2Dアートアセット(スプライトなど)はどのように機能しますか?


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ゲームについてのアイデアがあり、XNA for Windows Phone 7を使用した2Dゲームの開発を計画しています。

今日は、キャラクターに見せたいコンセプトアートをフリーハンドで描くことから始めました。今、問題はそれらの概念を取り入れてデジタル形式にすることです。

最初に気づいたのは、ゲームアートのさまざまな部分が本当にわからないことです。私はスプライト、テクスチャ、アニメーションがあることを知っていますが、それはそれについてです。テクスチャは3Dオブジェクト上のスプライトだと思いますが、それが正しいかどうかはわかりませんか?ここに私が持っているゲームアートに関する一般的な質問があります。

  • 2Dゲームでテクスチャを使用しますか?
  • ゲームアートのさまざまな部分をどこに適用しますか?たとえば、スプライトとアニメーションを使用する場合。
  • スプライト、テクスチャアニメーション、その他のアートの違いは何ですか?
  • スプライト、テクスチャ、アニメーションはゲームの唯一のアート要素ですか?
  • ゲーム内のすべての2Dアートはスプライトと見なされますか?キャラクター、背景など
  • スプライトシートとスプライトシートの各キャラクターをどのサイズにしますか?
  • デジタル見込み客からアートを描くための教育に関する良い本やチュートリアルはありますか?私は「GIMP Bible」を入手することを考えていましたが、このようなほとんどの本はデジタル描画よりも写真編集を多く教えています。

私の目的は、コンセプトアート(背景とキャラクター)をGimpを使用してデジタル形式にし、ゲームアートのさまざまな部分について学習する方法を学ぶことです。

とにかく、助けてくれる人に感謝します。


これは曖昧すぎるため、タイトルを変更しています。
ジョッキング

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この質問にはたくさんの質問があります。私たちはそれに少し眉をひそめる傾向があります。
ニコルボーラス

回答:


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テクスチャは3Dオブジェクト上のスプライトだと思いますが、それが正しいかどうかはわかりませんか?

番号。

厳密に言えば、テクスチャとは、GPUベースのレンダリングシステムのコンテキスト内で、「テクスチャ」と呼ばれるオブジェクトにまとめられた1つ以上の画像の用語です。テクスチャは、3Dオブジェクトをレンダリングするときに使用できます。または、2Dオブジェクトは3Dオブジェクトの特殊なケースにすぎないため、2Dオブジェクトをレンダリングするときに使用できます。

スプライトは、スプライト/タイルベースのグラフィックスでレンダリングされたゲーム内のエンティティ(またはエンティティの一部)を表すために使用される画像または画像の一部の用語です。

テクスチャにスプライトを配置できます。XNAは3Dレンダリングシステムを使用してコンテンツをレンダリングするため、これを内部的に実行します。

2Dゲームでテクスチャを使用しますか?

XNAはそうします。一般的に、2Dグラフィックスでゲームを作るほとんどの人はそうします。最速の方法です。しかし、最終的に、これは実装の詳細であり、XNAにお任せください。

ゲームアートのさまざまな部分をどこに適用しますか?たとえば、スプライトとアニメーションを使用する場合。

この質問は混乱しています。アニメーションはスプライトで構成されています。それらは別個のものではありません。一方は他方のスーパーセットです。通常、複数のスプライトを保持する大きな画像があり、それらを切り替えるとアニメーションが形成されます。

スプライト、テクスチャアニメーション、その他のアートの違いは何ですか?

繰り返しますが、この質問は混乱しています。

ゲーム内のすべての2Dアートはスプライトと見なされますか?キャラクター、背景など

歴史的に、「スプライト」は移動するものに使用され、「タイル」は移動しないものに使用されていました。ただし、固定およびモバイルの両方に「スプライト」が使用されるXNAを使用しています。

歴史的な理由はハードウェアベースでした。2Dコンソールでは、ハードウェアが実際にスプライトとタイルのレンダリング方法を制御しました。ハードウェアベースのタイルマップ、スクロール、スプライトマップおよびアニメーションがありました。最新のグラフィックスレンダラーでは、レンダリングレベルで区別する必要はありません。概念的には、その区別をすることができます。ただし、XNAを使用すると、概念を定義できます。

スプライトシートとスプライトシートの各キャラクターをどのサイズにしますか?

選択したプラットフォームのハードウェア制限の範囲内で、しかしあなたは適切だと思います。それはあなた次第です。

ただし、パフォーマンスが懸念される場合(および2Dゲームではそれほど大きくない場合が多い)、できるだけ多くのスプライトをできるだけ少ない画像にパックする必要があります。通常、レベルのすべての地形を1つのシートに入れ、共通の敵に同じシートを共有させます。そういうもの。

しかし、あなたはそれに夢中になる必要はありません。最大のことは、地形をシートに収めることです。画面に描画する他の最大40文字に異なるシートを使用する必要がある場合、それは大きなパフォーマンスの問題にはなりません。


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新人のための素晴らしい説明。
ジョナサンディキンソン

わかりました、これをすべて説明してくれてありがとう。手描きのキャラクターと世界をどのようにしてゲームで使用できるものに変えるかはまだわかりません。私は自分より先に進んでいると思うし、私が見逃している基本的な構成要素を説明する本を見つけたいかもしれません。
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これは、自分自身について疑問に思った質問に対する最高品質の回答です。
スレートボード
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