私がまだ理解していないのは、これが達成するはずのものですか?
短い答え、より正確な物理的な光の計算。(いくつかの軽い表面相互作用特性に関して)。
拡散BRDFですべてを通常の方法で評価しないのはなぜですか?
残念ながら、問題は通常の方法の定義内にあります。「通常の」フォン反射モデルは、昔からリアルタイムレンダリングコミュニティに古くから取り入れられており、そのシンプルさがリアルタイムレンダリングの使用に適しているため、事実上の標準となっています。
ただし、実際の光とマテリアルの相互作用は非常に複雑なので、実際には単一のBRDFでモデル化することはできません。
BRDFは、実際の光の相互作用がどのように発生するかを抽象化したものです。phongは他の1つにすぎず、単純さの利点があります。
しかし、実際の利点は何ですか?
コンピュータグラフィックスには、2つの主なカテゴリに分類されるさまざまなBRDFがあります。
- 物理理論に基づいています。
- 特定のクラスのサーフェスタイプに適合するように設計されており、通常はリアルタイムレンダリングで使用されます。
2番目のカテゴリについて説明すると、各BRDFは、軽い表面の相互作用で特定の特性を達成しようとします。最も単純なBRDFは、表面下散乱をモデル化しようとするLambertianであり、コンピューターグラフィックスでよく使用されます。LambertianBRDFの一定の反射率値は、一般に拡散色と呼ばれます。
リアルタイムコンピュータグラフィックスでは通常、BRDFを手動で選択し、そのパラメータを設定して目的の外観を実現します(たとえば、特定の値でPhongを使用して、プラスチックまたはクロムの表面をモデリングします)。
一方、BRDFは目的の表面から直接測定される場合があります(数学の方程式では表されません)。これにより、他の方法では分析を行うのが難しい、表面に関するはるかに物理的に正確なデータが得られます。
それらのキャプチャーされたデータを適合させる1つの方法は、分析BRDFを選択し、これらのデータをそれに適合させることです。球面調和関数は、それらの測定された量を表し、それらを分析BRDFモデルに適合させるために使用される手法にすぎません。
BRDF理論に最適なリソースは、リアルタイムレンダリングで見つけることができます
- 7.5 BRDF理論。
- 球面調和関数については、7.7.2測定BRDFの表現を改訂します。