タグ付けされた質問 「scale」

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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ピクセレーションなしで画像サイズを縮小する方法は?
滑らかなエッジキャラクターと高解像度の画像を使用したゲームをたくさん見ていますが、キャラクターの画像を64x64に縮小しようとすると、ピクセル化された混乱が発生します。64x64のキャンバスから始めても、ピクセル化されたエッジが生じます。 OpenGLでスケーリングする必要がありますか?または、おそらく私が知らないフォトショップやピクセンでいくつかのテクニックがありますか?

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ピクセルアートのスケーリングが他の画像と異なるのはなぜですか?
最近、私はピクセルアートゲームを作るのが初めての開発者を指導していましたが、ピクセルアートのスケーリングに関する「従来の知恵」があることに気付きました。だから、ここでそれを修正する試みがあります.... 私は、ピクセルアートを200%、300%などだけスケーリングする必要があると聞きました。120%などの中間サイズではありません。 何故ですか?スケーリングは、他の画像と同じように「機能する」べきではありませんか? 適切なゲームプレイや外観を得るためにキャラクターをほんの少しだけ大きくしたり小さくしたりする必要がある場合はどうすればよいですか?どうすれば修正できますか? 1つのゲームで異なるスケールでピクセルアートを使用するのは「悪い」と言われています-なぜですか? たとえば、各スプライトテクセルが4x4スクリーンピクセルになるようにキャラクターを拡大すると、各スプライトテクセルが6x6スクリーンピクセルになるように背景アートが拡大されます。ピクセルは一日の終わりのピクセルではありませんか?
12 scale  pixel-art 

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ピクセルアートプラットフォーマーを720pから1080pにスケーリングする
私はPCとスマートフォン用のピクセルアート2Dプラットフォーマーを開発していますが、技術的な問題にこだわっています。 32x32タイル解像度と64x64文字スプライト解像度を選択しました。レベルは「スクリーン」と呼ばれるセクションに分割され、各スクリーンには40x23に近似した40x22.5のタイルがあるため、最小解像度は1280x720です。 ゲームでは、ダブルジャンプのメカニックを持っているので、各「スクリーン」に適切な垂直視野範囲が必要です。 ここに問題があります:1280x720はあまり高解像度ではありません。HDモニターでは、ウィンドウは大きくありません。解像度を2倍に拡大すると、2560x1440になり、ウィンドウは実際のHDモニターよりもはるかに大きくなります。1280x720から2560x1440の間のサイズを試してみると、グラフィックが途切れたり、変形したりします。 この問題を解決するにはどうすればよいですか?すべてのタイルとスプライトを16x16形式で再描画する必要がないソリューションはありますか?


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GM Studioでピクセルアートをぼかさずに拡大するにはどうすればよいですか?
ピクセルアートを使用するゲームをGame Maker Studioで作成しています。ゲームを起動すると、すべての拡大されたテクスチャが本当にぼやけています。(小さなものには起こりません。) たとえば、この画像 このようにゲームでレンダリングします: とにかく、ぼやけたピクセルの代わりに小さなピクセルを大きなピクセルにサイズ変更することはありますか?

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GLViewportの混乱
誰かがGLViewportを理解し、サイズを変更するとどうなるかを理解してくれることを願っています これは私の混乱を示します。 だから、ここで私は画面の真ん中にクワッドをスタックしています。GLViewportをデバイスの幅と高さに一致させると、最初の(左側の)画像が表示されます。まさに私が期待するもの。 デバイスの解像度、2560 x 1600 ビューポート解像度2560 x 1600 クワッドサイズ200 x 200(注、上の画像は実物大ではありません!!! :-)) 四角形、正方形として表示 さて、2枚目(右)の写真です... デバイスの解像度、2560 x 1600 ビューポート解像度2560 x 1200(および垂直方向中央) クワッドサイズ(200、200) 四角形、長方形として表示 私の質問は、四角形が四角形ではなく四角形として表示されているのはなぜですか?私のクワッドが200 x 200ピクセルであることをログに記録して確認しました-物理ピクセルのサイズは確かに同じですか?変更することはできません。ここで何が起こっているのでしょうか? 私は(明らかに間違って)ビューポートを拡大縮小したとき、文字通りピクセルを切り落としたと考えました。 これがどのように機能するかを誰かが説明できれば幸いです。 編集する 現在、私はビューポートを次のように設定しています: width = (int) Math.min(deviceWidth, deviceHeight * 1.702127659574468); height = (int) Math.min(deviceHeight, deviceWidth / 1.702127659574468); ratio = width / height; GLES20.glViewport(offsetX, …
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