タグ付けされた質問 「iphone」

Apple Inc.が設計したiPhoneスマートフォン。最初のiPhoneは2007年1月9日に発売されました。iPhoneはiOSプラットフォームで動作し、iTunesアプリストアからアプリケーションをダウンロードしてインストールできます。



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マーケティング:Angry Birds-完了方法[終了]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 Angry Birdsのような一部のアプリが市場を支配しているのに、他のクールなアプリや楽しいアプリ、中毒的なアプリは聞いたことがないのはなぜですか? 私は、最高のマーケティング戦略、またはアプリをマスマーケットに販売する最良の方法を見つけようとしています。 Angry Birdsのような主要な超大作アプリのマーケティングについて気づいたアイデアやことはありますか? アイデア、コメントをありがとう...
24 iphone  marketing 

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OpenGL ESでクワッドを描画する最速の方法は?
OpenGL ES 2.0を使用しています。描画するクワッドがたくさんあります。GL_QUADSを使用しているかのように、クワッドあたり4つの頂点のみを渡すことができるようにしたいのですが、基本的には、独立したクワッドの束。 これまでのところ、私ができることを見つけました:-GL_TRIANGLES(クワッドあたり6頂点)-GL_TRIANGLE_STRIP(クワッドあたり6頂点)を縮退します 私が見つけた可能性:クアッドストリップをリセットする特別なインデックス値を持つ-GL_TRIANGLE_STRIPS(これはクアッドごとに5つのインデックスを意味しますが、これはOpenGL ES 2.0で可能だとは思いません)
21 opengl  3d  iphone  android  shaders 

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iPhone 3Gのサポート期間はどれくらいですか?
私はiOSゲームの開発とリリースを進めていますが、多くの理由から、iPhone 3Gで実行できない(2Gについても聞かないでください)ことがわかりました。主に、各レベルに必要なスプライトとサウンドの数により、低メモリクラッシュが継続的に発生します。必要に応じてリソースを最小限に抑え、戦略的にリソースをロード/アンロードしますが、一部のアイテムは、すぐにアクティブにできるようにキャッシュする必要があります。私の最後の手段(回避しようとしています)は、すべてのオーディオの低品質バージョンを作成することです。グラフィックはすでにスプライトシートにしっかりと詰め込まれています。 このゲームはiPhone 4とiPadで素晴らしく動作し、3GSでもうまく動作します。古いデバイスがサポートされていないことを心配する必要がありますか?
15 iphone  support 

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2D非タイルベースのマップエディター[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 現在、iPhone用の比較的シンプルな2D、トップダウン指向のアドベンチャーゲームを開発していますが、自分のゲーム用のマップを作成する最も簡単な方法は何かと考えていました。私はすぐにフィードバックを提供し、世界のすべてのオブジェクトを自分が望む場所に正確に配置できるようなビジュアルエディタが必要だと考えました。次に、作成した世界の保存された表現をゲームのエディターで読み込むことができます。 だから、私はこれを行うことができるシンプルなマップエディターを探しています。ゲーム内のすべてのオブジェクトは、2つの三角形から構成される単純なテクスチャ付きの長方形です。私ができる必要があるのは、マップに異なる長方形/オブジェクトを配置し、それらにテクスチャを与えることです。テクスチャアトラスを使用しているため、テクスチャの一部をオブジェクトに割り当てることができれば便利です。次に、保存したマップの表現からすべてのオブジェクトを、それらが使用するテクスチャ(アトラス)の名前/識別子、およびテクスチャアトラスの領域とともに抽出できるようにする必要があります。 TiledやOgmoのようなタイルベースのマップエディターをいくつか見てきましたが、私が望むことをすることができないようです。助言がありますか? 編集:より具体的な例:GameMakerレベルエディターのようなものですが、便利な形式でエクスポート機能が追加されています。
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クロスプラットフォームモバイルゲームデザイン-オプションはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 クロスプラットフォームモバイルゲーム開発をサポートするフレームワークまたはプロジェクトはありますか?現時点では、Titaniumはクロスプラットフォーム開発を行っていますが、ハイエンドグラフィックスAPIをサポートしていないため、特定のプラットフォーム専用に多くのことを記述する必要があります。

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ソース画像からテクスチャアトラス/スプライトを生成するためのツール?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 テクスチャアトラス用の業界標準ファイル形式はありますか? 画像のディレクトリを取得し、それをテクスチャアトラスpngおよびその内容を説明するテキストファイルに変換するアプリは何ですか? これは主にOpenGL iPhone / Objective-Cで使用するためのものですが、多くのプラットフォームで標準が必要と思われます。これらを手作業で作成するか、スクリプトを作成して単純に並べることができますが、このためにいくつかのツールが既に作成されているようです。



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さまざまなスマートフォンOSおよびキャリアのアプリファイルサイズの制限は何ですか?
iPhone App Storeは、一般にアプリのサイズを制限し、データプランとWiFiのどちらを介して送信する場合でも、AT&Tにはサイズの制限があります。これらの制限がAndroidアプリに何があるのか​​わからないので、オンラインで見つけているのはさまざまな数字の組み合わせです。 誰かがこれらの数字を明確に知っていますか?私が移植しているAndroidゲームは20〜30MBの範囲であり、さらにサイズを小さくする必要があるかどうかを知りたいです。

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LinuxでのiOS用の開発[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 LinuxでiOS用のゲームを開発するためのエンジンまたはライブラリーを探しています。 高レベル、低レベル、GUI、GUIなし、それほど重要ではありません。私は本当に何かを探しています。 LinuxなどからiOSにデプロイすることについて実際に話しているのではありません。Linuxで実行するために必要な最小限の変更を加えて、Linuxで作業の大部分を行いたいだけです。 編集:はい、Macにアクセスできますが、制限があります。ですから、私の通常のUbuntuボックスでプロジェクトに取り組みたいと思っています。 また、私は有料の開発者プログラムに参加しているので、MacからiOSデバイスに展開できます。
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Unity3dモバイルプロジェクトを既存のネイティブモバイルアプリに埋め込むことはできますか?
AndroidとiPhoneの両方のアプリケーションを作成しています。このアプリケーションには、いくつかのミニゲームが含まれます。ネイティブのAndroidとiPhoneでゲーム以外のセクションを作成したいと思います。私の質問は、私が作成しているUnityミニゲームをすべて1つのapkとiosプロジェクト内に組み込むネイティブアプリを持つことは可能ですか?
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ネットワーククライアントサーバーメッセージ交換とクロック同期ヘルプ
テーブルホッケーである高速の物理ゲームをやっています。マレット2つとパック1つ。ゲームはiphone / ipadで実行され、GameCenterを介してマルチプレイヤーの部分を実行しています。 これがネットワークシステムの動作方法です。マッチにスターを付けるクライアントはサーバーとして解決され、マッチリクエストを受け入れるのはクライアントです。 「サーバー」は物理演算を実行しており、応答は即時であり、クライアントも物理演算を実行しているため、メッセージ交換間でスムーズに見えます。私がサーバーとしてしていることは、パック速度と位置をクライアントに送信し、クライアントがサーバーに関連するパック速度/位置を調整してサーバーを同期させることです。そうしないと、物理が非同期になり、ねじ込みます。 ネットワークレイテンシが良好な場合、100ミリ秒以下の結果はかなり良好です。クライアント側でスムーズにプレイできるゲームが得られ、奇妙な動作は最小限です。ラグが約150〜200ミリ秒のときに問題が発生します。その場合、私のクライアントパックはすでにエッジと逆方向にヒットしていますが、サーバーから遅延メッセージを受信し、少し後ろに戻ってボールの動作に奇妙な感覚を引き起こしています。 私はそれについていくつか読んだ: Pongネットワークの例 同期の例をクリックします クロック同期に関するウィキペディア だから、どうすればこれを解決できますか?私が持っている最良のオプションを読んだ限り、タイムスタンプを使用してサーバー/クライアントでクロック同期を行い、クロックに関連する遅延メッセージが表示された場合は無視して、クライアントのシミュレーションでジョブ。皆さんはそれに同意しますか?また、データを信頼できない(UDP)で送信しているため、メッセージが遅れたり、メッセージが乱れたりすることがあります。 それが最善のアプローチである場合、クロック同期をどのように実装しますか?手順を読みましたが、よくわかりませんでした。 それは言う: クライアントは現在の現地時間を「時間要求」パケットにスタンプし、サーバーに送信します。 サーバーが受信すると、サーバーはサーバー時間にスタンプを付けて戻ります クライアントが受信すると、クライアントは送信時間から現在の時間を減算し、2で除算してレイテンシを計算します。サーバー時間から現在の時間を差し引いてクライアント/サーバー時間のデルタを決定し、待ち時間の半分を追加して正しいクロックデルタを取得します。(これまでのところ、このアルゴリズムはSNTPに非常に似ています) クライアントは、手順1〜3を5回以上繰り返し、そのたびに数秒停止します。他のトラフィックは暫定的に許可される可能性がありますが、最良の結果を得るために最小化する必要がありますパケット受信の結果は累積され、最小遅延から最大遅延の順にソートされます。待機時間の中央値は、この順序付きリストから中間点サンプルを選択することによって決定されます。 中央値からの標準偏差が約1を超えるすべてのサンプルは破棄され、残りのサンプルは算術平均を使用して平均化されます。 この例に従って、私はこれを持っています: ゲームがロードされ、クライアントの時間が0になったふりをして、時間を0としてサーバーに送信します。 メッセージがサーバーに到達するまでに150ミリ秒かかりますが、サーバーのクロックは既に開始されており、クライアントより1秒進んでいます。サーバーがメッセージを受け取ると、時間は1.15になり、その時間をクライアントに送信します。ラグが150ミリ秒で一定であるとしましょう。 これで、クライアントは1.15の時間を受け取り、送信された時間から現在の時間を差し引き、レイテンシを計算するために2で割ります。Wichは、0.3-0 = 0.3 / 2-> 150msです。 サーバー時間から現在の時間を差し引いてクライアントサーバー時間のデルタを決定し、半分の待ち時間を追加して正しいクロックデルタを取得します。 クライアント時間:0.3サーバー時間1.15 0.3-1.15 = .85 +待ち時間(.15)= 1 それはどのように同期されますか?何が欠けていますか? マルチプレイヤーとネットワークの経験が初めてなので、少し混乱しています。 ありがとうございました。

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