ダイナミックオーディオスコア/音楽[終了]


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ゲームのアクションのムードやシナリオによってバックグラウンドミュージックが変化するゲームの開発に興味があります。もちろん、多くの既存のゲームがこれを行います(たとえば、ハロー)。しかし、私はこのようなシステムを開発するための手法について話しているリソース/論文/記事に興味がありました。

私はいくつかのアイデアを持っていますが、このモデルに合った音楽を思いついたり取得したりすることになるため、コードレベルで実装するのも同じように難しいことを理解しています。リンクや、アイデアを含む回答は、彼に感謝されます。

編集:これは私が探している種類の情報です:) http://halo.bungie.org/misc/gdc.2002.music/


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これに対する答えは、おそらくXNA以外の言語/フレームワークにも当てはまります。
ゲージ

これは閉じているのではなく、コミュニティWikiにする必要があります。
エンジニア、

回答:


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私が知っている最も初期のシステムは、ほとんどのSCUMMゲームで使用されているLucasArtsのiMUSEシステムです。

(これは特許文書へのリンクですが、特許の有効期限が切れているため、パブリックドメインでの使用方法についての非常に詳細な説明が残っています。特許システムのHoorayが実際に1度正しく機能しました!)


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結局のところ、知的財産権への希望があります!+1
ランドルフリチャードソン2011

+1 iMUSEとその素晴らしさ。また、DirectMusicのプロデューサーをチェックアウト:microsoft.com/download/en/details.aspx?id=20215は、それが使用することをちょっと厄介ですが、面白いデザインを持っており、いくつかの興味深いものが可能です。
michael.bartnett 2011

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Create Digital Musicは、アダプティブゲームミュージックを数回取り上げています。私が考えるマックス/ MSPとユニティゲームエンジンについては、この記事では、あなたが探しているものに近いです。コメントも読む価値があります。このトピックに関する多くのリソースへのリンクがあります。Max / MSPのオープンソース兄弟であるPuredataの使用について論じているGamasutraには、ゲームオーディオに関する
より技術的で詳細な記事があります。


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これが新しいインタラクティブな音楽システムです。psai 残念ながら、この投稿の時点でのエンジニアリングデザインやコンテンツオーサリングパイプラインについてはあまり詳しくありませんが、結果としてゲームに反応する音楽出力がよく実証されています。

wwiseまたはfmodデザイナーでオーサリングの観点からどのように行われるかを自由に試すことができます。これらは、特定のデザインにコミットする前に、さまざまなインタラクティブオーサリングアプローチで演奏しながら音楽アセットの初期構成を支援するのに役立ちます。自分のエンジン。

インタラクティブにコンポジションを形成するために使用できるゲームアクションと音楽パラメータの多くの可能な組み合わせがあります。マネータイムの予算とターゲットプラットフォームは、通常、インタラクティブな音楽システムの範囲を限定する要素です。

オーディオの観点から、さまざまなインタラクティブミュージックシステム用に次のタイプの音楽アセットを作成できます。

  • 曲の終了したミックスまたは曲のセクションと、エンドツーエンドまたはクロスフェード再生のためのトランジション。これは、音楽の観点からは最小の対話性ですが、それでも多くのゲームには十分です。

  • 完成した曲のステムまたは曲のセクションと、マルチチャンネルファイルとしてパッケージ化されたトランジションまたはトランジションは、ステム間で動的にブレンドできるように同期して再生されます。これらは、オンビートスイッチのタイミングメタデータを使用することもでき、ステムへのさまざまなリアルタイム効果が可能になりました。

  • ミックスステムから個々のインストゥルメントパーツまでのオーディオクリップ。インタラクティブミュージックエディターのタイムラインに配置され、曲のセクションとトランジションを再構築します。このような配置により、パーツのライブラリ内でランダム化やその他の動的効果だけでなく、パーツをミックスに出し入れする際の粒度が大幅に向上します。

上記は、再生レートを動的に曲げたり、ピッチシフト/タイムストレッチエフェクトを実装したりしない限り、一般的にはオーディオファイルに記録されているベーステンポとキーに制限されています。あるいは、テンポ/キーの巨大なマトリックスを作成することもできますが、それはデータサイズと作業労力の観点からはかなり無駄になります。

  • 最も細かいレベルの音楽対話性が必要な場合は、ウェーブデータまたは合成アルゴリズムの個々のノートシーケンスを再生できます。ここで、コンポジションの各部分のアレンジ、テンポ、メーター、キー、インストゥルメンテーション、合成パラメーター、ミックスおよびリアルタイムエフェクトを自由に変更して、そのレベルまで作成することを選択できます。


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おお!おお!同じようなことをしたい!むかしむかし、Amigaシーンで見つかった以前のミュージックトラッカーのWindowsバージョンであるModPlug Trackerを使用して音楽を作成していました。

音楽を録音してミックスダウンして圧縮する代わりに、MP3を行うときと同じように、コンピューターにサンプルのセットと、サンプルを再生するタイミングとピッチを指示するシーケンスを提供します。これらは、注文されるパターンブロックになります。あるパターンのセットから別のパターンのセットに変更し、途中で個別のチャネルのボリュームを調整できることは、私が行くべき道だと思います。

元々、ファイルサイズが小さいためチップチューンがほとんどでしたが、最近のサイズを考えると、サンプルにオーディオ圧縮ルーチンを追加すると、かなり派手なサウンドが得られる場合があります。

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