犯罪的影響である「腐敗」によってこのようなことをしました。

以下に例を示します。

  • サボタージュ
  • 犯罪
  • 反乱
  • 暗殺
  • 贈収賄
  • 盗難
  • ゲリラ戦術

もう1つの提案は、プレーヤーが進歩し、その進行がトラックに沿って進行し、このトラックに基づいて、利点と弱点があることです。プレイヤーが技術的に非常に進歩している場合、彼らはより弱い敵を過小評価するかもしれません。そして、それはゲリラ戦術を使うとき、他のプレイヤーにボーナスを与えることができます。

お役に立てれば!


+1支配的なプレイヤーに再び有利にならない方法でこれらのメカニズムを追加することは難しいかもしれないと思いますが、「非致命的な」力のアイデアが好きだからです。(そしてFoCが好きではなかったとしても)
クロノス14年

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多くのゲームは線形進行に苦しんでいます。初めは物事は難しいように見えますが、後でそれは簡単すぎて退屈になります。

4Xゲームのコンテキストでは、文明が大きくなるとスパイ行為を容易にすることでこれを防ぐことができます。境界線が大きく、マシンの数が多い場合、それらのアイデアを盗むのが簡単になるはずです。これは、主要な文明が他の人の進歩を徐々に助けることを意味します。

文明が直面している別の問題は外部干渉です。ある文明がはるか先に進み、容赦なく他の文明を粉砕した場合、おそらくさらに古く、さらに強力なコンピューター制御文明が現れ、力のバランスを取り戻そうとするスペース4Xを想像してください。彼らはまだ勝つことができますが、今では彼らが直面するより大きな脅威があり、強圧的な戦略を再考する必要があります。

おそらくもっと「人道的な」何かを追加することもできます。あなたが他の文明が一致しなかったほど高度であり、それらを粉砕することにした場合はどうでしょう。あなたが専制的に支配するすべての人がこれを好むわけではありません。おそらく彼らは反体制派グループを形成し始め、その後抵抗勢力を形成し、最終的に反乱し、あなたを殺すでしょう!そこであなたはあなたの邪悪な計画を推し進めており、あなたはあなた自身の人々を見落とし、暗殺されたり退去させられたりします。

とにかく、それらは思い浮かぶいくつかですが、高度な市民が自動的に他の人を乗り越えることができるほど多くの利点を持たないかもしれない多くの方法があります。


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他の目標を追加してゲームに勝ちます。

ほとんどのX4ゲームは、勝利の獲得に集中しています。したがって、優れた戦略によって、力の弱いプレイヤーが到達できる目標を追加することができます。

たとえば、シドマイヤーのアルファケンタウリには、ゲームに勝つための複数の目標があります。古典的な勝利、経済的勝利、技術的勝利、そして覇権的勝利。これらの目標は悪い考えのように思えますが、アルファケンタウリでは、研究の速度、税の徴収、およびその他の多くの要因は、派factの社会設定に大きく依存しています。そのため、研究に専念すると、他の種類の戦争に対して脆弱になります。そして、戦争機械を運転すると、研究は衰退し、設備が悪いために脆弱になります。優れた戦略のバランスが必要です。全体として、最強のプレーヤーであっても脆弱性があります。これらの脆弱性は、代替の勝利目標によって実施されます。他の誰かが十分なお金を集めたか、特別な技術に到達したか、特別なプロジェクトを構築したため、最強のプレイヤーは失敗する可能性があります。

あなたの記述された悪いケースでは、ゲームは至高の勝利によってすぐに終わらせることができ、単に他のすべてのプレイヤーの3/4を説得してあなたを最高のリーダーとして受け入れます。また、最も強力なプレイヤーでさえも破ることができるが、ゲーム内での評判と制裁のコストが高い惑星バスター(従来型ではない爆弾)もあります。


いくつかの例を追加し、これらの各例がプレーヤーのゲームプレイにどのように影響するかを説明してください。
フィリップ14年

ごめんなさい。私はすでに例を書いていました。
Vektorweg

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マンチカンを見てください!

私が話そうとしていることは一般的には以前に言われましたが、私はポイントのいくつかを説明してそれらをまとめる完璧な例があると思います:Munchkinと呼ばれる卓上ゲーム。この例は、セッション全体で面白さを保つために必要なすべてのツールを備えているだけでなく、このゲームが非常にシンプルで理解しやすいという理由でも完璧です。

  • ゲームを終了する究極の勝利条件があります。基本バージョンでは、1人のプレイヤーが10レベルに到達します。この条件が満たされると、ゲームは終了するので、上手なプレイヤーは一連の退屈な冒険を噛む必要はありません。
  • すべてのプレイヤーには、どのレベルになっているのか、ボーナスパワーポイントの数、手札の数がどのレベルになっているかがはっきりと見えます。 、誰が負けており、相互の助けを借りることができます。
  • プレイヤーには多くの方法があり、直接攻撃することなく互いに混同する手段がたくさんあります。

全体として、誰かが大きなアドバンテージを得ると、他のすべてのプレーヤーの集合的な努力によって止められるか、他のプレーヤーが潜在的な勝者に対して使用するリソースがない場合、すぐに勝利して勝利を楽しみます。時間は無駄になりません。

正確に何を見るべきですか?

他の人が基本的にすでに指摘しているように...

  • 積極的な「外交」を可能にする:お互いに団結し、自由に同盟分断する能力。Munchkinのように、お互いを自由に攻撃できるほど簡単な場合もあります。
  • プレイヤーが各プレイヤーの状況を知る(または大まかに知る)ことを可能にし、だれに対してプロットするかを知ってもらいます。それは、すべてが自動的に利用できるメニューのように簡単な場合もあれば、スパイの複雑なメカニズムのように面白い場合もあります!可能であれば、勝利に近いという事実を隠すには、多くの投資が必要です。
  • 誰も有利なプレイヤーに本当の脅威を作成できなくなった場合、ゲームに迅速に(非常に迅速に)勝つことができるようにします。たとえば、宇宙レースでの勝利(文明化)、マスタースペル(魔法のマスター)のキャスト、聖杯(力と魔法の英雄)の構築...

通常、ゲームを進めるためのネガティブな強化は、助けるというよりもずっと厄介です。

  1. 多くの場合、他の人が勝つことはできませんが、代わりに避けられないものを単に遅らせ、状況を悪化させるだけです。強力なアドバンテージを獲得したプレイヤーの勝利をより早くするべきです!
  2. 勝利があなたから奪われたように感じます。
  3. 他の人にとっては、彼らに敬意を表しているように感じます。

勝利には達成するための努力が必要であり、この努力は価値あるものでなければなりません。さもなければ、勝利自体がその価値を失います。

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