これが新しいインタラクティブな音楽システムです。psai 残念ながら、この投稿の時点でのエンジニアリングデザインやコンテンツオーサリングパイプラインについてはあまり詳しくありませんが、結果としてゲームに反応する音楽出力がよく実証されています。
wwiseまたはfmodデザイナーでオーサリングの観点からどのように行われるかを自由に試すことができます。これらは、特定のデザインにコミットする前に、さまざまなインタラクティブオーサリングアプローチで演奏しながら音楽アセットの初期構成を支援するのに役立ちます。自分のエンジン。
インタラクティブにコンポジションを形成するために使用できるゲームアクションと音楽パラメータの多くの可能な組み合わせがあります。マネータイムの予算とターゲットプラットフォームは、通常、インタラクティブな音楽システムの範囲を限定する要素です。
オーディオの観点から、さまざまなインタラクティブミュージックシステム用に次のタイプの音楽アセットを作成できます。
曲の終了したミックスまたは曲のセクションと、エンドツーエンドまたはクロスフェード再生のためのトランジション。これは、音楽の観点からは最小の対話性ですが、それでも多くのゲームには十分です。
完成した曲のステムまたは曲のセクションと、マルチチャンネルファイルとしてパッケージ化されたトランジションまたはトランジションは、ステム間で動的にブレンドできるように同期して再生されます。これらは、オンビートスイッチのタイミングメタデータを使用することもでき、ステムへのさまざまなリアルタイム効果が可能になりました。
ミックスステムから個々のインストゥルメントパーツまでのオーディオクリップ。インタラクティブミュージックエディターのタイムラインに配置され、曲のセクションとトランジションを再構築します。このような配置により、パーツのライブラリ内でランダム化やその他の動的効果だけでなく、パーツをミックスに出し入れする際の粒度が大幅に向上します。
上記は、再生レートを動的に曲げたり、ピッチシフト/タイムストレッチエフェクトを実装したりしない限り、一般的にはオーディオファイルに記録されているベーステンポとキーに制限されています。あるいは、テンポ/キーの巨大なマトリックスを作成することもできますが、それはデータサイズと作業労力の観点からはかなり無駄になります。
- 最も細かいレベルの音楽対話性が必要な場合は、ウェーブデータまたは合成アルゴリズムの個々のノートシーケンスを再生できます。ここで、コンポジションの各部分のアレンジ、テンポ、メーター、キー、インストゥルメンテーション、合成パラメーター、ミックスおよびリアルタイムエフェクトを自由に変更して、そのレベルまで作成することを選択できます。