タグ付けされた質問 「audio」

プレーヤーが聞く内容を表す、ゲームのオーディオコンポーネント。対話、音楽、効果音で構成されています。

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AudiosurfやBeat Hazardなどのオーディオベースのゲームはどのように機能しますか?
注:これらのいずれかのクローンを作成する方法は尋ねていません。私は彼らがどのように機能するかについて尋ねています。 自分の音楽ファイル(または提供されたもの)を使用するゲームは誰もが見て、きっとゲームはそれらに基づいてAudiosurfやBeat Hazardなどのレベルを生成します。 ここに、私が意味することを示すために、Audiosurfが実際に動いているビデオがあります。 ヘビーメタルの歌を提供すると、ビバルディのようなものとはまったく異なる障害物、敵、ゲーム体験が得られます。 私が興味を持っているのは、これらのゲームの仕組みです。オーディオ(データ側)についてはあまり知りませんが、曲が落ち着くときやスピードが上がるときを理解するために、どのように曲を処理しますか?レベルを形成するためにピッチ値(オーディオファイルにこれらの種類のものが存在すると仮定)を供給することができると思いますが、それは完全には説明しません。 私は説明、この種のことに関する記事へのリンクを探しています(用語があります)、またはこの種のことのオープンソース実装さえ探しています;-) 編集:いくつかの検索と少しの助けの後、私はFFT(高速フーリエ変換)について知りました。これは正しい方向への一歩かもしれませんが、私にとっては意味をなさないものです。または、波の物理学の知識と適合します。

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このビート検出コードがいくつかのビートを適切に登録できないのはなぜですか?
私はこのSoundAnalyzerクラスを作成して、曲のビートを検出しました。 class SoundAnalyzer { public SoundBuffer soundData; public Sound sound; public List<double> beatMarkers = new List<double>(); public SoundAnalyzer(string path) { soundData = new SoundBuffer(path); sound = new Sound(soundData); } // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 B = bands public void PlaceBeatMarkers(float C, int N, …
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オーディオファイルを2倍速でエクスポートすると、ゲームエンジンが半速で再生されるという欠点がありますか?
ゲームのファイルサイズを削減したいのですが、音楽とSFXがかなりの部分を占めています。 120bpmで曲またはサウンドエフェクトを作成し、DAWまたはスタンドアロンプ​​ログラムを使用してテンポとピッチを2倍にした後、新しい倍速オーディオファイルを録音すると、元のファイルサイズの半分になります(曲の長さが半分)。次に、ゲームエンジン(Unity)を使用して240bpmオーディオファイルを半分の速度で再生するので、今では正常に聞こえます。アーチファクトや歪みはありません。 そこで質問があります:半分の速度でプレイするために処理能力のようなものを犠牲にしているのですか?私は半分のサイズのファイルを読み込んでいるので、どこかで何らかのトレードオフが必要になりますか?私は彼らの正しい心の誰もこれをしないだろうと感じていますが、なぜですか?

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球面調和関数を使用して複雑なサウンドスケープを構築する
私は今日、部屋の音響モデリングを改善する方法について職場で議論していました。このテーマに関してはほとんど作業が行われていないように見えますが、グラフィックスでは大量の作業が行われていることが示唆されました。さらに、音と光は単なる波形であるため、レイトレーシングやラジオなどを使用して適切な近似値を取得できる可能性があることが示唆されました。 この時点で、この挙動をシミュレートするために球面調和関数について考え始めました。鏡面反射のような反射と、拡散反射としてモデル化されたオーディオ散乱を同時に行うことができます。おまけとして、音の伝達を妨げる障害物もあります。唯一の問題は、複数の周波数の減衰を処理する方法でした。確かに、これは何らかの形の変換をオーディオスペクトル(FFT)に適用することでモデル化できます。 とにかく、このテーマに関する論文、特にリアルタイムでの実行方法に関する論文を誰もが知っています。誰かがアドバイスや有用な一般情報を得られなかったのですか?

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ビート検出とFFT
私はビート検出付きの音楽を含むプラットフォーマーゲームに取り組んでいます。現在、現在の振幅が履歴サンプルを超えているかどうかを確認することで、ビートを検出しています。これは、かなり安定した振幅を持つロックなどの音楽のジャンルではうまく機能しません。 そこで、さらに調べて、FFTを使用してサウンドを複数の帯域に分割するアルゴリズムを見つけました...そして、Cooley-Tukey FFtアルゴリズムを見つけました 私が抱えている唯一の問題は、私がオーディオにまったく慣れていないことであり、それを使用して信号を複数の信号に分割する方法がわかりません。 だから私の質問は: FFTを使用して信号を複数の帯域に分割する方法 また、興味のある人のために、これはc#の私のアルゴリズムです: // C = threshold, N = size of history buffer / 1024 public void PlaceBeatMarkers(float C, int N) { List<float> instantEnergyList = new List<float>(); short[] samples = soundData.Samples; float timePerSample = 1 / (float)soundData.SampleRate; int sampleIndex = 0; int nextSamples = 1024; // …

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WP7が電話でクラッシュする原因となる曲を再生するが、エミュレーターではクラッシュしない
XNA 4.0を介してWindows Phone 7で再生を開始し、継続的にループするゲームに曲を実装しようとしています。エミュレーターでは、これは正常に機能しますが、電話に展開すると、ホーム画面に戻る前に黒い画面が表示されるだけです。問題の不正なコードは次のとおりです。このコードをコメント化すると、電話でアプリが正常に実行されます。 // in the constructor fields private Song song; // in the LoadContent() method song = Content.Load<Song>("song"); // in the Update() method if (MediaPlayer.GameHasControl && MediaPlayer.State != MediaState.Playing) { MediaPlayer.Play(song); } 曲ファイル自体は、長さが2:53の2.28mb .wmaファイルで、ビットレートは106kbpsです。 繰り返しますが、これはエミュレーターでは完全に機能しますが、電話ではまったく動作しません。あなたが提供できる助けをありがとう!


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ダイナミックオーディオスコア/音楽[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 ゲームのアクションのムードやシナリオによってバックグラウンドミュージックが変化するゲームの開発に興味があります。もちろん、多くの既存のゲームがこれを行います(たとえば、ハロー)。しかし、私はこのようなシステムを開発するための手法について話しているリソース/論文/記事に興味がありました。 私はいくつかのアイデアを持っていますが、このモデルに合った音楽を思いついたり取得したりすることになるため、コードレベルで実装するのも同じように難しいことを理解しています。リンクや、アイデアを含む回答は、彼に感謝されます。 編集:これは私が探している種類の情報です:) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/
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物理学に最適な(またはどこかに近い)3Dサウンドエンジン[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私はゲームプログラミングの初心者ですが、コンソール/ Web開発で数年の経験があります。私の問題は、探しているものが見つからないほど多くはありません。検索を実際に実行するための用語がわからないだけです。 音に重点を置いた物理エンジンを探しています。実際、私は他に何も気にしません。私が意味することは、例によってよりよく説明されています: 一人称タイプのゲームを想定します。あなたは北を向いていて、あなたの周りの誰かがあなたにフルートを投げます(状況の不条理を気にしないでください)。フルートは途中で回転し、穴から音を出します。風が強い、5ノット南。 私は、物理エンジンがフルートの軌道と、それがヒットした後の方向を計算できると想像しています。私が欲しいのは、物理エンジンがリスナーの視点から正確な音を計算できるようにすることです。 そのようなエンジンは存在しますか?複数ある場合、上記の例に最適なのはどれですか。
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オーディオプログラマは何を知っておくべきですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 私は作曲の学生でもありますが、コンピューターサイエンスのマイナープラスも取得しています。私は音楽を書くことと効果音を作ることが大好きで、ゲーム用の音楽を書きたいです。しかし、みんなとその母親がそうしたいと思っていることにも気づきました。それを念頭に置いて、そして私はすでにプログラミングと同じくらい好きなので、ゲームのオーディオ実装に向けた私の教育のコンピューターサイエンス部分のいくつかの側面に焦点を当てることに興味があります。 私がやったこと/やっていること: 音楽のタイミングとゲームイベントに基づく少量の自動ミキシングを認識する「MusicManager」クラスを記述しました 読み込みフーリエ変換は誰ですか?フーリエ解析の理解とFFTの実装に向けて努力しているとき FMODデザイナを学び、ゲームでデザイナAPIを使用する(もちろん、これについて特にクラスを受講していないので、自分でAPIを学習するのに適しています) その背景で、私は2つの部分からなる質問をします。 それでは、上記でリストしたもの、およびコンピュータサイエンスの優れた唯一の基本(データ構造とアルゴリズム、離散数学、OO /構造化設計)を除いて、スタジオはオーディオプログラマに何を求めていますか? また、GANGとオーディオエンジニアリングソサエティの講師は、オーディオプログラマーがゲームの次のホットなものであるかのように話しますが、多くのスタジオでは、専用のオーディオプログラマーを雇うことも考えていますか?

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オーディオクリップの音量を確認する
GetSpectrumDataAudioSourceから曲を再生するために使用するコードがあり、プレーヤーが再生するためのレベルレイアウトを作成します。プレイヤーが自分の曲をアップロードし、これらの曲のデータで作成されたレベルを再生できる機能を追加したいと思います。残念ながら、異なるオーディオファイルを比較すると、次のような問題が発生しました。 ご覧のように、振幅はクリップごとに大幅に異なり、その結果、作成するのが簡単またはほとんど不可能であるレベルが作成されます。この「ラウドネス」を決定する方法を見つけたいので、曲からデータを取得した後、トーンを下げるか、乗数で増幅できます。また、曲を再生せずにこのデータを抽出する方法はありますか?
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ゲームの効果音が「良い」とは何ですか?
小さなゲームを作っていて、使用したい無料の効果音をいくつか見つけました。 問題は、効果音がゲームに「属している」ように聞こえないことです。サウンドエフェクトを他のゲームスタイルに合わせるために何を探すべきかわかりません。 オーディオとグラフィックスのメッシュ化に何が影響するかについて、いくつかのアイデアがあります。たとえば、現在のSFXはグラフィックスタイルには「リアルすぎる」かもしれません。これはかなり漫画のようなものです。また、さまざまなSFXのボリュームの基準はありますか?(たとえば、足音や他の一般的な音はかろうじて聞こえる音量でなければならないのに対し、敵の死や「大したこと」である何かはもっと大きくあるべきだと私は考えています)。 グラフィックスに関する同様の質問を見つけました。サウンドエフェクトを使用した同様の応答を探しています。

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真のバイノーラル位置3Dオーディオが可能なゲームエンジンはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 6年前休業。 私は決してゲームデザイナーではないので、適切な専門用語を使用できなかった場合は、事前に謝罪します。私の間違いを自由に修正してください。 私の理解では、現時点では、すべての一人称シューティングゲーム(L4D2やBioshockなど)ではないとしても、「3Dオーディオ」は、ゲーム内でのプレーヤーの位置と変位を考慮して生成されますが、主にオン バランス(サウンドのソースへの方向を示すため)、 振幅(プレーヤーと音源との間の距離を示すため)。 ただし、心理学実験では、頭部関連伝達関数(HRTF)を使用した真の両耳位置3Dオーディオを使用して、カスタムの一人称シューティングゲームを被験者に再生させたいと思います。私が何を話しているのかわからない場合は、このURLでバイノーラル録音を聞いてください。 私は真のバイノーラル位置3Dオーディオを使用するゲームを1つだけ知っています:Papa Sangreですが、それはFPSではありません。 私の質問(すべて関連)は: 現在利用可能なゲームエンジン(バルブのソース?)を使用して、このようなFPSゲームを設計できますか? 1.の答えが「はい」の場合、役立つリンクはありますか? 1.の答えが「いいえ」の場合、そのような驚異的な能力を備えたゲームエンジンはまだ発表されていますか? 真のバイノーラルポジショナル3Dオーディオが将来のFPSゲームで間もなく登場する兆候はありますか?(私は確かにそう願っています!)

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XNAで生のサウンドデータを記録できますか?
XNA 4には、Microsoft.Xna.Framework.Audioが含まれています。ドキュメントに記載されているように、APIを介してマイクから生のサウンドデータを読み取ることができるマイククラス GetData-マイクから最新の記録データを取得します。 GetSampleDuration-バッファのサイズに基づいてオーディオ再生の期間を返します。 GetSampleSizeInBytes-このマイクオブジェクトのオーディオの指定された期間を保持するために必要なバイト配列のサイズを返します。 このクラスを使用してサウンドデータを読み取り、配列に記録してから再生できますか?Xbox 360では?
9 xna  xbox360  sound  audio  voice 

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