タグ付けされた質問 「linux」

Linuxまたはその他のOS用のLinuxオペレーティングシステムでのゲーム開発に関する質問。


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フリーグルトvs SDL vs GLFW
ゲームプロジェクトをAndroid(C、OpenGL ES 2.0、NDKのおかげで記述)からWindowsおよびLinuxプラットフォームに移植する必要があります。もちろん、プラットフォームに依存するコードを書き直す必要がありますが、今ではOpenGLを作成するためのライブラリと入力ハンドルを使用するためのライブラリに疑問が残ります。 グーグルで簡単に3つの候補を取得します。 1)Freeglut-書き換えられた、古き良きGLUTを解放します。 2)SDL-多くのゲームで使用される1つのライブラリを最もよく知っています。 3)GLFW-何らかの新しいが、シンプルで機能的。 私は、PC開発を始めたばかりで、それらの間に大きな違いは見られません。どちらを選択するのを手伝ってもらえますか?明らかにコアマウス/キーボード入力とOpenGLコンテキストの作成だけが必要です。また、GLEWを使用して簡単に最新のOpenGLに到達します。
26 opengl  windows  linux 


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LinuxでDarwiniaをコンパイルするにはどうすればよいですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 Introversionは現在、販売のためにDarwinia + Multiwiniaソースを提供しています。 注:ゲームをビルドするには、WindowsとVisual Studio 2008が必要です。コードがPCで正しくコンパイルされることをテストしましたが、Mac / Linux向けにコンパイルするには多少の努力が必要です。このリリースにはXboxコードはありません。 誰もがすでにこの努力をしていますか?最良の答えは(はい)実行しなければならない修正(使用されているディストリビューションも言及)に言及し、2番目に良いのはなぜそれが現在動作しないのかを説明することです。 私はソースパックを購入していないので、確認のために投票に頼っています。そのため、他のLinuxディストリビューションなどでうまくいかない場合や修正する必要がある場合は、回答にコメントしてください。現在、Ubuntu 8.04を使用していますが、10.04またはGentooなども選択できます。 編集: 明確化:その意図は、そのエンジンで新しいゲームを作成することですが、この質問は前提条件であるため、ここで適切なようです。 更新 ちょっとしたトピックですが、興味のある人のために、IntroversionはUplink、Darwinia、Multiwinia、およびDEFCONのソースコードをThe Humble Introversion Bundleに追加したので、お見逃しなく!

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Linuxゲームでのアセットファイルの検索
開発中およびリリース中に3Dモデル、テクスチャ、サウンド、スクリプト(Luaファイルなど)を保存する通常の方法は何ですか?私は主にC ++で友達とゲームを開発しています。プロトタイピングフェーズでは、GIMPでCヘッダーとして保存された単一のテクスチャーしかありませんでしたが、もちろん、このアプローチは適切にスケーリングされず、コンパイル時間が大幅に増加します。 Windowsでは、通常%PROGRAMFILES%、ゲームの実行可能ファイルが存在するサブディレクトリにそれらをダンプし、おそらく適切なツリー構造に配置します。ただし、Linuxでは、状況ははるかに複雑に見えます。実行可能ファイルは通常に常駐しますが/usr/bin、アプリケーションは他のファイルをに格納します。/usr/share非実行可能ファイルをに配置するのは非常に悪い習慣だと思います/usr/bin。ただし、開発中のディレクトリ構造はまったく異なります。 私は2つの異なる可能な解決策を思いつくことができました: 実行可能ファイルにそれ自体に関連するアセットファイルを見つけさせ、ゲームをにインストールし/optます。次に、へのシンボリックリンクを配置し/usr/binます。開発中、アセットのバイナリへの相対パスは、デプロイメント時と同じです。 プリプロセッサシンボルとして定義されている絶対パスでファイルにアクセスします。ビルドプロセス(この場合はraw Makefile)が適切に定義できるようにします。 どちらの方法も、ある面では私にはやや無関心に思えます。これについてゲーム開発業界で一般的な慣習はありますか? 私は見つけることができる唯一の関連質問がされたディスクのゲームアセットにインストール/の位置を決定し、資源や資産のディレクトリ・パスが、それらは、「ソースツリーから」実行中の問題に対応していませんでした。

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Cがコードからサウンドサンプルを生成するためのサウンドライブラリはありますか?[閉まっている]
現在のところ、この質問はQ&A形式には適していません。回答は事実、参考文献、専門知識によって裏付けられると期待していますが、この質問は、議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを求める可能性があります。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 7年前休業。 私はCでレトロなスタイルのゲームのエンジンに取り組んでいます。コードからチップサウンドを生成するサウンドライブラリを探しています...音楽を作成するためのエンジン用の独自のシンプルなチップチューントラッカーを作成したいと考えています。そのようなものは存在しますか? プロジェクトで.nsfファイルを使用するためのライブラリにも興味があります。 開発にはLinuxを使用しています。
10 c  sound  music  linux 

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LinuxでのiOS用の開発[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 2年前休業。 LinuxでiOS用のゲームを開発するためのエンジンまたはライブラリーを探しています。 高レベル、低レベル、GUI、GUIなし、それほど重要ではありません。私は本当に何かを探しています。 LinuxなどからiOSにデプロイすることについて実際に話しているのではありません。Linuxで実行するために必要な最小限の変更を加えて、Linuxで作業の大部分を行いたいだけです。 編集:はい、Macにアクセスできますが、制限があります。ですから、私の通常のUbuntuボックスでプロジェクトに取り組みたいと思っています。 また、私は有料の開発者プログラムに参加しているので、MacからiOSデバイスに展開できます。
10 ios  iphone  linux 

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Vector3で演算子 '> ='を使用できないのはなぜですか?
私は私がように参照する2つの位置の間を移動するための四角形を取得しようとしている_positionAとします_positionB。どちらもタイプVector3です。長方形はうまく動きます。ただし、到達_positionBしても、本来のように反対方向に移動することはありません。 コードをもう一度見てみました。オブジェクトが移動ifすると、コード内のステートメントは、rectsの位置がに等しいフレームを逃したという結論に達しました_positionB。rectsの位置がより大きいか等しい 場合は、コードを変更して方向を逆にすることにしました_positionB。私のコードは長すぎないので、以下に表示します。 using UnityEngine; using System.Collections; public class Rectangle : MonoBehaviour { private Vector3 _positionA = new Vector3(-0.97f, -4.28f); //Start position private Vector3 _positionB = new Vector3(11.87f, -4.28f); //End position private Transform _rect_tfm; private bool _atPosA = false, _atPosB = false; public Vector2 speed = new Vector2(1f, 0f); private …
9 unity  c#  vector  mathematics  vector  matrix  unity  c#  transformation  java  3d  terrain-rendering  shading  ios  opengl-es  opengl  rendering  optimization  python  scripting  minecraft-modding  modding  pc  3d-meshes  mesh  culling  point-cloud  networking  interpolation  mathematics  game-design  ai  game-mechanics  animation  unreal-4  skeletal-animation  3dsmax  unity  c#  3d  opengl  c++  textures  unity  ide  cocos2d  cocos2d-x-js  unity  c#  mono  il2cpp  c++  game-loop  timer  linux  flash  actionscript-3  java  glsl  c++  vector  entity-component  c++  directx11  windows  visual-studio  libgdx  mouse  unity  c#  architecture  storage  unity  c#  rotation  coordinates  quaternion  vrpn  movement  vector  unreal-4  unity  shaders  unity  gui  text  bug  shooter  3d  animation  rendering  voxels  c++  mmo  multithreading  linux  textures  procedural-generation  terrain-rendering  multiplayer  mmo  game-state  java  android  libgdx  opengl  procedural-generation  unity  gui  3d  animation  tools  geometry-shader  mobile  advertisements  unity  c#  animation  scripting  unity  animation  unityscript  coroutines  unity  shaders  lighting  camera 

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画像をテクスチャ、Linux、C、OpenGlにロードするためのライブラリ
ファイルからOpenGLテクスチャに画像をロードするためのLinux用のシンプルな自己完結型Cライブラリを探しています。ライセンスは完全に自由であるべきです:zlib、bsd、mitまたは何か。SOILを見つけましたが、長い間更新されていません。他に何かありますか、それとも自分で書く必要がありますか? PS私はglfwを使用します。画像をロードするための非推奨の関数のみがあります。
9 opengl  textures  c  loading  linux 

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Linuxゲームエンジン[終了]
閉まっている。この質問はトピックから外れています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか? 質問を更新して、ゲーム開発スタック交換のトピックになるようにします。 6年前休業。 どのようなLinuxゲームエンジンがありますか?名前、リンク、および使用目的。
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ゲーム開発者はどのようにして複数のプラットフォーム(Xbox 360、PS3、PC、Linux)をターゲットにしていますか?
ゲーム開発者はどのようにして一度に複数のプラットフォームをターゲットにしていますか?たとえば、Xbox 360、PS3、PC、Linuxなどです。2Dゲームの場合、iPhoneも対象にすることはできますか?使用しているエンジン(2D / 3Dなど)、ビルドパイプラインの設定方法、および一般に、プラットフォーム固有のコードブランチを記述しなくても「コアコード」をどれだけ集中化できるかに興味があります。 または、完全に個別のコードトランクが通常各プラットフォームで維持されている場合、ライブラリ/コードはどのように再利用されますか(リンクとモジュール化に関して)?

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なぜ近くの三角形が消える傾向があるのですか?
裏面カリングを有効にしたところ、奇妙な動作に気づきました。三角形のすべての頂点がビューの外側にあり、そのうちの2つが背後にあると(私はそうです)、三角形が消えます。 それを見るには、ここにGIFがあります。 投影行列が2つの頂点の順序を逆にし、それらが私の後ろに落ちて、三角形の曲がり方を変えたのではないかと思います。 しかし、すべての頂点が見えない場合にのみ三角形が消える理由は不明です... 可能であれば、この問題を回避するにはどうすればよいですか? それが問題ならLinuxで開発します。 更新: 裏面カリングによるものではない可能性が指摘されています。無効にしたので、実際に再現できます。立方体は20×20で、垂直視野は90°です。垂直方向の見かけのサイズは、ウィンドウをほぼ埋めます。 更新2: では、コードの関連部分を投稿します。投影とビューマトリックスは、自分の関数を使用して設定されます。 void createViewMatrix( GLfloat matrix[16], const Vector3 *forward, const Vector3 *up, const Vector3 *pos ) { /* Setting up perpendicular axes */ Vector3 rright; Vector3 rup = *up; Vector3 rforward = *forward; vbonorm(&rright, &rup, &rforward); /* Orthonormalization (right is computed from …
8 opengl  3d  linux 

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PC / Linuxでゲームメニュー/シェルオーバーレイを作成するためのアーキテクチャアプローチ?
私はカスタムデジタルテーブルトップインストール用のゲームのコレクションに取り組んでいます(Microsoft Surfaceテーブルと同様)。各ゲームは、フルスクリーンで実行される個別の実行可能ファイルになります。さらに、同時に実行するメニュー/シェルオーバーレイプログラムが必要です。メニュー/シェルを使用すると、ユーザーはゲームを一時停止したり、他のゲームに切り替えたり、ゲームの履歴を確認したりできます。 シェルのいくつかの重要な要件: 現在実行中のゲームに渡す前に、まずすべてのユーザー入力(主にマルチタッチ)をインターセプトします(たとえば、「一時停止」コマンドでポップアップすることを認識できるようにします)。 画面の任意の部分を表示でき、現在実行中の(おそらく一時停止されている)ゲームが下に表示されたまま、理想的には形状/サイズが動的で、ゲーム上でアニメーション化された入出力ドロワーエフェクトを作成できます。 現在、この問題に対するさまざまなアーキテクチャアプローチ(FrapsやDirectXオーバーレイなど)を調査していますが、これについて考えるいくつかの方法がないと思います。考慮すべき主なアプローチは何ですか? (テーブルは現在Windows PCで実行されていますが、代わりにLinuxボックスである可能性があることに注意してください。これにより、OSに依存しないソリューションが必要になるわけではありません。Windows固有のソリューションで満足します。しかし、 Linuxでこれを実現する方がはるかに簡単な場合は、Linuxに切り替えてLinux固有のソリューションを使用することを検討します。)

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Linux用GLSLシェーダーエディター
GLSLシェーダーを編集してその効果を視覚化できるLinux用の優れたIDEはありますか? 注:Typhoon LabsのShader Designerは良い選択肢ですが、このソフトウェアにはUbuntu 11.10でいくつかの問題があるため、代替案を探しています。
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LinuxのSDLでOpenGLハードウェアアクセラレーションを取得する
SDL + OpenGLを使用しようとしていますが、約18000ポリゴンのフレームレートはクアッドコアマシンでは約24fpsですが、Intel Atomでは希望しない1-2fpsであるため、ハードウェアアクセラレーションが機能しているとは思いません。ポリゴン数がこれを超えると、クアッドコアでさえ苦労し始めます。 私は自分のコードをチェックしましたが、明らかな何かが欠けています。SDL OpenGLテストと同じコードを使用するようにSDL初期化コードを変更しました。SDL_GL_ACCELERATED_VISUALは1ですが、SDL_VideoInfoのhw_availableは0であると報告されています また、両方のマシンのNvidiaとCompizやglxgearsなどの高速化されたアプリが正常に動作するため、ベンダーは正しく報告されます。 何を試すかについてのアイデアはありますか? ありがとう
8 opengl  c++  sdl  linux 

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