タグ付けされた質問 「spherical-harmonics」

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球面調和関数を使用して複雑なサウンドスケープを構築する
私は今日、部屋の音響モデリングを改善する方法について職場で議論していました。このテーマに関してはほとんど作業が行われていないように見えますが、グラフィックスでは大量の作業が行われていることが示唆されました。さらに、音と光は単なる波形であるため、レイトレーシングやラジオなどを使用して適切な近似値を取得できる可能性があることが示唆されました。 この時点で、この挙動をシミュレートするために球面調和関数について考え始めました。鏡面反射のような反射と、拡散反射としてモデル化されたオーディオ散乱を同時に行うことができます。おまけとして、音の伝達を妨げる障害物もあります。唯一の問題は、複数の周波数の減衰を処理する方法でした。確かに、これは何らかの形の変換をオーディオスペクトル(FFT)に適用することでモデル化できます。 とにかく、このテーマに関する論文、特にリアルタイムでの実行方法に関する論文を誰もが知っています。誰かがアドバイスや有用な一般情報を得られなかったのですか?

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球面調和照明-それは何を達成しますか?
私の理解から、球面調和関数は、(アプリケーションによっては)照明の特定の側面を近似するために使用されることがあります。 たとえば、方向で使用しているすべてのバンドのSH係数を計算することにより、表面ポイントまたはその一部の指向性光源による拡散照明の原因を概算できるようですサーフェス法線のスケーリングと、スケーリングに必要なもの(たとえば、明るい色の強度、dot(n、l)など)でスケーリングします。 私がまだ理解していないのは、これが達成するはずのものです。通常の方法で拡散BRDFを評価するのとは対照的に、この方法でこれを行うことの実際の利点は何ですか。どこかに計算を保存しますか?通常の評価のスカラー結果から得られないSH表現に含まれる追加情報はありますか?
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