タグ付けされた質問 「tiles」

空間情報を表す同一形状のオブジェクト(多くの場合、正方形または六角形)。

10
タイル化可能なパーリンノイズはどのように生成しますか?
関連する: 単純なノイズ生成 パーリンノイズについて タイル化可能なパーリンノイズを生成したいと思います。私は次のようなポール・バークの PerlinNoise*()機能で働いています: // alpha is the "division factor" (how much to damp subsequent octaves with (usually 2)) // beta is the factor that multiplies your "jump" into the noise (usually 2) // n is the number of "octaves" to add in double PerlinNoise2D(double x,double y,double alpha,double beta,int …

3
ランダムマップ生成
Javaで2DタイルマップRPGゲームを開始/開始しました。ランダムマップ生成を実装したいです。さまざまなタイル(汚れ/砂/石/草/砂利など)のリストと水タイルおよびパスタイルがあります。問題は、マップをランダムに生成し始める場所がわからないことです。 地形セクションが必要になります(その一部は砂、土などです)。Minecraftでさまざまなバイオームがあり、それらが互いにシームレスに変換される場所と同様です。最後に、これにランダムなパスを追加する必要があります。また、マップ全体で異なる方向に進みます。 私は誰にも私にすべてのコードや何かを書くように頼んでいるのではなく、ただ正しい方向に私をpしてください。 tl; dr-バイオーム、パスを含むタイルマップを生成し、バイオームがシームレスに相互に入るようにします。
63 tiles  maps  tilemap 

3
より大きな領域を作成するために使用される3x3タイルセットの用語は何ですか?
それ自体のより大きな領域を作成するために使用できる3x3タイルセット(通常はタイル化された2Dゲーム)を使用するパターン/デザイン名は何ですか。たとえば、次のとおりです。 (画像ソース) 私はそれが「9ツリー」またはそのようなものだと思ったが、それを見つけることができない、それはおそらく珍しい参照です。
49 2d  tiles  terminology 


6
優れた連続(シームレス)タイルを設計するにはどうすればよいですか?
組み立てたときにタイルがタイルのように見えず、均一なもののように見えるように、タイルの設計に問題があります。たとえば、次の画像を参照してください。 芝生の主要部分は1つのタイルだけですが、グリッドは「見えません」。少し注意深く見るとどこにあるかはわかりますが、明らかではありません。一方、タイルを設計すると、次の画像のように、「ああ、同じタイルの64倍」しか表示されません。 (これは別のGDSEの質問から取りました。申し訳ありません。ゲームに批判的ではありませんが、それは私のポイントを証明します。実際、私が管理しているものよりも優れたタイルデザインを持っています。) 主な問題は、それらが独立しているように設計することであると思います。互いに閉じて配置した場合、2つのタイルの間に接合部はありません。タイルをより「連続的」にすると、よりスムーズな効果が得られると思いますが、それをどうにかすることはできません。それは私には過度に複雑に思えます。 方法を知っていれば、おそらくそれは私が考えるよりも簡単だと思いますが、その特定の点に関するチュートリアルは見つかりませんでした。連続/均一タイルを設計する既知の方法はありますか?(私の用語は完全に間違っているかもしれません。私を修正することをheしないでください。)

2
ブラウザーでは、1つの巨大なスプライトシートを使用するのが最善ですか、それとも多数(10000)の異なるPNGを使用するのが最善ですか?
jQueryでゲームを作成していますが、そこでは約10000個の32x32タイルを使用しています。今まで、それらをすべて別々に使用していました(スプライトシートなし)。平均的なマップでは、約2000タイル(場合によってはPNGを再利用しますが、すべて個別のdiv)を使用し、パフォーマンスの範囲は安定(Chrome)から少し遅れた(Firefox)までです。これらの各divは、CSSを使用して絶対に配置されます。新しいマップがロードされるときだけ、ティックごとに更新する必要はありません。 gameQueryのように、CSSバックグラウンドポジショニングを使用してdivにspritesheetメソッドを使用するとパフォーマンスが向上しますか? 前もって感謝します!

3
マップ生成のランダムシード関数?
マップの視覚的境界が(マップを通過することで)変化するときに、ランダムなタイルベースのマップを生成する関数を探しています。マップを無限に大きくし、迷路のような構造にする必要があります。 ただし、世界が無限である場合、プレイヤーが以前にいた場所に戻ると問題が発生します。ゲームは、そこにあるすべてのものが実際にどのように見えるかを覚えていなければなりません。 だから、私は考えていました-「Minecraftはこの問題をどのように解決するのですか?」そして、シードを持つ何らかの乱数関数を使用する必要があると思いました。それは前方にも後方にも進むことができ、そのようにして、古いインスタンスを正確に、しかし新しいインスタンスで再生成します。 これについてどう思いますか?

5
ブラウザベースの戦略ゲームのデータベースからPHPで六角形の世界地図を作成する方法
PHPブラウザベースの戦略ゲームの六角形の世界地図を作成しようとしています。データベースに、行ごとにid、type、x、y、および占有データを含むテーブルを作成しました。typeはタイルの種類で、数字で定義されます。たとえば、1は草です。マップ自体は25 x 25です。 クリック可能なタイルを使用してデータベースからマップを描画し、矢印を使用してマップ内を移動できるようにします。私はこれから始める方法について本当に手がかりを持っていません、そして、どんな助けも感謝されるでしょう。

2
六角形のグリッド/タイルチュートリアル[終了]
六角形のグリッドベースのマップ/ゲームの作成に関するプラットフォームまたは言語にとらわれない(ステップバイステップが望ましい)チュートリアルはありますか?私は主にグリッド/タイルの基本に興味があり、高度なゲームエンジンのものには興味がありません。これまでのところ、私はこれらを見つけました: ゲームやその他のプロジェクト用の六角形のグリッド 六角形のグリッド数学

4
ヒューリスティック関数として使用すると、マンハッタン距離は単調になりますか?
正方形ベースのマップがあります。水平方向と垂直方向の移動のみが許可されます(対角線は不可)。移動コストは常に1です。 マンハッタン距離を距離ヒューリスティックとして使用して、そのマップにA *アルゴリズムを実装しています。このヒューリスティックな一貫性はありますか?g(node)CLOSEDセットにあるノードに対するチェックを回避できますか? 編集:一貫して私は単調という意味です。

3
タイルベースのゲームで壁を作る:何が欠けていますか?
今日、タイルベースのゲームへの壁の実装に関するメモを書き留めるために時間を費やした後、突然、想像していたほど単純ではないことに気付きました。私の仕事の現在の段階は、実際に壁に関連するコードを作成することにもほど遠いですが、それを行うための3つの異なる方法を思いつきました。今のところ、自分のアイデアのどれが最もうまくいくか、何かを見逃したかどうかわからない。 重要:キャラクターはCAN関係なく、フォームの、壁を有するタイルの上に立ちます。 3つのバリアントすべてに共通すること:タイルマップは、一次元のstd :: vector(または同様の)ベースのコンテナーに「保持」されます。その理由は(驚くほど)別の質問への回答で説明されています。 タイルベースのゲームのコンテナクラス。 壁に戻る。 A)シンプルなアプローチ。 ここには何も派手なものはありません。各タイルコンテナには、文字だけでなく、タイル内のエッジに接続されている1つまたは複数のWallオブジェクトを保持できます。 長所:実装が簡単で、エンジンを変更する必要はありません。短所:2つのこと。1つ-頭の中だけかもしれませんが、一部の組み合わせは見苦しいだけです。第二-このアプローチでは、2つの隣接するタイルから二重壁を作成できます。建物はゲームの重要な部分であり、二重壁により、ビルダーはゲーム手段を通じて壁の材料のアップグレードを控えることができ、既存の壁を2倍にすると耐久性が向上します。それは望ましくありません。確かに、二重壁を禁止する手順を含めることもできますが、それは悪い感じになります。 B)スマート(?)アプローチ。 プレイヤーにマップ全体を二重壁にする代わりに、私は彼らにそれを打ち負かすつもりです。すべての壁には、タイルの端に内側から取り付けられる2つの半分があります。したがって、単一の「壁ユニット」を作成するには、2つの隣接するタイルに2つの半壁オブジェクトを作成する必要があります。 長所:対称的です!!! また、現在のエンジンの仕様を大幅に変更する必要はありません。短所:より多くの手間、より多くのオブジェクト、そしてもちろん、「キャップ」。写真でわかるように、角は基本的に「キャップ」オブジェクトを求めて泣きます。私は実際にそれでクールです、それを追加するのはそれほど難しくありません。ねえ、私はすでに4つの接続されたキャップで作られた細い柱の計画を持っています。甘い。それでも、視野と視線の問題の可能性については心配があります。 C)総オーバーホールバリアント。 または、ゲームオブジェクトの個別のコンテナーとして境界線とコーナーを作成することもできます。そのように。 長所:よくわかりません。まあ、それは簡単です。間違いなく。短所:オーバーホールが必要です。ありがたいことにコードではなく、現在のゲームメカニックのメンタリティです-それは確かです。利点はそれほど明白ではありません。また、このアプローチは、以前の2つのコンテナよりもはるかに多くのコンテナを必要とします。インデックス作成の数学も少し苦労します。 タイル間に壁を作る3つの異なる方法があります。他に選択肢がある場合は、喜んでチェックします。私が見なかったアプローチのいずれかにメリット/ダウンがある場合-それらを指摘してください。

4
タイルマップの生成
私はタイルベースのゲームをプログラミングしており、いくつかの基本的なタイル(草、汚れなど)を持っていますが、タイルが本当にランダムに選択された場合、草/汚れでなければなりません、私はこれを取得します: 私はこれがなぜ起こっているのか理解していますが、私が望むのは、草や土のランダムな連続領域を作成することです。次のような、より意味のあるもの:

1
等尺性レンダリングとピッキング?
私は、ダイアモンド型の世界で等尺性タイルをプロット(world-> screen)およびマウス選択(world-> screen)するための式を探していました。私が試したものは常に、うまくいっているように見えます。これを行うための通常/正しい方法は何ですか?

3
タイルエンジンでランダムな「世界」を作成するにはどうすればよいですか?
クラシックタイルエンジンで動作するゲームを設計していますが、その世界はランダムに生成されます。これを行う既存のゲームやアルゴリズムはありますか?私が見つけた手続き生成アルゴリズムは、タイルシステムを使用することはありません...タイルシステムを使用して「世界」全体を生成する最良の方法は何でしょうか。私はブロックの迷路についてではなく、全体的な「世界地図」について話している

2
無料で使用できる16進ベースのマップに適したタイルセットはありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集して事実と引用で答えられるように質問を更新してください。 6年前に閉鎖されました。 無料で使用できる16進ベースのマップに適したタイルセットを知っている人はいますか?Battle for Wesnothのタイルは、他の人がゲームで使用できるライセンスの下にあるように見えますが、私が開発しているゲームは、人が立つエリアとほぼ同じヘックスになるスケールです、一方、Wesnothタイルは大規模です(たとえば、ヘックスに複数の木がある森林タイルがあります)。六角タイルグラフィックスを利用できる他のゲームやソースはありますか?
20 tiles  assets 

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.