タグ付けされた質問 「playstation3」

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Mac OSXでの入力にPS3コントローラーを使用する
OSXのPS3コントローラーに接続するUSBドライバーを見つけることができました。ここで報告されているように、Bluetooth経由でコントローラーに接続できます。 Snes9xを介して入力が適切に機能していることを確認しました。 とにかく、それは私の実際の質問の背景にすぎません。MacでC ++経由でPS3 HIDにアクセスする方法はありますか?XCodeを使用したMacでのC ++開発は比較的初心者であり、使用する可能性のあるライブラリの検索でインターネットは失望しています。 コードでコントローラーのボタン/軸の状態にアクセスする方法についてアイデアを持っている人はいますか?それらを入力マップに転送できますか?

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主要なビデオゲームを制作するにはどれくらいの費用がかかりますか?
ここで同じ質問をしましたが、閉じられ、代わりにこのサイトで質問するように言われました。 ビデオゲームの開発にかかる費用はいくらですか。主要なPS3 / 360ビデオゲームのようなものです。本当にセット価格はないことを知っています。しかし、allえ声の樹皮、100グランド、10ミルなどが必要です。 ゲームの作成にかかる費用(スタジオの費用、開発者の給与など)を尋ねています 例はいいでしょう。

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Playstation 3用に何を開発する必要がありますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 2年前に閉店。 ゲームを作成し、Playstation 3に移植したいのですが、ハードウェア、お金、ライセンスなどの面で何が必要ですか?


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SPU上のSoAベクトル
SIMD命令を使用する場合にスループットを向上させるために、データを一般的な「構造体の配列」(AoS)ではなく「構造体の配列」(SoA)に編成することの利点についてたくさん読みました。「なぜ」は私には完全に理にかなっていますが、ベクトルのようなものを扱うときにこれをどの程度行うべきかわかりません。 ベクトル自体は、データの(固定サイズ)配列の構造体として扱うことができるため、これらの配列をX、Y、Z配列の構造体に変換できます。これにより、一度に1つではなく、4つのベクトルを同時に処理できます。 今、私はこれをGameDevに投稿している特定の理由のために: これはSPUでベクターを操作するのに意味がありますか?より具体的には、単一のベクトルだけで複数のアレイをDMAすることは理にかなっていますか?それとも、ベクターの配列をDMA処理し、それらをさまざまなコンポーネントに展開して操作する方が良いでしょうか? (「AoS」を実行した場合)アンロールを削除することの利点はわかりましたが、このルートを使用して複数のベクトルのセットを一度に処理していた場合、DMAチャネルがすぐに不足する可能性があります。 (注:Cellの専門的な経験はまだありませんが、しばらくの間、OtherOSをいじっています)

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ゲーム開発者はどのようにして複数のプラットフォーム(Xbox 360、PS3、PC、Linux)をターゲットにしていますか?
ゲーム開発者はどのようにして一度に複数のプラットフォームをターゲットにしていますか?たとえば、Xbox 360、PS3、PC、Linuxなどです。2Dゲームの場合、iPhoneも対象にすることはできますか?使用しているエンジン(2D / 3Dなど)、ビルドパイプラインの設定方法、および一般に、プラットフォーム固有のコードブランチを記述しなくても「コアコード」をどれだけ集中化できるかに興味があります。 または、完全に個別のコードトランクが通常各プラットフォームで維持されている場合、ライブラリ/コードはどのように再利用されますか(リンクとモジュール化に関して)?
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