タグ付けされた質問 「leaderboards」

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グローバルハイスコアテーブルへの誤ったスコアレポートを防ぐにはどうすればよいですか?
ブラウザおよびモバイルゲームには、通常、グローバルなハイスコアテーブルがあります。また、これらのテーブルには2,147,483,647のスコアが含まれることが一般的です。スコアを報告するWebサービスコールを考え出し、それを使用して架空のスコアを記録します。 単純なパズルゲームの場合、プレーヤーが行ったすべての動き(およびレベルの生成に使用されたランダムシード)の記録をスコアレポート呼び出しに含めることで、これを防ぐことができます。その後、ゲーム全体をサーバー上で再現および検証できます。 しかし、これはパックマンよりも大きいものではすぐに実行不可能になります。 この種の不正行為を他にどのように防ぐことができますか?

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高得点表をサニタイズして不快な用語/ユーザー名を削除する
クライアント用のアプリを作成しています。クライアントは、一般公開されている高得点表を要求しています。ユーザー名が表示されます。これは、プレイヤーが入力できるフリーテキストフィールドです。プレイヤー数は非常に少なくなる可能性があります-せいぜい10代または100代/日です。 ユーザー名フィールドは3文字より長くなります。名前はFirebase Authアカウントに関連付けられますが、これらはアプリを通じて作成され、Google PlayやFacebookアカウントなどに関連付けられることはありません。明らかに不快な名前を削除しても大丈夫だと思いますが、手動のモデレーション専用の膨大なリソースはありません。 私が若い頃、地元のアーケードキャビネットの高得点表の100%は、悪態をつく言葉や攻撃的な言葉(またはそのような言葉のバリエーション)で構成されていました。 インターネットが事態を改善したとは想像できません。 ユーザー名を安全に表示するためにユーザー名をサニタイズするにはどうすればよいですか?

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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 

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リーダーボードがプラットフォーム間でしばしば分離されるのはなぜですか?
多くのゲーム(ほとんどまたはすべてではないにしても)が、プラットフォームごとに異なるリーダーボードを採用していることに気付きました。たとえば、iOSとAndroid用の異なるリーダーボード。XboxとPSの異なるリーダーボード。 私はその背後にある論理を見ることができません。結局のところ、iPhoneとAndroidが単一のサービス/システムにデータを送信しているとしましょう。 それはビジネス上の決定ですか?

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(小/インディー)PCゲーム用のオンラインリーダーボードシステム?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 小さなPCゲームにオンライン機能を追加するための無料/手頃なシステム/ライブラリはありますか?(ほとんどの場合、主にWindowsベースの小さなインディーズゲームの場合) マッチメイキングやオンラインマルチプレイヤーについては心配していませんが、リーダーボードや、ユーザー作成コンテンツ(リプレイやプレーヤー作成レベルなど)のアップロード/ダウンロードなど、少し高度な機能に興味があります。自動更新やダウンロード可能なコンテンツもありますか? 少なくとも基本をゼロから実装することはおそらくそれほど難しいことではないでしょうが、再発明するのは大きな車輪のようであり、開発時間を短縮し、ぽっかりセキュリティホール。低予算のインディー開発者に届くものはありますか?

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グローバルハイスコアラダーを実装するにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 閉じた3年前。 構築できる既存のフレームワークはありますか?自分で構築する必要がありますか?偽のスコアが投稿されないようにするにはどうすればよいですか?

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頻繁にプレイしない人を扱うELOアルゴリズム
私は、ELOアルゴリズムを使用して、進行中の卓球競技でプレーヤーをランク付けしています。ほとんどのプレーヤーは毎日プレーしますが、1か月プレーしていないプレーヤーが1人います。私のアルゴリズムは現在、過去30日間のスコアのみを追跡しているため、このプレーヤーは一度もプレイしたことがないにもかかわらず、ランクを急上昇しています。彼は最初のゲームの束を失いましたが、彼の最後のいくつかのゲームのほとんどを獲得しました、それは彼の損失がチャートから落ちて、結果として彼のスコアが上がっていることを意味します。 明らかに、30日後にスコアを落とすという私の計画は機能していません。頻繁にプレイしないことでプレイヤーにペナルティを課すには、他にどのような方法がありますか? これまでに私が思いついた唯一のことは、非アクティブの日数に基づいたパーセンテージに基づいてポイントを減らすことです(つまり、ユーザーが1週間プレイしなかった場合、彼のポイントは通常の70%にすぎません、そして彼は100%ポイントに戻るためにX回プレイしなければならないでしょう)。 ただし、これは恣意的すぎるようです。他のアクティブな環境で非アクティブなプレーヤーを処理するためのより良いアイデアや提案はありますか? 前もって感謝します。


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ユーザーにハイスコアをリーダーボードに送信するように依頼する必要がありますか?
ユーザーがゲームで新しいハイスコアを取得した場合、スコアをリーダーボードに送信する前にユーザーに確認する必要がありますか?もともと私は彼らにプロンプ​​トを表示せずにスコアをリーダーボードに提出するつもりでしたが、友人はユーザーに尋ねることが望ましいと私に言っていました。 ありがとう

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Game Centerで悪化する可能性のあるスコア(Elo評価など)をどのように扱いますか?
現在、Game Centerリーダーボードのスコアは一方向にしか変更できません(例:増加)。このため、Eloの評価などを処理することは不可能です(私は思います)。リーダーボードでこれをどのように回避していますか? 私はすでにFWIWでバグレポート/機能リクエストを提出しました。 サードパーティのリーダーボードサービスを使用していますか?あなた自身を転がしますか?

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オンラインリーダーボードのコーディングはどこから始めますか?
私は決してC ++であらゆる種類のネットワークコードを実行したことはありません。存在するライブラリすら知りませんが、私のゲームに対する一般的な需要はオンラインリーダーボードです... では、どのような種類のライブラリを調査する必要がありますか? 私のゲームはマルチプラットフォーム(win、gnu、mac)で、C ++、ClanLib 1.0、Luaを使用しています。また、エンジンはzlibです(そのため、ソースをリリースできない独自のものは機能しません)
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