タグ付けされた質問 「graphics-design」

1
モニターを暗くせずに夜景を作る
3Dシーンを暗い夜のように見えるようにする良い方法は、モニター上で暗くて物を見るのが難しいほどではないことです(特に明るい部屋で遊ぶ場合)。 私は自然の中で光を青みがかったものにしようとしており、かなり暗いアンビエントコンポーネントと明るいディフューズコンポーネントを使用して実験を行ってきましたが、正確なパラメーターに応じて、結果が少し欠けているか、まだ暗すぎます。 勉強する良い例はありますか?

7
現実的な星座のある夜空がないのはなぜですか?
アマチュアのスターゲイザーとして、夜のシナリオを持つ多くのゲームは、星が完全にランダムに配置されているように見える夜空のテクスチャを使用していることに気付きました。星図を見ずにゼロからアーティストによって作成されたようです。星が実際の夜空のように配置されている夜空テクスチャを使用して、よく知られている星座を作成してみませんか? ファンタジーやサイエンスフィクションのシナリオで行われるゲームは明らかに言い訳になりますが、なぜ地球上で行われるゲームはリアリズムに多くの労力を費やしますか?現実的な夜空を作成するには?

8
補完的な影はゲームにとって意味がありますか?
色理論によれば、影は純粋な黒またはグレーを使用せず、代わりにその影を投影するオブジェクトの色を補う色を使用するとより効果的に機能します。 つまり、赤いリンゴがある場合は、濃い緑色の影を使用する必要があります。黄色いバナナの場合、濃い紫の影。 しかし、多くのゲームでは、影がどのような背景や環境で表示されるかを常に予測できるわけではなく、動的な影の色を使用する余裕がない場合もあります。そのような場合でも、補完的な影を使用することは依然として理にかなっていますか、またはニュートラルな黒またはグレーは許容可能ですか?

6
優れた連続(シームレス)タイルを設計するにはどうすればよいですか?
組み立てたときにタイルがタイルのように見えず、均一なもののように見えるように、タイルの設計に問題があります。たとえば、次の画像を参照してください。 芝生の主要部分は1つのタイルだけですが、グリッドは「見えません」。少し注意深く見るとどこにあるかはわかりますが、明らかではありません。一方、タイルを設計すると、次の画像のように、「ああ、同じタイルの64倍」しか表示されません。 (これは別のGDSEの質問から取りました。申し訳ありません。ゲームに批判的ではありませんが、それは私のポイントを証明します。実際、私が管理しているものよりも優れたタイルデザインを持っています。) 主な問題は、それらが独立しているように設計することであると思います。互いに閉じて配置した場合、2つのタイルの間に接合部はありません。タイルをより「連続的」にすると、よりスムーズな効果が得られると思いますが、それをどうにかすることはできません。それは私には過度に複雑に思えます。 方法を知っていれば、おそらくそれは私が考えるよりも簡単だと思いますが、その特定の点に関するチュートリアルは見つかりませんでした。連続/均一タイルを設計する既知の方法はありますか?(私の用語は完全に間違っているかもしれません。私を修正することをheしないでください。)

3
このスタイルの2D「グロー」グラフィックを作成するにはどうすればよいですか?
XNAで2Dスプライトベースのゲームを構築する基本に慣れています。すべてのオブジェクトは、移動する.png画像です。 たとえば、スーパーレーザーレーサーに似たアートスタイルを利用した2Dゲームを開発するには、次に何を学ぶ必要がありますか。 このスタイルの他の例には、Frozen Synapse、Geometry Warsなどが含まれます。 このスタイルを「2D抽象光るジオメトリ」またはそのようなもので説明します。 これらのタイプのゲームの多くの効果はパーティクルシステムを介して達成され、またいくつかのことはまだすべての「グローイング」などを見るためにグラフィックエディタで描画された単なるスプライトであることがわかります。 しかし、残りはおそらくDirectXの描画呼び出しを行い、カスタムシェーダーなどを実装することによって行われますか? そうですか?この方向に進むために次に何を学ぶべきなのか、どのような質問をするべきなのか、私にはよくわかりません。

1
2Dアートアセット(スプライトなど)はどのように機能しますか?
ゲームについてのアイデアがあり、XNA for Windows Phone 7を使用した2Dゲームの開発を計画しています。 今日は、キャラクターに見せたいコンセプトアートをフリーハンドで描くことから始めました。今、問題はそれらの概念を取り入れてデジタル形式にすることです。 最初に気づいたのは、ゲームアートのさまざまな部分が本当にわからないことです。私はスプライト、テクスチャ、アニメーションがあることを知っていますが、それはそれについてです。テクスチャは3Dオブジェクト上のスプライトだと思いますが、それが正しいかどうかはわかりませんか?ここに私が持っているゲームアートに関する一般的な質問があります。 2Dゲームでテクスチャを使用しますか? ゲームアートのさまざまな部分をどこに適用しますか?たとえば、スプライトとアニメーションを使用する場合。 スプライト、テクスチャアニメーション、その他のアートの違いは何ですか? スプライト、テクスチャ、アニメーションはゲームの唯一のアート要素ですか? ゲーム内のすべての2Dアートはスプライトと見なされますか?キャラクター、背景など スプライトシートとスプライトシートの各キャラクターをどのサイズにしますか? デジタル見込み客からアートを描くための教育に関する良い本やチュートリアルはありますか?私は「GIMP Bible」を入手することを考えていましたが、このようなほとんどの本はデジタル描画よりも写真編集を多く教えています。 私の目的は、コンセプトアート(背景とキャラクター)をGimpを使用してデジタル形式にし、ゲームアートのさまざまな部分について学習する方法を学ぶことです。 とにかく、助けてくれる人に感謝します。

1
ワームゲームから2Dサイドオンウェーブエフェクトを再作成します
私はワームから波/水の効果を再現しようとしています(ここhttp://youtu.be/S6lrRqst9Z4?t=31sを参照してください)実際にはスプライトではなく、正弦波のようなものによって手続き的に生成されていることがわかります。 誰かがこのようなものを以前に作成したことがありますか?または私はそれについてどうやって行くのですか?

4
ゲームの効果音が「良い」とは何ですか?
小さなゲームを作っていて、使用したい無料の効果音をいくつか見つけました。 問題は、効果音がゲームに「属している」ように聞こえないことです。サウンドエフェクトを他のゲームスタイルに合わせるために何を探すべきかわかりません。 オーディオとグラフィックスのメッシュ化に何が影響するかについて、いくつかのアイデアがあります。たとえば、現在のSFXはグラフィックスタイルには「リアルすぎる」かもしれません。これはかなり漫画のようなものです。また、さまざまなSFXのボリュームの基準はありますか?(たとえば、足音や他の一般的な音はかろうじて聞こえる音量でなければならないのに対し、敵の死や「大したこと」である何かはもっと大きくあるべきだと私は考えています)。 グラフィックスに関する同様の質問を見つけました。サウンドエフェクトを使用した同様の応答を探しています。

3
Final Fantasy 6、Chrono Trigger、Alundraなどのゲームの遠近法スタイルの名前は何ですか?
ファイナルファンタジー6、クロノトリガーなどのスーパーニンテンドーゲームの「トップダウン」スタイルの実際の用語は何ですか。私は同等の用語を探しています: 「アイソメトリック」-(ジャガーアライアンス、ファイナルファンタジータクティクス、フォールアウト)、 「一人称」-(ハーフライフ、ドゥーム、クエイク)、 「鳥の目」-(グランド・セフト・オート) ?ここに用語を挿入しますか?-(ファイナルファンタジー6、クロノトリガー)

3
モバイルゲームのグラフィックデザイナーをどこに雇えばいいですか?
私のモバイルゲーム用のカートで一連の2Dグラフィックを作成できる才能のある人を見つける必要があります。私のグラフィックスは印象的ではありませんが、ゲームのプレイはしっかりしていて楽しいです。 これは一種のマルチパートの質問です: どこで誰かを探し始めますか? カスタムスプライトと背景には何を支払う必要がありますか? 完成したアートワークの独占的で使用料無料の所有権を得るには、どのような種類の用語を使用すればよいですか?

4
明るい色とくすんだ色
先日友人と話していたところ、実際のゲーム内グラフィックス/アートに関連するビデオゲームの色について話し合いました。すべてが明るい色の場合は見やすいのですが、特に壁や木箱、岩など、いつも見えるものには、くすんだり色あせた色を使用した方がよい場合があると彼は私に言いました。 私が持っている質問は、ゲームのグラフィックス/アートに明るくて生き生きとした色がたくさんある場合、それはあまり重要ではないですか?または、活気のないくすんだ色にトーンダウンする必要がありますか?それはあまりにも重要ですか、またはこのようなものはゲームごとにのみ評価できますか?

3
シーンの描画方法を変更して、一日のさまざまな時間に行われているように見せるためにはどうすればよいですか?
私のゲームはシーンと昼間の関係があります。朝の光は午後や夜とは異なります。しかし、私はこの違いを生む方法を知りません。 これがポケモンゲームの例です。 ゲームの上に透明度が10〜20%程度のレイヤーを入れて、時間によって色を変えるというアイデアがありますが、どちらの色がいいかわかりません。 このスタイルのゲームである種の昼/夜サイクルを実行する他のメカニズムはありますか?
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.