バーチャルグッズで$ 0.99または無料-モバイルゲームの収益モデル


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有料ゲームと無料ゲームのどちらを選ぶかを決めようとしています。それぞれの長所と短所に関する研究はありますか。意見だけでなく、これに関するいくつかの具体的なデータを本当に感謝します。これはモバイル(現在はAndroidを搭載したiOS)ゲーム用です。


質問をモバイルアプリに関するより一般的なものに変更できますか?
you786

はい-それをさせてください
リサハワード

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ここで自分のプロジェクトを参照してもいいことを願っています-しかし、無料の2プレイを実装することになった場合は、project.soom.laをご覧ください。仮想経済とアプリ内購入を簡素化するオープンソースプロジェクト
Scott Fisher

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このテーマに関する非常に興味深い研究を終えました。アプリ内購入を使用する上位100のゲームを見ると、非常に強いパターンがあります-blog.soom.la/post/35147518562/in-app-purchase-is-misleading
Scott Fisher

回答:


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参照するリソースはかなりあります。最初に注意することは、売上高上位100のゲームの93%がアプリ内購入を使用しているため、それ自体が何かを意味するということです。ここで突風の研究のモバイルゲームの収益化モデルとして、アプリ内購入の支配の優位性を示したが。これは約1年前のものであり、次のような傾向が強まりました。

無料2プレイがうまく機能する理由の一部:

  • 無料のプレイヤーでバイラル性とトラクションを生み出すことができます
  • ユーザーは、いくら支払うかを決める前にゲームに夢中になることができます。順番にこれは彼らがより多く支払うチャンスを増やす- 突風によると平均で14ドル

反対に、仮想商品の開発と最適化にはより多くの労力が必要であり、おそらく仮想経済の構築を扱うゲームデザインリソースを読むのに時間をかける必要があることに留意してください。ここにいくつかのリソースがあります:

より多くのリソースを取得するための作業を続けており、まもなく編集します。



@ you786-あなたは私をpunchりに打ちました-私はしばらく前にそれを見て、それを探していました。とても素晴らしい投稿です。
スコットフィッシャー

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アプリ内購入での無料ゲームのマイナス面:どこかでホストする必要があるゲームの中央バックエンドがある場合、費用がかかります。多くのプレーヤーがいる場合、バックエンドなどをオンラインに保つために必要な収入を得られない可能性があります。ゲームを無料でプレイできない場合は、プレーヤーごとの合計コストを計算し、それに応じて価格を設定できます。これにより、ゲームを実行し続け、更新/サポートを提供できるようになります。
トーマス

私たちは実際に無料ホスティングでその部分を解決することを計画しています。ゲーム経済エンジンと呼んでいます。Facebook(www.facebook.com/the.soomla.project)でフォローするか、www.soom.laで登録してください。
スコットフィッシャー

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それはあなたが作ろうとしているゲームに依存し、決定はゲームが行われる前ではなく前に行われます。マイクロトランザクションと収益化を伴うF2Pはゲームデザインに統合されていますが、ゲームの進行をスピードアップするためにゲームでブーストを使用していますか?F2Pモデルを使用してゲームを設計する場合、収益モデルは当然F2Pです。

一方、伝統的なコンテンツ、レベル、または拡張を使用してゲームを設計する場合、1回の購入に自然に適合します。これは、特にゲームが世界のプレイヤーの永続性に関係しない場合に、小規模プロジェクトでうまく機能する場合があります。

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