タグ付けされた質問 「three.js」

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
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利点を失うことなくジオメトリ/メッシュをマージする
three.jsでは、ジオメトリをマージして、描画呼び出しの量を制限し、パフォーマンスを向上させることができます。1つのマテリアルを使用した簡単なテストで、GTX660 GPUに50.000のキューブ+ 60fpsのシャドウを描画できました。ジオメトリのマージがなければ、5,000の立方体がすでに問題を引き起こしています。 各キューブメッシュを独自にレンダリングする利点をどのように維持するのかと思います。たとえば、すべてが1つのジオメトリにマージされたときにキューブメッシュを選択するにはどうすればよいですか?もちろんそれはデフォルトでは不可能です。 この問題の一般的なテクニックはありますか?結局、マージした後でも、マージされていないメッシュオブジェクトはすべてあります。それで、それらをピッキングに利用するいくつかの方法があるに違いありませんか? 一言で言いたいこと 学習目的のゲームのようなSimCity 各家は立方体メッシュです 50.000家をレンダリングし、家を追加および削除できるようにしたい マウスカーソル(ピッキング)による家の選択が可能でなければならない
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正接および正接ベクトルを計算する方法
Three.jsにテクスチャを読み込んでから、シェーダーに渡しました。頂点シェーダーで法線を計算し、UVベクトルを変数に保存します。 <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; void main() { gl_Position= projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position,1.0); P= position; N= normalMatrix * vec3(normal); UV= uv; } </script> <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment"> varying vec3 N,P; varying vec2 UV; uniform sampler2D texture; void main() { gl_FragColor= texture2D(texture,UV); } </script> TおよびBベクトルをどのように計算しますか?
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