タグ付けされた質問 「aspect-ratio」

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Unity 2Dでアスペクト比の違いをどのように処理しますか?
私はこの質問に対して多くの回答を得ましたが、それらはすべて一般的であり、一般的にはあまり有用ではありません。いずれのチュートリアルもアスペクト比とモバイルデバイスの取り扱いについては説明しておらず、それを行う方法は無数にありますが、すべてが落とし穴と欠陥を持っているようです。 無数の異なるサイズのアセットを作成することなく、iOSとAndroidで異なるアスペクト比を処理するために成功したゲームがどのように使用されているかを知りたいです。 特にUnityでは、デスクトップではなくモバイルを厳密に話しています。UIについては気にしません。ゲームプレイキャンバスについてのみ気にします。 私が念頭に置いている問題は、特定の場所にある必要があり、画面から落ちることができない重要なものがある場合です。最近、上部または下部に黒いバーを使用することは受け入れられません。

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2Dプラットフォーマーで異なるアスペクト比をどのように処理しますか?
昔、PCで見られるアスペクト比は4:3だけでした。現在、最も一般的なのは16:10ですが、ほとんどの新しいモニター(特にラップトップ)は16:9です。 私は2Dプラットフォーマーを書いていますが、すべての異なる比率をどのように処理するかを決定できません。 ここにいくつかのアイデアがあります: 4:3はより多くのコンテンツを取得し、ワイドスクリーンは上下にカットされます 16:9はより多くのコンテンツを取得し、他のコンテンツは左右にカットされます ゲームは16:9で、他のARの黒い水平バーがあります ゲームは4:3で、他のARの黒い垂直バーがあります
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ビューポートの伸縮を防ぐにはどうすればよいですか?
基本的に、ビューポート/ウィンドウのサイズが変更されたときに、レンダリングされたイメージの歪みやストレッチを削除する方法を知りたいです。 次の画像は、私が話している歪み/伸縮の例です。 元の画像(正方形ウィンドウ) 歪んだ/引き伸ばされた画像(長方形のウィンドウ) 理想的には、2番目の画像は水平方向に引き伸ばさずに球体を表示し、より大きなウィンドウサイズを考慮してより多くのシーンをユーザーに公開する必要があります。 これをどのように行うことができますか? 私はOpenGLと連携して画像をレンダリングし、呼び出しを介して透視投影を利用しています。 glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() gluPerspective(60, window.width/window.height, 0.01f, 100.0f) アスペクト比width/heightは、私が出くわしたすべての文書/チュートリアルに従っているので、間違っているとは思わない。しかし、私の疑いは、ストレッチングの問題に影響しているということです。 結果論 正直に言って、この問題についてもっと考えてみると、解答には、フォービィ(y方向の視野)角度とアスペクト比との正比例関係が関係していると信じられていました。 上記の画像を参照として使用すると、幅が拡大する場合(水平方向のストレッチが発生する場合)、レンダリングされた画像の比例性を「固定」する垂直方向のストレッチを引き起こすためにfovy角度を大きくする必要がありそうです。 同様に、幅を小さくするには、フォビ角を小さくする必要があります。 更新: したがって、これをさらに調査した後、次のように視錐台の設定方法を変更することにしました。 gluPerspective(60 * (float)window.width/window.height, (float)window.width/window.height, 0.01f, 100.0f) そして、私の期待は正しかったので、比例の問題は解決しました。ただし、希望する結果が得られません。ウィンドウの幅が大きくなると、レンダリングされるイメージは小さくなります(ただし、球体は実際には円形です)。代わりに、球体のサイズをまったく変更しないでください。表示されるシーンの量のみを変更する必要があります。

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フォントサイズを画面解像度と一致させる方法は?
だから、LibGDXを使用してゲームに取り組んでいて、問題があります。 ゲームをほとんどの解像度に合わせるために、たとえばメインメニューの背景画像など、アスペクト比ごとにベースアセットを作成しました。4:3の場合は800X600、16:9の場合は1280X720などにしました。 今、私はTextButtonオプションのために、sをゲームに組み込もうとしています。私の問題は、どのフォントサイズがどの画面解像度と一致するかを理解できないことです。これを理解する方法はありますか、または私が持っている各解像度を1つずつ調べて、テキストを解像度に手動で一致させる必要がありますか?

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フォントサイズをlibgdxの画面解像度に一致させる問題
ゲームのテキストを同じサイズで別の画面に表示するのに問題があり、簡単なテストを行いました。 このテストは、画面にテキストフィッティングを表示することで構成されています。画面やDPIから独立して、テキストのサイズが同じである必要があります。 私はこれとこの答えを見つけましたが、私の問題は解決するはずですが、解決しません。デスクトップではサイズは大丈夫ですが、私の電話では大きすぎます。 これは私のNexus 4での結果です(768x1280、2.0密度) そして、これは私のMacBookの結果です:(480x800、0.6875密度) Open Sans Condensedを使用しています(Googleフォントへのリンク) ご覧のとおり、デスクトップは見栄えが良いですが、電話ではとても大きいです。 ここに私のテストのコード: public class TextTest extends ApplicationAdapter { private static final String TAG = TextTest.class.getName(); private static final String TEXT = "Tap the screen to start"; private OrthographicCamera camera; private Viewport viewport; private SpriteBatch batch; private BitmapFont font; @Override public void …

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GLViewportの混乱
誰かがGLViewportを理解し、サイズを変更するとどうなるかを理解してくれることを願っています これは私の混乱を示します。 だから、ここで私は画面の真ん中にクワッドをスタックしています。GLViewportをデバイスの幅と高さに一致させると、最初の(左側の)画像が表示されます。まさに私が期待するもの。 デバイスの解像度、2560 x 1600 ビューポート解像度2560 x 1600 クワッドサイズ200 x 200(注、上の画像は実物大ではありません!!! :-)) 四角形、正方形として表示 さて、2枚目(右)の写真です... デバイスの解像度、2560 x 1600 ビューポート解像度2560 x 1200(および垂直方向中央) クワッドサイズ(200、200) 四角形、長方形として表示 私の質問は、四角形が四角形ではなく四角形として表示されているのはなぜですか?私のクワッドが200 x 200ピクセルであることをログに記録して確認しました-物理ピクセルのサイズは確かに同じですか?変更することはできません。ここで何が起こっているのでしょうか? 私は(明らかに間違って)ビューポートを拡大縮小したとき、文字通りピクセルを切り落としたと考えました。 これがどのように機能するかを誰かが説明できれば幸いです。 編集する 現在、私はビューポートを次のように設定しています: width = (int) Math.min(deviceWidth, deviceHeight * 1.702127659574468); height = (int) Math.min(deviceHeight, deviceWidth / 1.702127659574468); ratio = width / height; GLES20.glViewport(offsetX, …

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1つのアスペクト比と任意の画面解像度でゲームを作成することは良い考えですか?
いくつかの非常に小さなゲームの後、スタンドアロン(2D)でプレイ可能なものを作ることにしました。しかし、より多くの画面解像度でプレイされるすべてのゲームの問題に直面しました。 基本的に、いくつかの調査の結果、いくつかの解決策があることがわかりました。 これは最も簡単な方法のようです。たとえば、ゲームのアスペクト比を一定(16:9)に定義すると、ゲーム全体が1680 x 1050の解像度で作成されます。 ゲームはこの解像度でレンダリングされ、プレーヤーのディスプレイ解像度に合わせてレンダリングをスケーリングできます。したがって、アスペクト比を維持しながら、ほとんどすべての解像度でゲームをプレイできます。したがって、ゲームが4:3ディスプレイで実行された場合、ディスプレイの上部と下部は黒色で塗りつぶされます。 それは簡単に思えますが、私の質問は- これは単純なゲームの良いアプローチですか?ゲームはシンプルですが、高品質を維持したいです。
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