タグ付けされた質問 「mobile」

複数のアプリケーションが可能なポータブルデバイス。その1つがゲームをプレイするためのプラットフォームです。携帯電話は、そのようなデバイスの代名詞の例です。ハンドヘルドとは異なり、ゲーム専用に設計されています。

12
Unity 2Dでアスペクト比の違いをどのように処理しますか?
私はこの質問に対して多くの回答を得ましたが、それらはすべて一般的であり、一般的にはあまり有用ではありません。いずれのチュートリアルもアスペクト比とモバイルデバイスの取り扱いについては説明しておらず、それを行う方法は無数にありますが、すべてが落とし穴と欠陥を持っているようです。 無数の異なるサイズのアセットを作成することなく、iOSとAndroidで異なるアスペクト比を処理するために成功したゲームがどのように使用されているかを知りたいです。 特にUnityでは、デスクトップではなくモバイルを厳密に話しています。UIについては気にしません。ゲームプレイキャンバスについてのみ気にします。 私が念頭に置いている問題は、特定の場所にある必要があり、画面から落ちることができない重要なものがある場合です。最近、上部または下部に黒いバーを使用することは受け入れられません。

10
グローバルハイスコアテーブルへの誤ったスコアレポートを防ぐにはどうすればよいですか?
ブラウザおよびモバイルゲームには、通常、グローバルなハイスコアテーブルがあります。また、これらのテーブルには2,147,483,647のスコアが含まれることが一般的です。スコアを報告するWebサービスコールを考え出し、それを使用して架空のスコアを記録します。 単純なパズルゲームの場合、プレーヤーが行ったすべての動き(およびレベルの生成に使用されたランダムシード)の記録をスコアレポート呼び出しに含めることで、これを防ぐことができます。その後、ゲーム全体をサーバー上で再現および検証できます。 しかし、これはパックマンよりも大きいものではすぐに実行不可能になります。 この種の不正行為を他にどのように防ぐことができますか?

7
プレイヤーに無限のゲームを続けさせる方法は何ですか?
無限のゲームは、同じゲームプレイの仕組みが何度も繰り返されることで構成されています。できる限り、ほとんど同じことをし続けなければなりません。 したがって、プレイヤーをゲームに飽きさせるのは非常に簡単です。プレイヤーを引き付けるためにゲームデザインに実装できる概念は何ですか? より具体的に言うと、私のゲームは無限のタッピングゲームで、ロケットをタップして花火に爆発させたり、時には流星にも爆発させたりします。

6
モバイルデバイスのゲームロジックにLuaを使用する必要がありますか?
上記のように、 暇なときにAndroidベースのゲームを書いています(Androidは無料で、商業的なことをしたいという本当の願望がないため)。 ゲームロジックは、エンティティが存在し、コンポーネントがアタッチされ、メッセージをやり取りして物事を実現する非常に典型的なコンポーネントベースのモデルに基づいています。 明らかにそれを実際に実行するためのレイヤーは薄く、このアプリのiPhoneバージョンを作成する場合、Objective Cで(このコンポーネントベースのシステムの)レンダラーとコアドライバーを書き直す必要があります。 エンティティは、追加するコンポーネントの名前を決定する単なるフラットファイルであり、コンポーネント自体は、エンティティのロジックを含む単純な単一目的のオブジェクトです。 今、これらのコンポーネントのすべてのロジックをJavaで記述した場合、iPhoneに移植することにした場合は、Objective Cでそれらを書き直す必要があります。アプリケーションロジックの大部分はこれらのコンポーネントに含まれているため、理想的な世界では、プラットフォームに依存しない言語/スクリプト/ DSLで記述され、どのプラットフォームのアプリにもロードできます。 しかし、これは理想的な世界ではなく、モバイルデバイスでのLuaのパフォーマンスなどはまだゼロではないこと、オーバーヘッドが大きすぎること、後で問題が発生することを信じるようになりました。そのルートを下った? これは実際にそうですか?明らかにこれは単なる架空の質問であり、Javaで簡単に作成できるので、すべてをJavaで書いてうれしいですが、実際にこのゲームを作るのは楽しいと言っていますさまざまなモバイルデバイスで)商業的に実行可能なゲームを作りたかった-Luaを使用するのか、それとも移植の際にヒットしてすべてのコードを書き直すのか
33 android  lua  mobile  porting 

7
HTML5ゲーム(キャンバス)-UIテクニック?
PhoneGapを使用してモバイル(Android / iPhone / WebOS)向けのJavaScript / HTML5ゲーム(Canvasを使用)を作成中です。現在、UIとプレイボードをどのように構築し、どのように相互作用させるかを設計しようとしていますが、最善のソリューションが何であるかはわかりません。ここに私が考えることができるものがあります- drawImageやfillTextなどを使用して、キャンバスにUIを直接構築します。通常のDOMオブジェクトを使用して、キャンバスの外側にUIのパーツを構築し、UI要素がプレイボードキャンバスとオーバーラップする必要がある場合、divをキャンバス上にフロートします。私が考えていないゲームUIを構築するために使用できる他の可能なテクニックはありますか?また、これらのどれが「標準」の方法と考えられますか(HTML5ゲームはあまり人気がないので、おそらく「標準」の方法はまだないでしょう)。最後に、どの方法を推奨/使用しますか? 事前に感謝します!


4
動的メモリ割り当てとメモリ管理
平均的なゲームでは、シーンには数百または数千のオブジェクトがあります。デフォルトのnew()を介して動的に銃の弾丸(弾丸)を含むすべてのオブジェクトにメモリを割り当てることは完全に正しいですか? ダイナミックアロケーション用のメモリプールを作成する必要がありますか、これを気にする必要はありませんか?ターゲットプラットフォームがモバイルデバイスの場合はどうなりますか? モバイルゲームでメモリマネージャーが必要ですか?ありがとうございました。 使用言語:C ++; 現在Windowsで開発されていますが、後で移植する予定です。

2
どのゲームパッド機能を想定できますか?
ゲームパッドのサポートを提供するとき、最も簡単な解決策は、XBoxコントローラーを想定し、最も頻繁なゲームパッドを同様のレイアウトにマップするライブラリーを使用することです。 顧客の苦情を最小限に抑えたい場合、すべてのボタンを(賢明な方法で)使用できますか、それともいくつかの一般的なコントローラーにないために避けるべきものがありますか? 質問は主にPC(Linux / Windows / Mac)についてですが、モバイルデバイス用のゲームパッドを検討する場合、答えは変わりますか? 私が知っていることの1つは、ユーザーがLTとRTを同時に押す必要がある入力スキームを使用できないことですが、その制限はXBoxコントローラーにも影響します。
15 mobile  pc  gamepad 

2
これは、MMORPGモバイルゲームに適したアーキテクチャですか?
最近、私は会社のために新しいMMORPGモバイルゲームのアーキテクチャを設計しようとしています。このゲームは、マフィア戦争、iMobsters、またはリスクに似ています。基本的な考え方は、敵(オンラインユーザー)と戦うために軍隊を準備することです。 以前は複数のモバイルアプリに取り組んできましたが、これは私にとって新しいことです。多くの苦労の末、高レベルのフロー図を使用して説明するアーキテクチャを思いつきました。 クライアントサーバーモデルを使用することにしました。サーバーに集中データベースがあります。各クライアントには、サーバーとの同期を維持する独自のローカルデータベースがあります。このデータベースは、マップ、製品、在庫など、頻繁に変更されないものを保存するためのキャッシュとして機能します。 このモデルが適切に配置されているため、次の問題に取り組む方法がわかりません。 サーバーとクライアントのデータベースを同期する最良の方法は何でしょうか? イベントをサーバーに更新する前に、ローカルDBに保存する必要がありますか?集中DBに変更を保存する前に、何らかの理由でアプリが終了した場合はどうなりますか? 単純なHTTP要求は同期の目的を果たしますか? 現在ログインしているユーザーを知る方法は?(1つの方法は、クライアントがアクティブであることを通知するためにx分ごとにサーバーにリクエストを送信し続けることです。 クライアント側の検証は十分ですか?そうでない場合、サーバーが何かを検証しない場合にアクションを元に戻す方法は? これが効率的なソリューションであるかどうか、およびどのように拡張されるかはわかりません。すでにそのようなアプリに取り組んでいる人々が自分の経験を共有できれば、もっと良いものを思い付くのに役立つかもしれません。前もって感謝します。 追加情報: クライアント側は、マーマレードと呼ばれるC ++ゲームエンジンに実装されています。これは、すべての主要なモバイルOSでアプリを実行できることを意味するクロスプラットフォームゲームエンジンです。私たちは確かにスレッド化を達成することができ、それは私のフロー図にも示されています。サーバーにMySQLを、クライアントにSQLiteを使用する予定です。 これはターンベースのゲームではないため、他のプレイヤーとのやり取りはあまりありません。サーバーはオンラインプレーヤーのリストを提供し、バトルボタンをクリックしてバトルを行うことができます。いくつかのアニメーションの後、結果がアナウンスされます。 データベースの同期には、2つのソリューションがあります。 各レコードのタイムスタンプを保存します。また、ローカルDBが最後に更新された日時を追跡します。同期するときは、タイムスタンプの大きい行のみを選択して、ローカルDBに送信します。削除された行にはisDeletedフラグを保持して、すべての削除が更新として動作するようにします。しかし、すべての同期要求について、完全なDBをスキャンし、更新された行を探す必要があるため、パフォーマンスに関して深刻な疑問があります。 別の手法として、ユーザーに対して行われた各挿入または更新のログを保持することもできます。クライアントアプリが同期を要求したら、このテーブルに移動して、どのテーブルのどの行が更新または挿入されたかを見つけます。これらの行がクライアントに正常に転送されたら、このログを削除します。しかし、ユーザーが別のデバイスを使用するとどうなるかを考えます。ログテーブルによると、すべての更新はそのユーザーに転送されましたが、実際には別のデバイスで行われました。そのため、デバイスも追跡する必要があります。この手法の実装には時間がかかりますが、最初の手法が実行されるかどうかはわかりません。

16
クロスプラットフォームモバイルゲームデザイン-オプションはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、場合によっては再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 8年前に閉鎖されました。 クロスプラットフォームモバイルゲーム開発をサポートするフレームワークまたはプロジェクトはありますか?現時点では、Titaniumはクロスプラットフォーム開発を行っていますが、ハイエンドグラフィックスAPIをサポートしていないため、特定のプラットフォーム専用に多くのことを記述する必要があります。

3
モバイルゲームに複数の広告プロバイダーを使用する理由は何ですか?
複数のビデオおよびバナー広告プロバイダーを使用したゲームを見てきました。Adsenseはバナー広告に使用される傾向がありますが、画面を引き継ぐもの(フルスクリーン)は通常、複数の広告プロバイダーの形で(私の経験では)冗長性があります。 なぜ私もこれをしたいのですか?

3
3Gネットワ​​ークはどのようにIPをスマートフォンに割り当てますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 3年前に閉店しました。 AndroidまたはIphoneを使用して3Gネットワ​​ークでゲームをプレイしています。あるセルから別のセルに移動するとします。IPアドレスは変更されますか?はいの場合、IPアドレスはすでにゲームサーバーに登録されているので、ベースステーションを変更しながら同じゲームを続けるにはどうすればよいですか?DHCPがありますか?


8
HTML5モバイルゲーム開発とネイティブゲームアプリ[非公開]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 4年前に閉鎖されました。 HTML5テクノロジーセットに関連するゲームエンジン、フレームワーク、ライブラリ、および変換(RaphaelJS、Impact、gameQueryなどのCSS3およびJavaScriptライブラリを含む)の現在の状態。そして、その最高の点はネイティブアプリの開発(特にiOSとAndroid)と比較してどうですか? 特に、パフォーマンス、ビジュアル、およびその「ネイティブ感」の取得という点で。 AppceleratorやCorona SDKなどのソリューションに関するご意見も歓迎します。Unity3Dに関して、依存関係なしで、またはユーザーに何もインストールさせずに(統一Webプレーヤーなしで)ブラウザでゲームをプレイできるようにすることは可能ですか(少なくとも現在のリリースのChromeまたはFirefoxなど)。 。 私が探しているのは、iOSおよびAndroid向けに新たにゲームを実装することなく、モバイルのネイティブエクスペリエンスを維持しながら、最大数のプラットフォーム(外部モバイルを含む)に到達するようにWeb標準で開発する方法です。

3
JavaScriptでマルチプレイヤーを処理する方法は?
私は、モバイルマルチプレイヤーゲームに使用する技術について少し研究しています。 これは現在のところ実験であるため、現時点では、プレーヤーが注意する必要があるのは他のプレーヤーだけです。 これがゲームではなく典型的なWebアプリケーションである場合、常にHTTPリクエストが発生するだけです。しかし、これはゲームであるため、パフォーマンスと精度が問題になります。 ゲームは複数の電話プラットフォームを対象としているため、クライアントはJavaScriptまたはJavaScriptベースのフレームワークで記述されるとしましょう。サーバー技術は完全にオープンです。 各プレーヤーは、HTTPポストと同等のものを作成し、より高速なプロトコルのみを使用する必要があります。マルチプレイヤーがWebベースである理由は、Bluetoothまたは他のローカルネットワークを介したマルチプレイヤーがプラットフォーム間で多様すぎて問題を引き起こす可能性があるためです。 それでは、質問は、JavaScriptマルチプレイヤーに使用するのに適したプロトコル/テクノロジーとは何でしょうか?サーバー側のものに関するアドバイスやそれは重要ですか?この2層アーキテクチャを削除して、電話と電話を直接接続する必要がある理由は何ですか?

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.