補完的な影はゲームにとって意味がありますか?


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色理論によれば、影は純粋な黒またはグレーを使用せず、代わりにその影を投影するオブジェクトの色を補う色を使用するとより効果的に機能します。

つまり、赤いリンゴがある場合は、濃い緑色の影を使用する必要があります。黄色いバナナの場合、濃い紫の影。

補完的な影の例

しかし、多くのゲームでは、影がどのような背景や環境で表示されるかを常に予測できるわけではなく、動的な影の色を使用する余裕がない場合もあります。そのような場合でも、補完的な影を使用することは依然として理にかなっていますか、またはニュートラルな黒またはグレーは許容可能ですか?


2Dまたは3Dを覚えていますか?
Kromsterは、サポートモニカ14

@KromStern 2D、しかし、技術的な意味しか考えられないので-デザインの質問をしています-これがどのような違いをもたらすのか、あなたは念頭に置いていました。
コンガスボン14

いいえ、計画はありません。2Dの場合は、半透明の影付きのスプライトの束を投げることにより、Photoshopでテストするのが簡単です。
Kromsterは、サポートモニカ14

これを行うことができたとしても、複雑さ(コードとランタイム)に見合う価値はありますか?黒い影を使用するだけで十分ですか(補完的な影に比べて高速/安価です)?
ashes999

2Dゲームをしている場合は、おそらくシャドウを別のスプライト(または元のスプライトの一部)として持っているでしょう。その場合、アルファブレンドされた黒い影と、アルファブレンドされたわずかに色の付いた影の間には、おそらく大きな違いはありません。しかし、もちろんそれを試してみる必要があります。
ルアーン14

回答:


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私にはまったく意味がありません。この理論は、おそらく目が行うホワイトバランス補正の単なる芸術家の感覚であり、誤って影の色相がずれているという感覚を与えます。影とは、対象となる光源からの光がまったくないことです。多くの場合、現実の世界には他の光源がありますが、これがその場所の色です。例えば、青く、しばしば晴れた空の下で。あなたがリンクする理論は、なぜ、どのような条件で理解することなく、絶対的な真実として誤って述べているものです。室内照明の影は明らかに青ではありません。

リンクする理論の「ローカルカラー」は、ローカルGIに劣らず、カラーブリードです。通常、RSMなどでカバーされます。(LPVの方が優れています)。

私の答えは明確で、ゲームには意味がありません。現実的なレンダラーがあれば、それだけで十分です。特に、リアルタイムGI(SVOコーントレーシング、LPV、RSM ..)またはライトマップカラーGI(物理ベースが推奨され、もちろんパイプラインガンマ全体が正しい)、またはIBLのいずれかが機能する場合。

芸術的な考慮事項として、最新のポイントである「補色」は、「定型化されたレンダラー」または非写実的なレンダリングと呼ばれるものが必要な場合、ゲームで重要になります。「ドラマ」を増やす、または漫画スタイルやアクアレルスタイルに傾向がある。これにより、ゲームに特別なタッチを加えることができます。しかし、私は繰り返しますが、物理的な観点からは、最初の文で言ったことからは意味がありません。これは、自然観察者の立場にあるアーティストの自然な感覚であり、ホワイトバランス補正の結果です。


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あなたの主なポイントは、補完的な影は自然主義でないようです。しかし、ゲーム(または他のレンダリングされたグラフィックス)が自然主義でなければならない理由はありません。たとえば、一部のエンジンはオブジェクトに強い漫画のような輪郭を与えます。そのため、これらの線に沿って補完的な影やその他の美的効果を得ようとするのは夢中に思えません。ただし、細部がどのように見え、時間と労力をかける価値があるかは確かに明らかではありません。
PLL 14

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@PLLそれは良い点です。ただし、何らかのペイントスタイルに近いスタイルのレンダリングを作成しようとしていることを意味します-その場合、OPの質問をすることはほとんど意味がありません-あなたはそれを近似しようとしているか、唯一の質問は、あなたがそれを行うことができるかどうか、または何らかのリアリズムを目指しているかどうかです。その場合、これは実際には現実的ではないことを理解することが重要です。
ルアン14

@Luaan:明らかに、OPに質問をすることは理にかなっています。そうでなければ、彼はそれを尋ねなかったでしょう。とにかく、それは27回投票され、7回お気に入りにされた非常に興味深い質問でした。
HelloGoodbye 14

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@HelloGoodbyeあなたは私のコメントを誤解しました。OPが現実的なレンダリングを望んでいる場合、現実的ではないので、彼はこれを気にする必要はないと言いました。一方、彼が審美的に楽しいことを目指している場合、彼は実際にそれができるかどうかだけを気にします-どちらの場合も、現実的な影は補色を使用しないため、非補色の影で十分です。私は質問を攻撃していなかった、私も実際にそれを支持した:)
Luaan 14

@Luuan:わかりました、その場合の誤解のために残念。しかし、あなたの主張はわかりません。補完的な影を描画できるかどうかを知りたい場合、非補完的な影で十分だということを伝えるのにどのように役立ちますか?
HelloGoodbye 14

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影付きの場合、すでに述べた理由により、うまく機能しません。シーンにドロップシャドウがいくつあるかわからないため、異なるオブジェクトの異なる色のシャドウが奇妙に見えることがあります。ただし、特に2Dゲームでは、セルフシャドウに適しています。このスクリーンショットは、聖剣伝説3(Squaresoft 1995)からのものです。

紫色の補完的な影を持つツリー

ツリーの影付きの部分が、明るい部分の黄色のハイライトの補色としてバイオレットをどのように使用しているか、そしてどのように機能するかに注目してください。しかし、アーティストが木の影を着色しないことに決めたことにも注意してください。



@KellyThomasそこからスクリーンショットを入手しました。
フィリップ14

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個人的にこれ:gamedev.net/page/resources / _ / creative / visual-arts / は、答えを書いたときに念頭に置いていた記事です。入門編を読むことをお勧めします。
v.oddou

私は質問へのコメントに書いたように、あなたの答え、特に画像は、のことを思い出し、この非フォトリアリスティックな照明モデル
HelloGoodbye

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アルファブレンディングを使用すると、任意の背景に対して機能する無料のシャドウを配置できます。

しかし、それは良くも速くもないかもしれません。これは、特定のゲームによって変わる可能性が高いものです。

@ v.oddouの答えについてコメントするのに十分な担当者がいませんが、現実のシミュレーションレンダリングでは意図的にシャドウを補完することは意味がないかもしれませんが、ゲームではそれが理にかなっている場合が多くあります。芸術的な効果のために行われている彼の例など。


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オブジェクトが単一点光源によって完全に照らされることはめったにありません。ほとんどの場合、オブジェクトは支配的な点光源から多くのイルミネーションを受け取りますが、他のオブジェクトまたは(屋外シーンの場合)大気によって散乱された拡散光を含む、他の点またはソースから追​​加のイルミネーションを受け取ります。オブジェクトが明るい白色点光源で照らされているが、2%だけ明るい青みがかった周囲光で照らされている場合、周囲光の色は、プライマリによって照らされるオブジェクトの部分に目立った影響を与えません。点光源ですが、主に青みがかったアンビエントによって照らされる部分で非常に見えます。

状況によっては、環境光の色を追跡し、その結果として影にわずかな色合いを付けるのが理にかなっているかもしれませんが、オブジェクトの色が影を補う影を落とす理由はわかりませんオブジェクトの色。


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補色は実は幻想的です。白い紙の上にレモンを置き、写真を撮ります。レモンから黄色の光が散乱するため、影には紫ではなく黄色が含まれます。

さて、あなたのゲームでそれを使用するかどうかの問題に。絵画のようなアートスタイルを使用する場合は、確実に含めることができますが、それを実装するためにシェーダーの追加コーディングが必要になります(とにかく、あなたが作成している高度さに応じて、実行することになります)非フォトリアリスティックレンダリングシステム)。

一方、現実的なスタイルを目指している場合は、心配しないでください。


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さまざまな色の影で、さまざまな色の列に物を見るのは少し奇妙に思えませんか?

私にとって、さまざまな果物の写真は、白い背景に3個の果物のようには見えません。フルーツの3つの異なる写真のように見えますが、これはおそらく、異なる色の影がそれらが異なるコンテキストにあることを示唆しているためです。

これは主観的ですが、v.oddouが言っていることにも同意しますが、これはあなたが物事を「現実的」に見せようとしていることを前提としています。

もちろん、他のシャドウのジブは、オブジェクトが表面からどれだけ離れているかについてのヒントを与えることです。影なし= 1フィート以上または40フィート(またはユニットが何であれ)を判別できません。何らかの影がある場合、あなたの脳はあなたのために計算を行い、オブジェクトが跳ね返るとき、またはその下で実行できるかどうかを推測するスタブがあります。その機能については、グレースケールの影だと思います可能であれば、背景色と混合してトリックを行います。

異なる色の複数の光源がある場合、奇妙な自然の効果もあります。基本的に白色光が混ざったいくつかの色のライトがある場合、影のない背景はすべての色の混合を与えますが、青色光などをブロックする影がある場合、影は比較的赤みを帯びている場合があります。

実際にも、これは少し奇妙に見えます!したがって、私の答えは次のとおりです:それは興味深い概念であり、いくつかの静止画像で実験する価値があるかもしれませんが(または例を見つける)、私はそれが影の色を計算する努力をする価値がないと思うと思います。


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私は視覚芸術の背景を持っており、この効果を誇張する特定のタイプの人気のあるSFとファンタジーのアートワークの外観が常に好きだったので、NPRレンダラーでこれを行うことを以前に検討しましたが、他の人が述べたように、物理学からは意味がありません立場。何かが実際に青い光を反射していない限り、あなたは影に青い光を持つ方法はありません。

しかし、フォトリアリスティックではないレンダラーを使用する場合、コントラストのある色相で効果が非常に美しくなる場合があります(ただし、現実的な方法ではなく、絵画的な方法です)。そうは言っても、除外されている光源の色を使用して、光を遮るオブジェクトのマテリアルではなく、影を濃くすることをお勧めします。これにより、計算が簡素化され、コンポジションのすべての要素が結合されます。たとえば、光源が遮られると、そもそも多くの青い光はもちろんのこと、その影に光を反射する青いオブジェクトがなくても、暖炉からの暖かい光が冷たい青い影を投げかけることがあります。

2番目に注意することは、アーティストのカラーホイールは顔料の混合の減法的な性質に基づいていることです。補色の光の色に基づいていません。その結果、アーティストのカラーホイールは、たとえば緑を赤の補色と見なします。

ここに画像の説明を入力してください

...シアンではなく、これらの2つの顔料を混ぜると、光の加法混合で得られる白ではなく、い茶色/灰色になります。同様に、青の補色は黄色ではなくオレンジになります。外観を効果的にエミュレートするには、おそらくこのタイプのカラーホイールを使用する必要があります。


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この質問は非常に古く、多くの答えがありますが、私は美術大学に行きました。私の答えは次のとおりです。

あなたが述べた理論は、私の知識によると、部分的に正しいだけです。現実には、影の色は光源の色の補色です。あなたがそれについて考えるなら、それは理にかなっています:キャストシャドウはブロックされた光として定義することができ、例えば黄色のライト(太陽)がある場合、青みがかったキャストシャドウが残されます。この点を説明するために、マティス(「古いマスターの1人」などと呼ばれる人)による「グリーンストライプ」を検討してください。

「The Green Stripe」のGoogle画像検索結果へのリンク。

フレームの右側から投光される赤い光が、暗い緑がかったコアシャドウと黄色がかった反射ハイライトを残す方法に注意してください。緑はマゼンタの補数であり、黄色は緑と赤の和(加法混色理論)です。

あなたが述べている理論は部分的に正しいことを思い出してください!リンゴにリンクした画像など、白い表面にある明るい色の反射オブジェクトのクローズアップの場合、部屋の周囲の光はリンゴの暗い面に当たり、リンゴの色を表面に反映しています休みます。影の中心色はまだ光源の色の補数です!! スタジオ環境(白いボイドのような表面に孤独なリンゴを見つけるような場所)では、光源は人工であり、できるだけ純粋な白に近いため、その環境で色や顔料を扱う人はカラフルな光のために色が歪んでいるという彼らの理解(同じものを日光の下で2回、次に写真の暗い部屋(赤)でペイントしてみてください!結果を比較してくださいlol)。

今!あなたの質問に答えるために:動的な影、または単に静的に色付けされた影でさえ非常に実行可能です。時間、お金、必要な労力を考慮して、プロジェクトの範囲内に収まりますか?まあそれはあなたがあなた自身のために答える必要がある完全に異なる質問です!! グレー/ブラックシャドウはSIN(imo)であり、ゲームを一般的に審美的に楽しいものと見なしたい場合は避ける必要があります。背景、環境を予測したり、オブジェクトの色を考慮する必要はありません。簡単で自然な影に必要な情報は、光源の色だけです。タイタンへの攻撃のスクリーンショットをご覧ください:LINK

私のゲームの影は、常に私のゲームの光源の色の暗くて彩度の低い補色です:比較的簡単です、いくつかのゲームはすでにこれをしています

ゲームの影では、アンビエントオクルージョン、バウンスライト、複数の光源とタイプの色などが考慮されますか?それはすでに大変な作業です。グラフィックプログラミングやツールの開発ではなくゲームの制作を主な目的とするインディーデベロッパーの場合、これは時間の無駄です(意見)。

読んでくれてありがとう、これが将来この古代の問題を訪れる人に役立つことを願っています!!! :-)

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