タグ付けされた質問 「pc」

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ゲームのパッチはどのように機能しますか?
コンソールとPCゲームには、開発者が見逃した/修正する時間がなかったバグを修正するためのパッチが時々あります。 私の質問は、これらがどのように機能するのですか? 場合によっては、パッチファイルのサイズは数メガバイトです。小さなファイルがコンパイルされたプログラムをどのように変更できるか理解していません。
37 console  pc  patching 

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ゲームをコンソールからPCに移植するのが難しいのはなぜですか?[閉まっている]
コンソールゲームのPCポートは、1〜2か月後に出てくることがよくあります。どうしてこれなの? ゲームもPC上でコンパイルする言語で記述されているため、ゲームロジックは問題なくコンパイルされるはずです。当時の彼らは何を抑えているのでしょうか?それはレンダリングコードですか?
27 console  pc  porting 

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PCでのXNAゲームの実現可能性
友人と私は2D XNAゲームをやっています。これまでのところ、APIは本当にクールなようで、パフォーマンスは許容範囲です。私の質問は、それをリリースすることです。他の開発者がゲームをどのように行ったかと同様に、彼らはあなたのPCでどれだけうまくやったか(ダウンロード、販売などに関して)?Xbox360についての統計を個人的に見て知っていますが、これらがPC上でどれだけ成功したかについて興味がありましたか?
19 xna  xbox360  pc 

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(小/インディー)PCゲーム用のオンラインリーダーボードシステム?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は、事実、参考文献、または専門知識によってサポートされると予想されますが、この質問は、議論、議論、世論調査、または広範な議論を求める可能性があります。この質問を改善し、おそらく再開できると思われる場合は、ヘルプセンターをご覧ください。 6年前に閉鎖されました。 小さなPCゲームにオンライン機能を追加するための無料/手頃なシステム/ライブラリはありますか?(ほとんどの場合、主にWindowsベースの小さなインディーズゲームの場合) マッチメイキングやオンラインマルチプレイヤーについては心配していませんが、リーダーボードや、ユーザー作成コンテンツ(リプレイやプレーヤー作成レベルなど)のアップロード/ダウンロードなど、少し高度な機能に興味があります。自動更新やダウンロード可能なコンテンツもありますか? 少なくとも基本をゼロから実装することはおそらくそれほど難しいことではないでしょうが、再発明するのは大きな車輪のようであり、開発時間を短縮し、ぽっかりセキュリティホール。低予算のインディー開発者に届くものはありますか?

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PCおよびXBox 360開発用のC#で動作するLua APIはありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 去年閉鎖されました。 ゲーム開発に関する本を読んでいます。Luaでゲームのスクリプトを作成する方法を示しています。彼らはLuaをプログラムしてC ++から使用しますが、C#からLuaを使用するライブラリまたはAPIがあるのではないかと考えていました。特にXNAからPC および XBox 360 向けのゲームを開発するには?
18 c#  xna  lua  xbox360  pc 

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どのゲームパッド機能を想定できますか?
ゲームパッドのサポートを提供するとき、最も簡単な解決策は、XBoxコントローラーを想定し、最も頻繁なゲームパッドを同様のレイアウトにマップするライブラリーを使用することです。 顧客の苦情を最小限に抑えたい場合、すべてのボタンを(賢明な方法で)使用できますか、それともいくつかの一般的なコントローラーにないために避けるべきものがありますか? 質問は主にPC(Linux / Windows / Mac)についてですが、モバイルデバイス用のゲームパッドを検討する場合、答えは変わりますか? 私が知っていることの1つは、ユーザーがLTとRTを同時に押す必要がある入力スキームを使用できないことですが、その制限はXBoxコントローラーにも影響します。
15 mobile  pc  gamepad 

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コンピュータゲームのサイズが大きく異なるのはなぜですか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 2年前に閉店。 ほぼ同じグラフィックス(バンプマップ、シェーダーなど)、サウンドの複雑さ、およびプレイスルー時間を(見たところ)持っているPCゲームがたくさんありますが、そのうちの1つは4 GBのスペースを必要とし、他の13 GBは必要です。 何故ですか?なぜサイズが大きく異なるのですか?
13 optimization  pc 

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クロスプラットフォームのマルチプレイヤーゲームが存在できないのはなぜですか?
少なくとも、なぜそれらを作るのがそれほど難しいのですか?-それがAAAスタジオでさえ、彼らのゲームでこの偉業を成し遂げなかった理由であると仮定します。特に、Xbox、PS4、およびPCで構築できるUnrealやUnityなどの最新のクロスプラットフォームゲームエンジンでは、なぜこれがまだ大規模に行われていないのですか? たとえば、Diablo IIIはさまざまなプラットフォームでリリースされるゲームです。これは、世界で最も裕福なビデオゲーム会社の1つであるブリザードの製品ですが、XboxプレーヤーをPCを使用して誰かとプレイすることはできません。

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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ゲーム開発者はどのようにして複数のプラットフォーム(Xbox 360、PS3、PC、Linux)をターゲットにしていますか?
ゲーム開発者はどのようにして一度に複数のプラットフォームをターゲットにしていますか?たとえば、Xbox 360、PS3、PC、Linuxなどです。2Dゲームの場合、iPhoneも対象にすることはできますか?使用しているエンジン(2D / 3Dなど)、ビルドパイプラインの設定方法、および一般に、プラットフォーム固有のコードブランチを記述しなくても「コアコード」をどれだけ集中化できるかに興味があります。 または、完全に個別のコードトランクが通常各プラットフォームで維持されている場合、ライブラリ/コードはどのように再利用されますか(リンクとモジュール化に関して)?

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