タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

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C ++ゲーム開発用の使いやすいクロスプラットフォーム3Dエンジン?[閉まっている]
3Dゲームの作成に手を取りたいです。ただし、個々の三角形を描画し、独自の3Dオブジェクトローダーを作成するなどの低レベルから始めたいとは思いません。Irrlicht、Crystal Space 3D、Cafuのようなことを聞​​いたことがありますが、私はそれらのどれにも経験がありません。これらのエンジンや他のエンジンを使いこなしており、3D数学理論やGPUが内部でどのように機能するかを学ぶ必要なしに使い始めやすいエンジンの経験がある人からの提案を探しています。
73 c++  3d  cross-platform 


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ゲーム開発をどこから始めますか?[閉まっている]
stackoverflow.comのこのスレッドで以前にこれを尋ねました。初期のコメントの1つは、私をここでgamedev.stackexchange.comにリダイレクトしたため、ここに再投稿しています。 関連する質問を検索すると、いくつかの非常に具体的な質問が見つかりましたが、具体的には私にとっては役に立たないことがわかり、Googleで4時間経過した後、私は当初ほど近づいていないので、コミュニティに手を差し伸べることができると感じました順番に。 第一に、私の目標:私はこれまでにゲームを作ったことがありませんでしたが、その可能性を何度かいじっていました。私は最終的に座ってゲームのコーディング方法、ゲームエンジンの使用方法などを学び始めることにしました。そうすることで、いつか(できればすぐに)機能的な(単純ではあるが)ゲームを作ることができます。後で複雑さを追加し始めることができます。今のところ、キーボード制御のカメラを3Dの世界で動かして、それ以上のやり取りはしなくてうれしいです。 私の経歴:PHP、C ++、Java、ASMなど、いくつかのプログラミング言語で働いてきました。私は、新しい言語に固有の新しい構文または制限の学習に伴う課題を恐れていません。ただし、私の過去のプログラミング経験はすべて厳密に非グラフィカルであり、通常は実行中にほとんどまたは非常に簡単なやり取りがありました。論理的および数学的な問題を解決するためだけでなく、グラフ作成の問題のために、広範で素晴らしいアルゴリズムを作成しました。ただし、どの場合でも、入力はファイルで定義されるか、HTMLフォームから渡されるか、コンソールに入力されます。ユーザーとのリアルタイムのやり取りは経験のないものです。 私の質問:ゲームを作るにはどこから始めればいいですか?さらに良いのは、キーボードで操作可能な3D環境を作成しようとするとき、どこから始めればいいですか?オンライン検索で、ゲームエンジン、グラフィックエンジン、物理エンジンにリンクするリソースをいくつか見つけました。以下は、私が試したいくつかのエンジンでの私の経験の簡単な要約です。 Unreal SDK:チュートリアルビデオでは、3Dモデリング、グラフィックエンジン、アニメーションなどの詳細な知識があることを前提としています。「Getting Started」ページでは、ゲーム開発の正式な説明はありませんが、Unrealがプロセスを合理化する方法について説明しています。すでに慣れています。SDKをダウンロードして起動し、ツールが主張するほど直感的かどうかを確認した後、約60個のボタンと3Dモデリング用の空白が表示されました。「基本的なキューブを追加しようとする」「ボリュームを追加」をクリックすると、30のオプションのメニューが表示されました。パニック、エディターを閉じました。 Crystal Space:このWebサイトはかなり情報量が多く、Crystal Spaceはグラフィックス専用であり、コンパニオンソフトウェアであるCELがゲームを作成するためのエンティティロジックを提供していることを説明しています。デモゲームが提供されました。これは、ゲームプログラミングの知識がない人向けのシンプルなツールである「CELStart」を使用して構築されました。ゲームを立ち上げて、作成するのが楽しみなものを確認しました。それは数回凍結し、メニューにはバグがあり、数千のグラフィカルな不具合があり、敵はダメージに反応せず、ゲームを閉じたときにロックされました。そのエンジンをあきらめた。 IrrLicht:このチュートリアルでは、Visual Studio 6.0(Visual Studio 2010を持っている)を想定しています。彼らの指示に従って、ライブラリをVisual Studioに適切にインポートできず、使用し続けた関数を呼び出すことができませんでした。ヘッダーファイル、クラスファイル、およびDLLをプロジェクトのフォルダーに手動でコピーしました-プロジェクトは正しくコンパイルできませんでした。 明らかに、私は良いスタートを切ることができず、輪になっています。誰かが私を正しい方向に向けることができますか?Blenderのようなプログラムをダウンロードして3Dモデリングを学習することから始めるべきですか、それともグラフィックエンジンの使用方法を学ぶべきですか?包括的なゲームエンジンを探す必要がありますか、それとも自分のゲームロジックをコーディングする方が良いでしょうか?誰かが実際に自分のゲームを作ったのなら、彼らがどのように始めたのか聞いてみたい。 また、私の学校で授業を受けることは選択肢ではありません。何も提供されていません。
65 3d  graphics  career  planning 

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すべてのゲームは各フレームを描画することで作成されていますか?
私はコンピューターゲーム(ゲーム用)について学ぶ初心者です。これまでのところ、私が出会った唯一の方法は、各フレームを描画し、すべてのフレームを更新することです。そのため、すべてのフレームの開始時に、フレーム全体が消去され、そのフレームに必要なものが再描画されます。 私の質問は、この方法がアニメーションやゲームの作成に使用される唯一の方法であるかどうかです。少し効率が悪いようです。また、この方法が3Dゲームでどのように機能するのかもよくわかりません。誰かがこれをより詳細に説明してもらえますか?
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3D宇宙ゲームのダンジョン
3D宇宙ゲーム(3人目)のプロトタイプを作成中です。私の質問はこれです: 3Dスペースゲームでは、オープンスペースにゼルダのような(または類似の)ダンジョンをどのように配置できますか? 問題点: スペースには壁がありません(明らかに)-動きを制限する方法は? 移動制限なし-ドアなし。 ドアも、ドアを開ける面白いメカニズムもありません。 バックトレースなし(たとえば、ダンジョンの最初の場所へのアクセスを可能にする最後に新しいパワーを取得した後)。 詳細: ゼルダの伝説:オラクルオブエイジスアンドシーズンズのダンジョンデザイン -一部のゼルダゲームがそれをどのように行うかを確認します。 ダンジョンは1つ星系である必要があります。 EVE Onlineの例は、以前に実行されて機能しているという意味では良い例ですが、EVEではどこにでも移動できるので、私にとっては常に不正行為のように感じました...ダンジョンゲート。そこにブックマークがあったとしても。 そして、私のゲームはEVE(Elite:Dangerousと考えてください)よりもさらに自由形式の旅行を特徴とする可能性が高いので、EVEで見つけられる改善可能なものを探しています。

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地形レンダリングの最新のトレンド/方法は何ですか?[閉まっている]
テレインレンダリングで最後にチェックインしたとき、ROAMは新しいホットネスでした。はい、それはずっと前でした。ROAMはプログラムが非常に簡単で、かなりまともな結果が得られたため、ROAMが大好きでした。技術は今ではかなり改善されていると思います。最近の地形レンダリングの最も一般的な方法は何ですか?


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グラフィックに基づいて、ゲームが使用するエンジンをどのように認識できますか?
多くのゲームでは、「ああ、それは確かにアンリアルエンジンです」、または「これはアップグレードされたRockstar Advanced Engineで作成されました」と言うことができます。ユーザーインターフェイスを無視して、グラフィックを見るだけでゲームに使用されるエンジンを認識することができます。 どうしてこれなの?すべてのゲームエンジンは、私たち全員が使用しているものと同じ3Dレンダリングテクノロジーを使用しており、通常、異なるゲームには明確なアートスタイルがあります。認識すべきものは何ですか?
45 3d  graphics 

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ゲームの俳優は自分自身を描く責任がありますか?
私はゲーム開発は初めてですが、プログラミングは初めてです。 私は(再び)JavaScriptのcanvas要素を使用してPongタイプのゲームで遊んでいます。 Paddle次のプロパティを持つオブジェクトを作成しました... width height x y colour 次のPongようなプロパティを持つオブジェクトもあります... width height backgroundColour draw()。 draw()現在、メソッドはをリセットしてcanvasおり、そこで問題が発生しました。 必要があるPaddleオブジェクトが持つdraw()その描画方法は責任、または必要があるdraw()のPongオブジェクトがその役者を描くための責任がある(私が間違ってる場合、私はそれが正しい用語であると仮定し、私を修正してください)。 私はのためにそれがadvantagousだろうと考え出しPaddle自体を描画するために、私は2つのオブジェクトをインスタンス化するように、PlayerとEnemy。それはでなかった場合Pongのdraw()、私は二度同様のコードを記述する必要があると思います。 ここでのベストプラクティスは何ですか? ありがとう。

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なぜ最近のゲームでは、ミラーにレンダリングからテクスチャへのアプローチを使用するのですか?
Mario64やDukeNukem3Dなどの古いゲームを見ると、ゲーム内のすべてのミラーは基本的に壁の穴であり、ミラーの前にあるジオメトリのミラーコピーが背後に置かれています。DukeNukem3Dの場合は、ノークリップをアクティブにして、ミラーリングされた部屋に入ることもできます。 対照的に、最新のゲームでは、ミラーにレンダリングからテクスチャへのアプローチを使用しています。これにより、ミラーを近づけると、ミラーが著しくピクセル化されます。このアプローチに気付いた最初のゲームの1つはLuigi's Mansionでしたが、ほとんどすべての現代のゲームで使用されているようです。 最近、ハードウェアまたはエンジンにどのような変更が加えられ、2番目のアプローチが非常に支配的になりましたか?また、その利点は何ですか?純粋なビジュアルに関しては、ピクセル化の問題がないため、最初のアプローチが優れているようです。
40 3d  rendering 


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ゲームの見栄えを良くするものは何ですか?[閉まっている]
私はOpenGLとC ++を使用して3Dスペースゲームに取り組んでおり、ゲームをモダンで目を引くグラフィックスを提供することに集中する予定ですが、グラフィックスを作るものが本当にわからないことを理解するほど"良い"。確かに、私は行くと驚くほど一緒に入れグラフィックスでいくつかのよく知られたAAAゲームやバスクを果たしたが、私は本当に知らないことができますどのようにグラフィックスが良いに見えます。(これがゲームを芸術だと考える理由です!) これは私が今考えることができるものです: 高品質のテクスチャ 高品質モデル 良い照明モデル バンプマッピング+鏡面反射マッピング 高品質のUI(該当する場合) やり過ぎのないポストエフェクトが豊富 ここでは、ゲームを制作し、ゲームの内外でどのように機能するかを知っている経験豊富なゲーム開発者に、ゲームのグラフィックスが「良い」ように見えるテクニックと、あまり知られていない風変わりなヒントを説明できることを期待しています。それは素晴らしいことです。 ありがとう!
34 opengl  3d  graphics 

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Minecraftの洞窟に似た洞窟を生成する方法は?
しばらくの間、3Dプロシージャルワールドに取り組んでいますが、洞窟システムの追加を開始したいと考えています。現在、地形生成に2D / 3D Perlin Noiseを使用し、より滑らかな地形にマーチングキューブを組み合わせています。長い相互接続洞窟に関しては困惑しています。 私はMinecraftの洞窟システムのようなものを手に入れたいと思っています。それらは非常に接続されているようで、ほぼあらゆる方向にランダムに分岐しており、洞窟内のほぼすべてのポイントは、全体的にかなり等しい半径のかなり円形の外観を持っています(最良の言い回しではありませんが、他にどのように置くかはわかりません) 。 私が望んでいるような洞窟を生成するための最大の課題は、その場で世界を生成することです。ワールドは現在、チャンクごとに生成され、プレイヤーがいる場所から始まり、そこから外側に生成されます。私は世界のいずれかを生成し、その後、さまよえるパターン、セルオートマトンなどを使用して洞窟を掘り出したいとは思わないでしょう。 これに使用できる既知のアルゴリズムはありますか?もしそうなら、誰も彼らが似たようなことをする方法を共有したいですか?どんな助けでも大歓迎です。 良い例:


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どのようにして立方体を球体に変えますか?
次のような結果を示す記事に基づいて、四角球を作成しようとしています: キューブを正しく生成できます。 しかし、(上記のリンク先のページから)この式に従ってすべてのポイントを変換すると: x = x * sqrtf(1.0 - (y*y/2.0) - (z*z/2.0) + (y*y*z*z/3.0)); y = y * sqrtf(1.0 - (z*z/2.0) - (x*x/2.0) + (z*z*x*x/3.0)); z = z * sqrtf(1.0 - (x*x/2.0) - (y*y/2.0) + (x*x*y*y/3.0)); 私の球体は次のようになります。 ご覧のとおり、立方体の端はまだ突き出しすぎています。キューブは、の範囲-1に+1記事が言うように、すべての軸に。 何が間違っているのでしょうか?
31 3d  geometry  sphere 

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