基本的なアドバイスとして、PCでは「ユーザーが全画面表示を実行することを想定しないでください」と言います。また、ウィンドウモードでは、理想的な比率を選択し、それを直接使用します。
私が思うに、フルスクリーンのコンテンツが表示されると、一般的に黒いバーを受け入れます。したがって、戦略3および4は、理想的でない場合でも受け入れられます。それらには、レンダリングするコンテンツの量を常に把握できるという利点があります。つまり、ワイドスクリーンで実行しているときにのみ発生する卑劣なバグがありません。
アダプティブになろうとし、画面の解像度でユーザー比率を検出し、できるだけ多くのコンテンツを表示する場合は、優先度の高いコンテンツと低いコンテンツを別々に考慮する必要があります。優先度の高いコンテンツは、ユーザーが画面上で絶対に見る必要があるものです。画面外の場合、ゲームは失敗します。ですから、これはHUDやUI要素、そしてプレイヤーのアバターやそれらがやり取りするものなどです。優先度の低いコンテンツは、画面上にある場合はそれで十分ですが、画面外にある場合は大したことではありません。例:アバターからかなり遠く離れた背景のグラフィックと物。
「物理的な」2Dワールドの上部にUI / HUDが重ねられていると仮定すると、これは簡単です。低優先度のアイテムは簡単です。4:3ビューポートが興味深いものの中心にあることを確認してから、低優先度のものをできるだけ左または右に描画してください。2Dの世界で優先度の高いもの(キャラクター、キャラクターが直接戦っている敵など)は常に4:3ビューポートに保持する必要があります。つまり、ゲームコードでカメラを拡大して余分な画面のスペースを活用しないでください。ゲームコードがワイドスクリーンとそうでない場合で異なる動作をするからです。ゲームコードは、世界が4:3でレンダリングされていると想定し、レンダリングコードに、実際に表示されている以上のものがあることだけを認識させます。
UI / HUD要素のレイアウトは、次の2つの方法のいずれかでアプローチできます。
- 動的な配置:すべての要素を画面の端に相対的に指定します(つまり、すべてが0,0に相対するわけではありません)。アスペクト比に応じて、要素は画面の中心から近くまたは遠くになります。長所:物事をコーナーに引っ掛けて、「正常に動作させる」ことができます。短所:レイアウトを中央でうまく機能させることが難しく、要素が重複するリスクがある
- 控えめな静的配置:すべての要素を4:3に配置し、ワイドスクリーンで実行するときにそれらを単純にオフセットします。長所:シンプルで明確なレイアウトロジック/座標。短所:UIコントロールの左右に視覚的なデッドスペースを残します。2Dワールドはバックグラウンドで表示されますが、UIは表示されません。