タグ付けされた質問 「unity」

Unityは、簡単なアートパイプラインプロセスに焦点を当てたクロスプラットフォームのゲーム作成システムです。ゲームエンジンと統合開発環境で構成されています。ゲームエンジンのスクリプトはMono上に構築されています。

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「壁の後ろを見る」効果を作成するにはどうすればよいですか?
神性:オリジナルSin 2には美しいシースルーシステムがあります。壁の後ろに行くと、スプラッシュマスクが表示され、ゲーム内を移動すると変化します。ディゾルブシェーダーのようなもので、メタボール効果があります。 プレイヤーが壁の後ろに行くときに動的なスプラッシュマスクを作成して、この効果をどのように再現できますか? このYouTubeビデオを使用して、希望する効果を確認できます。

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プレーヤーが作成した過剰な瓦bleをどのようにクリーンアップできますか?
私が作っている最新のゲームでは、このgifで示されている2Dオブジェクトを任意にスライスできます。 数百または数千のピースに連続的にカットできます。これは多くのラグを作成しません。なぜならそれらは常に眠っている物理状態にあるからです。しかしそれらを動かすと問題があります。 私はそれを作る方法に本当に自信がないので、何かを切り離すことからそれほど瓦はありません。一定の時間が経過した後、それらを削除したくありません。しばらくして切り取ったものに戻ると、ランダムに消えてしまうのが好きではありません。 プレーヤーが作成した過剰な瓦bleをどのようにクリーンアップできますか?
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Unity 2Dでアスペクト比の違いをどのように処理しますか?
私はこの質問に対して多くの回答を得ましたが、それらはすべて一般的であり、一般的にはあまり有用ではありません。いずれのチュートリアルもアスペクト比とモバイルデバイスの取り扱いについては説明しておらず、それを行う方法は無数にありますが、すべてが落とし穴と欠陥を持っているようです。 無数の異なるサイズのアセットを作成することなく、iOSとAndroidで異なるアスペクト比を処理するために成功したゲームがどのように使用されているかを知りたいです。 特にUnityでは、デスクトップではなくモバイルを厳密に話しています。UIについては気にしません。ゲームプレイキャンバスについてのみ気にします。 私が念頭に置いている問題は、特定の場所にある必要があり、画面から落ちることができない重要なものがある場合です。最近、上部または下部に黒いバーを使用することは受け入れられません。

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ゲームを作るための選択肢としてのUnity3Dの長所と短所は何ですか?[閉まっている]
Unity3dで学校プロジェクトを行っています。彼らは前年にShivaを使用していたので(私にとっては恐ろしいことです)、このツールに対するあなたの視点を知りたかったのです。 長所: マルチプラットフォーム、私はグーグルがChromeでそれを実装するつもりだと聞いた 必要なものはすべてここにあります スクリプト言語は、プログラミングの達人ではない人に適しています 短所: マルチプレイヤー? 所有権、あなたは完全に団結とその限界に依存しており、それを拡張することはできません 「ゼロからゲームを作る」ということではありません C ++はクールなものだっただろう この種のツールは本当に面白いと思いますが、3人以上のプログラミング担当者が関与するプロジェクトに学校で使用する価値はありますか?この種のツールを使用することで、プログラミングに関して実際に何を学ぶことができますか(Pythonとjsは大丈夫ですが、C#は嫌いです)?1月から直接xを学習している場合でも、代わりにOgreを使用できます。
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シーン間でデータを処理する適切な方法は何ですか?
私はUnityで最初の2Dゲームを開発していますが、重要な質問と思われるものに出会いました。 シーン間でデータを処理するにはどうすればよいですか? これには異なる答えがあるようです: PlayerPrefsの使用に言及している人もいれば、画面の明るさなどのその他のものを保存するために使用すべきだと他の人から言われました。 誰かが私に、シーンを変更するたびにセーブゲームにすべてを書き込み、新しいシーンがロードされたときに必ずセーブゲームから情報を取得するようにすることだと言った。これはパフォーマンスが無駄に思えました。私は間違っていましたか? もう1つのソリューションは、これまでに実装したものですが、シーン間で破壊されず、シーン間のすべてのデータを処理するグローバルゲームオブジェクトを用意することです。したがって、ゲームが開始されると、このオブジェクトがロードされる開始シーンをロードします。これが終了すると、最初の実際のゲームシーン(通常はメインメニュー)が読み込まれます。 これは私の実装です: using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class GameController : MonoBehaviour { // Make global public static GameController Instance { get; set; } void Awake () { DontDestroyOnLoad (transform.gameObject); Instance = this; } void Start() { //Load first game scene (probably main menu) …
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Unityでプレイヤーから文字列を完全に非表示にして保護するにはどうすればよいですか?
私はUnityを使用して完全にオフラインになる2Dゲームを作成しました(これが問題です)、ゲームプレイでは特定のレベルで特定の文字列を入力する必要があり、UnityはDLLにコンパイルされます。これは簡単にリバースエンジニアリングできますそれらの文字列を保護する方法はありますか(ゲームはオフラインなので、他のソースから取得できません)? ゲームはこれらの文字列に大きく依存しており、はい、私は難読化に気付いていますが、もっと堅牢なものが欲しいです。そして、私は簡単な方法はデータソースからすべてをオンラインで行うことであることを知っていますが、それが可能かどうか疑問に思っていました。 次のように逆コンパイルできます。
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リアルな氷をレンダリングする方法は?
Unityで、少なくとも半現実的な見栄えのアイスシェーダーを作成しようとしています。 次のショット(Googleで見つかった)がCGだった場合、そのシェーダーには何が含まれますか?(前景の洞窟)。私は間違っているかもしれませんが、デフォルトの拡散反射光とは異なる照明モデルさえ持っているようです。

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UnityでTime.timeが非常に大きくなるとどうなりますか?
ここで言われているように: 時間 このフレームの開始時刻(読み取り専用)。これは、ゲームの開始からの秒数です。 そして、私が知っているように、時間はフロートに保存されます。したがって、私の質問は、時間の価値が非常に大きくなったときに何が起こるかということです。あふれますか?精度が失われ、バグが発生しますか?ゲームはただクラッシュするのでしょうか?
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ゲームを開発するためにオブジェクトの継承を可能な限り使用しないでください。
Unityでゲームを開発するときは、OOP機能が好きです。通常、基本クラス(ほとんどが抽象化された)を作成し、オブジェクトの継承を使用して、同じ機能を他のさまざまなオブジェクトと共有します。 ただし、最近、継承を使用することは避けなければならず、代わりにインターフェイスを使用する必要があると誰かから聞きました。だから私は理由を尋ねて、「オブジェクトの継承はもちろん重要ですが、拡張オブジェクトがたくさんあると、クラス間の関係は深く結合されます。 私は、のようなものを抽象基底クラスを使用していますWeaponBaseし、同様に、特定の武器クラスを作成しShotgun、AssaultRifle、Machinegunそのような何か。非常に多くの利点があり、私が本当に楽しんでいるパターンの1つはポリモーフィズムです。サブクラスによって作成されたオブジェクトを基本クラスであるかのように扱うことができるため、ロジックを大幅に削減し、再利用可能にすることができます。サブクラスのフィールドまたはメソッドにアクセスする必要がある場合、サブクラスにキャストし直します。 私は、一般的に異なるクラスで使用したのと同じフィールドを定義する必要が好きではありませんAudioSource/ Rigidbody/ Animatorそして私は次のように定義されたメンバフィールドをたくさんfireRate、damage、range、spreadというように。また、場合によっては、一部のメソッドが上書きされる可能性があります。そのため、その場合は仮想メソッドを使用しているため、基本的には親クラスのメソッドを使用してそのメソッドを呼び出すことができますが、子でロジックが異なる場合は、手動でオーバーライドします。 それで、これらすべてを悪い習慣として捨てるべきですか?代わりにインターフェイスを使用する必要がありますか?

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Unityで、シングルトンパターンを正しく実装するにはどうすればよいですか?
主に、Unityでシングルトンオブジェクトを作成するためのいくつかのビデオとチュートリアルを見てきましたGameManager。これらは、シングルトンのインスタンス化と検証にさまざまなアプローチを使用しているようです。 これに対する正しい、またはむしろ好ましいアプローチはありますか? 私が遭遇した2つの主な例は次のとおりです。 最初 public class GameManager { private static GameManager _instance; public static GameManager Instance { get { if(_instance == null) { _instance = GameObject.FindObjectOfType<GameManager>(); } return _instance; } } void Awake() { DontDestroyOnLoad(gameObject); } } 第二 public class GameManager { private static GameManager _instance; public static GameManager Instance …

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Unityや他のツールよりもC / C ++の方が好きです。ゲーム開発者にとってこれは非常に大きなダウナーですか?[閉まっている]
学校でUnityを使用した大きなゲームプロジェクトがあります。私たちのうち12人がそれに取り組んでいます。私の先生は、生徒を教えるのに重要なツールであると確信しているようです。なぜなら、生徒を高レベルから低レベルに見せるからです。 私は彼の見解を理解することができ、私は疑問に思っています:ゲーム開発会社で団結はそのような重要なエンジンですか?彼らは他のものを使用する余裕がないので、それを使用している多くの企業がありますか?彼はUnityがゲーム制作の大きなプレーヤーであるように話しているが、私はそれができるだけ早くゲームをしたい小さなインディーズゲーム会社に適合すると見ている。 Unityは業界でそれほど重要だと思いますか?C ++スキルの価値を危険にさらしていますか? 私はUnityが好きではないということではなく、単にUnityで何も学んでいないというだけではなく、OgreまたはSFMLで少しのステップを達成することを好みます。 また、C ++の練習問題もありますが、それらは理論に基づいた練習にすぎず、あまり意味がありません。
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壁の上を歩くことができるキャラクターを作成するにはどうすればよいですか?
キャラクターがクモのように動くようにしようとしています。通常、ボールがロールアップできない傾斜が上昇すると、クモはゆっくりとupい上がります。 同様に、空中に長方形のプラットフォームがある場合、クモはエッジに到達したときに倒れるのではなく、エッジを包み込み、プラットフォームの側面と下側に続きます(最終的にプラットフォームの周囲を歩きます)。 さまざまなUnity 2Dコンポーネントを調べましたが、ほとんど成功していません。:( 私の世界の衝突境界のほとんどは、Collider 2Dコンポーネントによってマークされています(重力の影響を受けた単純なボールではうまく機能しますが、このスパイダーキャラクターではそれほど効果がありません)。

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無料のUnityライセンスで10万ドル以上稼いだ場合はどうなりますか?
インディーズゲーム開発者がUnityの無料版を使用して100,000ドル以上稼いだ場合、10万ドルを超えるお金はどうなりますか?Unityの人々は、どのくらいのお金を稼いでいるのかをどのようにして知るのでしょうか? ゲームが大成功した場合に備えて、どのような予防策を講じる必要がありますか?
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