ゲームの見栄えを良くするものは何ですか?[閉まっている]


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私はOpenGLとC ++を使用して3Dスペースゲームに取り組んでおり、ゲームをモダンで目を引くグラフィックスを提供することに集中する予定ですが、グラフィックスを作るものが本当にわからないことを理解するほど"良い"。確かに、私は行くと驚くほど一緒に入れグラフィックスでいくつかのよく知られたAAAゲームやバスクを果たしたが、私は本当に知らないことができますどのようにグラフィックスが良いに見えます。(これがゲームを芸術だと考える理由です!)

これは私が今考えることができるものです:

  • 高品質のテクスチャ
  • 高品質モデル
  • 良い照明モデル
  • バンプマッピング+鏡面反射マッピング
  • 高品質のUI(該当する場合)
  • やり過ぎのないポストエフェクトが豊富

ここでは、ゲームを制作し、ゲームの内外でどのように機能するかを知っている経験豊富なゲーム開発者に、ゲームのグラフィックスが「良い」ように見えるテクニックと、あまり知られていない風変わりなヒントを説明できることを期待しています。それは素晴らしいことです。

ありがとう!


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絵画の見栄えを良くするのと同じこと:)うまく調和し、目を楽しませてくれる芸術的要素。使用するペイントとブラシ(技術的な詳細)はそれほど重要ではありません。


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ちなみに、私の意見では本当に美しい3D宇宙ゲームを提案するかもしれません:10歳のフリーランサー。それは天文学者をひるませますが、まあ、それは美しいです!
フィリップ

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Minecraftのグラフィックはひどいですが、間違いなく美しい景色と景色があります。ゲームの精神とストーリーについての詳細。それらが良ければ、それはゲームがどのように見えるかにもっと影響を与えます。
RhysW

別のアイデアは、プリベイクされたテクスチャです。たとえば、レイトレースされた完全なライトとシャドウをレンダリングできます(ただし、静的なもののみ)。そうでなければ、リアルタイムのグローバルイルミネーションが近づいています。
デビッドC.ビショップ

回答:


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これは一見すると驚くかもしれませんが、実際はそうではありません。グラフィック解像度、ポリゴン数、色深度などを高くすればするほど、ゲームがひどく見えるようになりやすくなります。視聴覚作品を楽しむための重要な要素は心です。あなたの心はあなたが平らなコンピューター画面を見ていることを知っています。あなたはそれを受け入れ、それに悩まされることなく、代わりにあなたの心に描かれている世界の精神的なイメージを構築することをいとわない。

今、ビジュアルが非常に様式化されている、スケッチ的、またはピクセル化されている場合、心はそれに同調し、「背景」としてそれを考慮します-それはシーンの精神的な構築の邪魔になりません。そのため、320x200の解像度を持つ元のモンキーアイランドのようなゲームは、2つのフレームのみで構成されるドアアニメーションで逃げることができます。シーンが海賊の居酒屋であることはすでに受け入れています。開いた。

しかし、解像度が高く、写真のリアリズムを求めている場合、精神的な期待は劇的に高まります。私たちが視覚的なフィクションに直面していることはもはや明らかではなく、心は内部の再構築作業の多くをしません。入力がより現実的であればあるほど、詳細を埋める想像力は少なくなります。(おそらく意図しない)副作用は、設計者として、実際のグラフィックスと3Dモデリングですべての詳細を作成しなければならないことです。消費者からの想像力豊かな仕事のアウトソーシングを成功させ、グラフィックデザインチームに任命しました。

不適切な視覚スタイルと魅力は大きな問題になる可能性があります。ゲームがコンピューターゲームよりもExcelスプレッドシートのように見えると感じたことがあれば、ビジュアルデザインが間違っていることがわかります。

結果として、一貫性のある視覚スタイルほど、リアリズムを目指してはいけません。リアリズムは没入感を与えません。それどころか、それは浸漬を達成することを非常に難しくします。対照的に、ユニークで記憶に残るビジュアルスタイルを作成すると、作成がはるかに簡単になり、ゲームを認識可能、記憶に残る、楽しいものにすることができます。


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「ゲームがコンピューターゲームよりもExcelスプレッドシートのように見えると感じたことがありますか」-イブオンライン誰か?
アイザックファイフ

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@IsaacFife:私はいくつかのオープンソースのゲームのリメイクも考えていました。オープンソースのゲームには熱心なプログラマーがいることがよくありますがアーティストはほとんどいません。数学はすべて揃っていますが、ルックアンドフィールはひどいです。
ケレックSB

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@IsaacFife:私もすぐにイブについて考えましたが、本当に違うと思います。Eveにアートの方向性と一貫した、よく実行されたスタイルがあります。Excelのフィーリングは、メカニックとUIスタイル(アートスタイルとは対照的)によってもたらされます。
ヨアヒムザウアー

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「グラフィック解像度、ポリゴン数、色深度などを高くすると、ゲームがひどく見えるようになりやすくなります。」この声明は不気味な谷の効果と結びついていると思います...それは人間や他のキャラクターだけのものではありません。
ChrisC

1
Monkey IslandとオリジナルのAlone in the Dark(2年後にリリースされた)を比較することは、2dが3dよりも格段に良く見える良い例です。
フィリップ

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あなたは技術的な側面に多く焦点を合わせていますが、グラフィックエンジンの機能よりもはるかに重要なことを完全に忘れているようです:

デザイン!

  • ユニークな外観を持ちながら、一貫したテーマに従うモデルとテクスチャ
  • 多様に見えるが、まだ相性が良いシナリオ
  • ゲームの雰囲気をサポートする適切に選択されたカラーパレット
  • 各シナリオのムードを設定および強化するために使用される照明

退屈な環境でい、創造性のないモデルに使用する場合、プレーヤーはハイパーリニア-ウルトラ-マルチパス-ハイデフ-異方性-スーパーオクルージョン-ダイナミック-パラレル-メガシェーダーのレンダリングを気にしません。

一方、最小限のグラフィックエンジンで本当に美しいゲームを作成する独立したゲームスタジオをすべて見てください。


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一貫性が重要だと思います。極端な例として、最も完全に構築およびレンダリングされたモデルは、2Dプラットフォーマーで耳障りで馬鹿げたものに見えます。
ワイルダック

2
非常に良い答えです。高品質のテクスチャはそれほど重要ではありません。モデルとライトがより重要です。設計と全体的な結束が最も重要です。それがまさにこの「プロフェッショナルな」外観を与えるものです。UIは非常に重要です。miniclip.comで「文明戦争」を調べてください。この小さなブラウザゲームのまとまりとデザインは優れていますが、残りはそれほど印象的ではありません。
イヴ

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ハイパーリニア-ウルトラ-マルチパス-ハイデフ-異方性-スーパーオクルージョン-ダイナミック-パラレル-メガシェーダーのレンダリングを一度有効にしようとしました。一度。
アレックス

1
はい、一貫性が重要です。それに加えて、シンプルさが重要です-少ないことが重要です。それは何かを意味し、ゲームの全体的な風景を補完するため、そこに何かを置きます。人材は貴重です。無駄にしないでください。
ロイ

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凝集?それが最も重要だと思います。特定の技術は確かにゲームの見栄えを良くするものではありません。当時、最先端の技術を使用したゲームの例は無数にありますが、見た目は良くありませんでした。

「高品質」と言うとき、品質モデルを定義するのは主観的です。

「高解像度のテクスチャ」または「ポリゴン数の多いモデル」を書いていた場合、私はノーと言うでしょう。それは必要ではなく、品質の兆候でもありません。

これのほとんどは芸術的能力に帰着し、あなたの制約の範囲内で働き、それでも何かが良く見えるようにすることは本当に芸術です。


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最も豪華なゲームのいくつかは、「良い」と「良くない」という特異な原則を順守していません。AAAとインディーズゲームの両方のスペースで私が見たものから、スタイル、一貫性、テーマに非常に重点が置かれています。詳しく説明するには:

これは、選択されたカラーパレット、詳細レベル、豊かにレンダリングされた3Dアセットから骨の折れるピクセルアートまで、あらゆるものをカバーします。視覚的に印象的なゲームのコンテキスト外のスクリーンショットを見ると、多くの場合、すぐにゲームを認識できます。これは、責任のあるアーティストが、すべてを作成する視覚的なスタイルを定義するだけでなく、それ以外の何物にもならないほど洗練されているためです。反対に、泥だらけの、または非特定の視覚スタイルを持つゲームは、視覚的に同じ和音をたたきません。

印象的な視覚スタイルの例:

  • 編組(2次元ピクセル/ペイントアートと背景。キャンバスとキャラクターの両方に目に見えるブラシワーク。滑らかでシンプルなアニメーション。互いに滲み込む傾向のある飽和色。レベルの「夢のような」感じに貢献します。)
  • ボーダーランズ(3Dペイントテクスチャ、ハードシルエット/アウトライン、誇張されたプロポーション、汚れたほこりの多い金属表面、多くの過酷な照明)
  • フェズ(2次元のピクセルアート。鮮やかな色とパステルやミュートされた原色のバランスをとる非常にマイルドなカラーパレット。幾何学的なブロック/タイル、多くの対称性)
  • World of Warcraft(シンプルでありながら非常に洗練された3Dモデルで、テクスチャが豊富にペイントされています。異なるゾーン、都市、人種の一貫性、建物の構造やアパレル/アクセサリーのテーマに関するカラーパレットの明確な区別。大きな足/肩、独特の姿勢ボディランゲージを介したコミュニケーションに過度の注意を払っています)

このような結果を得るには、アーティストは問題のスタイルの最終ビジョンだけでなく、ゲームプレイを補完し、ユーザーエクスペリエンスを高めるためにどのように使用できるかを想像できる必要があります。自由に使えるアーティストが少ないほど、必要なスキルセットは多様になります。3Dタイトルのビジュアルアセットを作成する1人のアーティストは、次のことをしっかりと把握する必要があります。

  • 3次元モデルの構築とアニメーション
  • 2D画像投影/テクスチャマッピングの作成
  • 建築様式と設定の理解
  • 前景から背景までの「シーン」とその間のすべてを構築する機能
  • 設定、気分、および世界とそこに住むキャラクターの両方の望ましい感情的な影響を抽出する方法の理解。

私はここで表面をひっかいているだけですが、それは芸術のような多様なものを「良い」と「悪い」のサイロに適用しようとするのは複雑だからです。


3

熟練したアーティストが必要です。

すべての技術的なものは、アーティストの作品をより良く評価するのに少し役立ちますが、真実は、完全に機能するレンダリングエンジンを無料または非常に安価で手に入れることができ、より良いエンジンは品質をわずかに高めるだけです。


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まず、明白なことを指摘することが重要だと思います。見栄えの良いゲームは、必ずしも優れたグラフィックスを備えているとは限りません。そして、それがどのように行われるかを見るために任天堂以上に探す必要はありません。

テイクWiiのスポーツを例えば。私たちの世代で最も成功したゲームの1つであり、純粋に技術的なレベルで恐ろしいグラフィックを備えています。ただし、ゲームの外観はすべてのアカウントで大成功です。それで、それは何を正しくしましたか?

私個人の意見では、ゲームに興味のあるターゲット層がプレゼンテーションを購入したからです。彼らはタイトルを選んだときに特定の製品を期待し、タイトルは彼らを超えなければ期待通りに届けました。私にとって、それが基本的なポイントです。 それは何らかの形でプレイヤーに触れなければならず、これを達成する方法はあなたがターゲットにしている人に依存します。

PS3用に最近Playstation Allstarsを選んだのは、そのためです。「グラフィックス」に失望しました。私はそれがスマッシュブラザーズのように見えることを期待していましたが、代わりにすべてがかなり冷たくて当たり障りのないように見えました。それは私のグラフィカルな期待に応えなかっただけでなく、新しい感情を刺激しなかったので、がっかりしてしまいました。(公平を期すために、ゲームプレイは楽しいです)。

Diablo 3でもこの引数を使用します。技術的にはほぼすべての面で見栄えの良いゲームです。ただし、1回目と2回目の繰り返しで非常に一般的だった暗いトーンを変更したため、多くのコアファンを失望させました。

優れたグラフィックスは、他のアート形式とまったく同じです。それはその部分の合計以上のものであり、その特定の時点でのプレイヤーの感情に触れる必要があります。したがって、私たちの味は時間とともに絶えず変化しているため、秘密のソースはないと主張します。今日は良さそうなものは明日はあまり良くないかもしれませんが、その翌日には再び良さそうです。


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ランバートシェーディングポリゴンまたはワイヤフレームモデルを使用したゲームは見栄えがよくなります。あらゆる種類のゲームは、歴史的にも見栄えが良く、今でもそうです。

Battlezoneを実行している古いアーケードマシンは良さそうです。

主なことは、すべてが堅牢で、高度に再生可能であり、ちらつきや裂け目がないことです(ダブルバッファリングまたはオフスクリーンバッファからのフレーム全体のブリッティングを使用し、理想的にはディスプレイデバイスの垂直リトレースに同期します)。


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基本的に、2つのことがあります。

1)アート

2)効果

アートとは、アーティストが想像したとおりに世界を置くことです。これは、幻想的な外観のテクスチャでまとまりのある世界をデザインできるキラーアーティストがいることを意味します。テクスチャメモリが十分にある限り、アーティストが3Dモデリングパッケージで想定/作成したとおりにシーンを作成できます。

効果。これらは、標準パーティクルエンジンやブルームエフェクト順序に依存しない透明度などを使用したアーティストビジョンの見栄えの良い実行など、すでに素晴らしいアートの上に置くリアルタイムエフェクトです。


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一貫性。

もちろん、重要なのはそれだけではありませんが、ゲーム全体に一貫した視点がないと非常に不快です。人々はあらゆるレベルのグラフィック品質で素晴らしいゲームを作りました。嫌悪の王国を見てください。グラフィック品質(低)とユーモア(さらに低い)で一貫した優れたWebベースのゲーム。World of Warcraftには、古いRTSゲーム以来一貫したグラフィックスタイルがあります(少なくともWarcraft IIからは、オリジナルは非常に異なるスタイルでした)。三つ編みには、その美しい手描きの絵のスタイルがありました。

言い換えれば、人々はあなたのビジョンを受け入れるかもしれませんし、そうでないかもしれませんが、一貫したビジョンがあるべきです。


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1)モデル

2)明確かつ明確にシェーディング。クレイジーシェーダーをプログラミングすると、素晴らしいグラフィックスが得られます。


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フィリップオールガイエ
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