この質問は非常に古く、多くの答えがありますが、私は美術大学に行きました。私の答えは次のとおりです。
あなたが述べた理論は、私の知識によると、部分的に正しいだけです。現実には、影の色は光源の色の補色です。あなたがそれについて考えるなら、それは理にかなっています:キャストシャドウはブロックされた光として定義することができ、例えば黄色のライト(太陽)がある場合、青みがかったキャストシャドウが残されます。この点を説明するために、マティス(「古いマスターの1人」などと呼ばれる人)による「グリーンストライプ」を検討してください。
「The Green Stripe」のGoogle画像検索結果へのリンク。
フレームの右側から投光される赤い光が、暗い緑がかったコアシャドウと黄色がかった反射ハイライトを残す方法に注意してください。緑はマゼンタの補数であり、黄色は緑と赤の和(加法混色理論)です。
あなたが述べている理論は部分的に正しいことを思い出してください!リンゴにリンクした画像など、白い表面にある明るい色の反射オブジェクトのクローズアップの場合、部屋の周囲の光はリンゴの暗い面に当たり、リンゴの色を表面に反映しています休みます。影の中心色はまだ光源の色の補数です!! スタジオ環境(白いボイドのような表面に孤独なリンゴを見つけるような場所)では、光源は人工であり、できるだけ純粋な白に近いため、その環境で色や顔料を扱う人はカラフルな光のために色が歪んでいるという彼らの理解(同じものを日光の下で2回、次に写真の暗い部屋(赤)でペイントしてみてください!結果を比較してくださいlol)。
今!あなたの質問に答えるために:動的な影、または単に静的に色付けされた影でさえ非常に実行可能です。時間、お金、必要な労力を考慮して、プロジェクトの範囲内に収まりますか?まあそれはあなたがあなた自身のために答える必要がある完全に異なる質問です!! グレー/ブラックシャドウはSIN(imo)であり、ゲームを一般的に審美的に楽しいものと見なしたい場合は避ける必要があります。背景、環境を予測したり、オブジェクトの色を考慮する必要はありません。簡単で自然な影に必要な情報は、光源の色だけです。タイタンへの攻撃のスクリーンショットをご覧ください:LINK
私のゲームの影は、常に私のゲームの光源の色の暗くて彩度の低い補色です:比較的簡単です、いくつかのゲームはすでにこれをしています
ゲームの影では、アンビエントオクルージョン、バウンスライト、複数の光源とタイプの色などが考慮されますか?それはすでに大変な作業です。グラフィックプログラミングやツールの開発ではなくゲームの制作を主な目的とするインディーデベロッパーの場合、これは時間の無駄です(意見)。
読んでくれてありがとう、これが将来この古代の問題を訪れる人に役立つことを願っています!!! :-)