ゲームのLinux / * nixファミリの何が問題になっていますか?このプラットフォーム向けのゲームの開発がWindowsやOS Xに比べて遅すぎるのはなぜですか?
ゲームのLinux / * nixファミリの何が問題になっていますか?このプラットフォーム向けのゲームの開発がWindowsやOS Xに比べて遅すぎるのはなぜですか?
回答:
ゲームのLinux / * nixファミリの何が問題になっていますか?
「間違っている」という言葉は強力ですが、ゲーム開発者がLinuxで作業するのを妨げるいくつかのことをリストします。
文化-Linuxの人々は、ソフトウェアは無料であるべきだと考える傾向があります。これは、ソフトウェアの販売から利益を得ることにはなりません。ある意味では、オンラインゲームが「サービスとしてのソフトウェア」であるため、これは将来変更される可能性があります。
市場シェア-デスクトップ上のLinuxの市場シェアは常に非常に小さい。市場シェアがようやく「無視できる」から「哀れなほど低い」にまで上昇したので、そのプラットフォームをターゲットにするための小さな議論をすることができます-前の点がまったく真実でなければ、それはそうです。これも少し遅すぎました-MMOを除外する場合、非コンソールゲーム市場は最近非常に小さいです。
開発者サポート-マイクロソフトは、DirectXに多くの時間とお金を注ぎ込み、最近ではXNAに注ぎ込みました。1回のダウンロードで、ゲームを作成するために必要なすべてのAPIとドキュメントが手に入りました。Linuxにはこれを行うための中心的な機関はなく、代わりに使用できる単一の製品すらありません。SDLは、OpenGLは何もなく、グラフィックスを行っていない、3Dグラフィックスを行いません、どちらも近年では非常に信頼できるアップグレード戦略を持っていた、と億他のライブラリ(あるリストで見つけることができたの多くは、私がここに維持します)明確なリーダーなしでミックスに投入できます。それはもっと面倒です。その上、多くの主要なミドルウェアはLinuxでは動作しません。そのため、有料サポート付きのテスト済みのコードの代わりに、出荷されたゲームでは使用されなかった放棄されたオープンソースの使用を検討する必要があります。
OSサポート-LinuxはWindowsが行うすべてのことを実行できますが、確かに時々困難になります。特にサウンドのサポートはひどいです。コーデックに関する合法性のため、ビデオのサポートは厄介です。サポートする必要のあるさまざまなパッケージの種類を検討する場合、バイナリの配布は面倒です。あなたが何をしているのか知っていれば、これらすべてを克服できますが、ほとんどのWindows開発者はLinuxで何をしているのかわからないので、製品をLinuxにスムーズに移植できません。
Linuxは、インターネットにアクセスするエンドユーザー(OS Marketshare)の約1%を占めています。サーバーの話をすると使用量が大幅に増加しますが、消費者向けの大きなOSではありません。
Linux / * nixファミリのゲーム開発には、聴衆の認識を除いて何も問題はありません。ほとんどの開発者は、Linux用のゲームを作成する努力は、特にAAAコミュニティで販売されているゲームのコピーに変換されないと感じています。
AAAゲームさえもLinuxに移植したばかりのいくつかの企業(ゲーム開発の初期費用さえ支払わなかった)でさえ、そのプラットフォームで十分な売り上げを獲得できませんでした。
とは言っても、Linuxは多くのインディー開発者にとって恩恵を受ける可能性があります。Linuxに熱中しているという理由だけでゲームを購入するLinuxの熱狂者がいるからです。
私の意見では、Linuxゲームは主に未開発の市場であり、特にインドではそうです。あなたは数字を見ているかのように報告されたことにより、北半球のゲームのためのOSMOSと数字の報告でWolfireゲームのためハンブルインディーバンドル(各プラットフォーム用に特に総収益)は、Linuxユーザーがこれらの人のサポートをサポートするためにかなり熱心にすることができていることがわかりますLinux。
ここでまだ触れていないことに気づいたことの1つは、Linuxで作業する必要があるドライバー、カーネル、およびライブラリの全体的な寄せ集めです。最近は良くなっています(いくつかのディストリビューションがLinuxボックスの大部分であると推測できるものを構成しています)が、それでも混乱です。私が意味することの素晴らしい例については、このLinux Osmosポートの事後分析、特に「愛していない」セクションを参照してください。要するに、その記事は以下について不平を言っています。
遅すぎるとはどういう意味ですか?Linux用のgamedevが他のオペレーティングシステムより遅いとは思わない。Linux用に開発された商用ゲームがない理由を尋ねるつもりなら、それは主に市場が小さすぎるためだと思います。商用のWindowsゲームをLinuxに移植し始めた会社がありましたが、それらのゲームを販売することに成功しなかったため閉鎖されました。さらに、Linux用のゲームを開発したい場合、十分なお金を稼ぎたい場合はWindows用にも提供する必要がありますが、そのようなクロスプラットフォームの方法で開発することはさらに費用がかかり、Linux市場はおそらく価値がありませんそれ。だから、費用対効果が低いだけだと思います。
Linuxがそれほど注目されないと思う理由の1つは、Linuxを実行するほとんどの人がゲームを実行するためにデュアルブートセットアップ経由でWindowsを実行することも選択できるからです。これはMacユーザーにもある程度影響しますが、ユーザーベースの技術的な構成が少ないため(Macユーザーにはこれをわずかに言っていないため、Linuxユーザーはそうではない人の傾向があります)何かを働かせるためにあらゆる種類の難解な技術的タスクを実行することを考えてください)、Windowsをマシンにインストールする人が少なくなります。
密接に関連しているのは、PCゲームに興味がある人は誰でも、おそらくWindowsを搭載したPCを購入するということです。Windowsマシンをすでに持っているので、ネイティブのLinuxまたはMacバージョンを要求することはありません。
一般的なゲームユーザーはLinuxユーザーではありません。したがって、市場はそこになく、その市場に集中しようとするお金を使うのは賢明ではありません。
id Softwareが彼らのゲームのlinuxクライアントをリリースしようとするのは、彼らがすばらしくてプラットフォームが大好きだからです。
ほとんどの商用ゲームエンジンは、win32 / consolesに根ざしているツールセットを持っていること、および/または持っていることを忘れないでください。これは、たとえば非常に多くのゲームがまだBSPを使用している理由でもあります。彼らは巨額の投資を行っているため、小規模な市場に対して大きなリスクを取ることはありません。将来変更される可能性がありますが、現時点ではクロスプラットフォームになるために多大な労力を費やす必要があります。
SteamはMacに登場したばかりなので、これは本当に素晴らしいニュースです。Linuxに登場するのは時間の問題だと思います。MacはUnixライクなOSを実行しているので、ゲームの移植にそれほど苦労はないはずです。
少なくとも期待できます。:)
Linux向けに開発する際に考慮しなければならないもう1つの大きな問題は、ゲームのインストール方法です。ディストリビューション全体で問題なく動作する標準のインストールメカニズムはありません。すべてのディストリビューションが同じ形式を使用しているわけではありませんが、生活を楽にするパッケージ管理システムがあります。最も一般的な2つのパッケージ形式は、おそらく.deb(Debianベースのディストリビューションで使用)と.rpm(redhatベースのディストリビューションで使用)です。複数のディストリビューションでアプリケーションのパッケージングを取得するのに多くの時間を費やすことができますが、ディストリビューションで選択されたパッケージング形式でゲームを提供しないことを選択すると、ユーザーベースを疎外するリスクが生じます。
市場は人々が言うほど小さいのだろうか。Linuxを日々のOSとして使用し、ゲームをプレイするためにWindowsのインストール用にパーティションを解放しておく人々を知っています。(私も同じことをしています)Windowsがインストールされている唯一の理由は、ソフトウェア開発者によるものです。彼らが立場を変えてLinuxをサポートすれば、採用率が上がると確信しています。しかし、だれかが最初に飛躍する(バルブに来る)場合を除いて、何も変わりません。