タグ付けされた質問 「turn-based-strategy」

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ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?
私はプレイヤーがリソースを購入、輸送、販売することで利益を得るターンベースのゲームを設計しています。ターンごとに、マップは特定の数のリソースと異なる場所を生成する必要があり、リソースの価格を更新する必要があります。このため、各ラウンドでは、すべてのプレイヤーが順番を回した後、ゲームの状態を更新する必要があります。リソースは消費/生産され、マップの各セルの価格を更新する必要があります。元々、各プレイヤーが順番に順番を決め、マップが更新され、サイクルが繰り返されるという単純なターン順序が必要でした。同じ順序。しかし、少しテストを行った結果、マップが更新された直後に順番を回すプレイヤーに大きな利点をもたらすことが明らかになりました。他の誰かがチャンスを得る前に、彼らは新しく生産されたリソースを集めることができます。 すべてのプレイヤーのゲームプレイのバランスをとる最も簡単な方法は、各ラウンドの後にターン順をランダム化することです。これはすべての人に公平なチャンスを与えますが、これは戦略から幸運への移行が大きすぎるのではないかと心配しています。 ターン順による非対称ゲームプレイをどのように排除できますか?

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4Xゲームのレイトゲームをよりエキサイティングにするにはどうすればよいですか?
最近、さまざまな4Xゲーム(eXplore、eXpand、eXploit、eXterminate、Civilizationシリーズなど)をプレイしましたが、それらのほとんどが同じ問題に苦しんでいることに気づきました。その他、そのプレーヤーはほとんど無敵になります。支配的なプレーヤーは、他のプレーヤーよりもはるかに多くのリソースにアクセスできます。また、そのプレイヤーは研究において大きな利点があります。つまり、他の派ionsはすぐに技術に戻り、弱い派factが対抗できないツールを強力なプレイヤーに提供するため、ゲームはさらに簡単になります。 この段階では、このプレイヤーが必然的に勝つことは明らかです。ただし、通常、ゲームはここで停止しません。支配的なプレイヤーがすべての弱いプレイヤーを次々とスチームロールしている間、それは数時間続きます。彼らは非常に強力なので、これは彼らに挑戦しません。したがって、ゲームのこのフェーズは、誰にとっても退屈で退屈な雑用になります。支配的なプレイヤーは、敵の基地/都市/惑星から他のプレイヤーにユニットを移動させます。終.。 この退屈で退屈なエンドゲームを避けるために、4Xゲームをどのように設計できますか?

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ターンベースの戦略ゲーム向けの複雑なゲームAI
ターンベースの戦略ゲームプロジェクトの研究を行っており、このトピックに関する優れたリソースを探しています。このゲームは典型的な戦争ゲームであり、国は互いに戦い、ユニットを展開し、これらのユニットを六角形のタイルマップ上で移動させ、互いに攻撃することができます。 私は、Civilization VのAIがどのように構成されているかに特に興味があります!ウィキペディアによると、ゲームはゲームのAIのさまざまなレイヤーに4つの異なるAIシステムを使用しています。 戦術AIは個々のユニットを制御します 運用AIは戦線全体を監督します 戦略的AIが帝国全体を管理します 壮大な戦略的AIは長期的な目標を設定し、ゲームに勝つ方法を決定します 概念的には、これは複雑なAIを実現するのに非常に理にかなっているように見え、これらの異なるAIシステムがどのように機能する(そして連携する)かを知りたいと思います。戦術AIは、単一のユニット(移動、攻撃、修理、撤退など)の意思決定を処理するため、おそらく最も理解しやすいでしょうが、他のAIシステムは本当に興味深いものになると思います。たとえば、運用AIは何をし、どのようにそれを行いますか?これらはFiraxis Gamesによって秘められた秘密であると確信していますが、これについてさらに議論するためにいくつかの議論を始めるのはクールでしょう。 また、ターンベースの戦略ゲームAIを扱う優れた書籍を知っている人がいたら、それは知っておくとよいでしょう。明らかに、これはWeb上でまばらにシードされたトピックです。「Programming Game AI by Example」を手に入れましたが、その本は、高レベルの目標指向のAIよりも、単一エージェントの動作AIに関するものです。

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カスタム形状の宇宙船を動かすAI(動きの動作に影響を与える形状)
ネットワークターンベースの3D-6DOF宇宙艦隊戦闘戦略ゲームを設計しています。これは、船のカスタマイズに大きく依存しています。質問を設定するにはゲームについて少し知る必要があるので、ゲームについて少し説明しましょう。 私が目指しているのは、カスタムシェイプと付属モジュール(プロペラ、トラクタービームなど)を備えた独自の艦隊を作成する能力です。これにより、各艦に長所と短所が与えられるため、艦隊の分布が多数あります。たとえば、側面に2つのプロペラを備えた長い船は、その飛行機の周りを簡単に回転し、後方に多くのプロペラを置かない限り、大きな船はゆっくりと動きます(したがって、移動するときに「建設」ポイントとエネルギーを多く消費し、その方向に向かって速く移動するだけです。)この機能を中心にすべてのゲームのバランスをとる予定です。 ゲームは、注文と戦闘の2つのフェーズを中心に展開します。注文フェーズでは、さまざまな船を指揮します。すべてのプレイヤーが注文フェーズを完了すると、戦闘フェーズが開始され、船の注文がリアルタイムでしばらくの間解決され、その後アクションが一時停止し、新しい注文フェーズがあります。 問題は、プレイヤーの入力について考えるときに発生します。船を動かすには、操縦、前進、ブレーキ、定位置で回転したい場合、異なるプロペラをオンまたはオフにする必要があります...これらのプロペラは全力で動作する必要がないため、より多くの動きを実現できますより少ないプロペラとの組み合わせ。 このアプローチは少し退屈だと思います。プレイヤーはモーターなどをいじりたくありません。ただ移動して殺したいだけです。私がプレイヤーにこれらの船に命令を与える方法は、目的地と回転によるもので、AIは正しいプロペラ力を計算してその運動と回転を実現します。ターン計算全体を通して推進力が同じである必要はないため(注文が与えられた後)、船が移動するときに反応し、必要に応じてプロペラの出力を動的に調整する場合はクールになりますが、実装するのが難しすぎて、ゲームが機能するために実際には必要ありません。 どちらの場合でも、AIはどのプロペラをアクティブにして最適な(または少なくとも最悪ではない)軌道を達成するかをどのように決定しますか? 私はいくつかのアプローチについて: AIの学習:船の種類は試行錯誤によって動きを学習し、より多くの用途で動作を調整し、最終的に「スマート」になります。AIコーディングにこれほど関与したくはありませんし、プレーヤーにとってはイライラすることになると思います(プレイしなくても学習させることができたとしても)。 事前に計算されたタイムステップの動き:船の作成時に、特定のデルタ時間の各プロペラ構成と出力について、考えられるすべての動きが計算されます。メモリ集約型、,い、悪い。 事前計算された軌跡:上記と同じですが、各デルタ時間ではなく、軌跡全体が可能な限り適合します。戦闘フェーズ全体でプロペラの構成を固定する必要がありますが、それでもメモリを大量に消費し、ugくて悪いです。 継続的なブルートフォース: AIは、戦闘フェーズ全体で可能なすべてのプロペラ構成を継続的にチェックし、いくつかのタイムステップを事前計算し、それに基づいて最適なプロペラを決定します。短所:今は良いことは後でそれほど良くないかもしれませんし、CPUに過度に負荷がかかり、見苦しく、悪いです。 単一のブルートフォーシング:上記と同じですが、シミュレーションの開始時にブルートフォーシングのみが行われるため、戦闘フェーズ全体で一定のプロペラ構成が必要です。 連続角度チェック:これは完全な移動方法ではありませんが、「愚かな」プロペラ構成を破棄する方法かもしれません。現在のプロペラの法線ベクトルと最後のベクトルを考えると、角度に基づいてプロペラに必要なパワーを概算できます。これは、戦闘フェーズ全体を通して継続的に行わなければなりません。私は最近、これを考え出したので、あまり考えませんでした。先験的に、それは「今は良いことは後で良くないかもしれない」という欠点もあり、より良い推進構成を作るために一緒に行動する他のプロペラを気にしません。 私は本当にここで立ち往生しています。何か案は?

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ターンベースのゲームでの戦略的AI?
戦略的なAIエンジンがどのように機能するかに興味があります。たとえば、ターンベースの戦略ゲームで軍隊を配置する場所を評価する方法などです。 目標ベースのAIがどのように機能するかはわかっていますが、それはCivilizationのようなゲームで何を構築または研究するかを決定するための良いアプローチだと思います。 しかし、部隊/部隊の戦術的/戦略的配置。これらのことを評価するためにどのアルゴリズム/戦略が使用されていますか?参考文献/記事はありますか?

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2Dタイルゲームでエンティティの可能な動きを見つける
このための特定の検索用語を思い付くのに問題がありますが、2Dターンベースの戦略ゲーム(FF:Tactics、Fire Emblem、Advance Wars)で可能な動きを見つけるにはどうすればよいでしょうか。 現時点では、地形(または衝突)についてはあまり考えていません。Xエンティティが5つのタイルを移動し、それよりもさらに2つのタイルを攻撃できることを理解するためにどのようなアルゴリズムを使用できるのか疑問に思っています。 私は、ダイクストラのようなものを使用して2点間の距離を見つけることができることを知っています。可能な実装の1つは、プレーヤーの場所から開始し、ダイクストラによって返される距離が移動カウントよりも大きくなるまでそこから分岐します。 誰かが私を正しい方向に向けることができるかどうか疑問に思っています(つまり、アルゴリズムの名前、テクニック、記事など)。

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CivスタイルのTBSゲームで天然痘と戦うためのルールの設計
TL; DR:都市の天然痘が収益性のある、または実行可能な戦略になるのを防ぐCivスタイルのTBSゲームのルールセットをどのように設計しますか? 長いバージョン: Civスタイルのゲームは非常に優れています。文明を揺りかごから墓場へと運ぶことは大きな努力であり、強硬な人間のプレーヤーと外交を練習することは楽しくてやりがいがあります。理論的には。 ただし、実際には、これらのゲームの多くは、特にマルチプレイヤーにおいては、実行可能な戦略が1つだけあります。都市の天然痘、別名無限の都市の広がり、利用可能なすべてのスペースを1人の市民の都市でカバーし、可能な限り密に詰め込みます。これは緊急のゲームプレイとして数えることができると思いますが、それでもなお; それはゲームのクラスの精神にあるとはほとんど考えられないでしょう。 もちろん、Civilizationシリーズは、Civilizationで確立された多かれ少なかれ固定されたルールセットのままです。はい、いくつかの点で大きな変化がありましたが、都市の建設と維持に関する規則はかなり似ています。 したがって、質問:TBSのルールセットをゼロから構築する場合。インフィニットシティスプロールが実行可能な戦略になるのを防ぐために、どのようなルールを導入する必要がありますか? あるいは、ICSは実行可能な戦略であるべきでしょうか?

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ターンベースのエンジンをどのように構成すれば、プレーヤー/ AIと観察に柔軟性を持たせることができますか?
ゲームメーカーのGML言語でターンベースの戦略エンジンを作成し始めたところです...ターンサイクルを処理するときまで、順調に進み、誰がどのプレイヤーを制御しているか、そしてカメラと画面に表示されるもの。 現在、メインゲームループで発生しているメインスイッチの概要は次のとおりです。 switch (GameState) { case BEGIN_TURN: // Start of turn operations/routines break; case MID_TURN: switch (PControlledBy[Turn]) { case HUMAN: switch (MidTurnState) { case MT_SELECT: // No units selected, 'idle' UI state break; case MT_MOVE: // Unit selected and attempting to move break; case MT_ATTACK: break; } break; case COMPUTER: …
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