タグ付けされた質問 「3d」

3Dは、座標がX、Y、Zの値で表される3次元空間を指します。

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3Dテクスチャとは何ですか?
Googleは私を失敗させた、私は有益な何かを見つけることができなかった。だからおそらくGameDevは:)。 3Dテクスチャとは何ですか? いつ使用されますか? パフォーマンスコストは? それらはどのように保存されますか? あいまいなアイデアはたくさんありますが、「決定的な」定義はありません。 特に3Dテクスチャを介してパーティクルシステムをレンダリングする場合は、例やチュートリアルへの参照を歓迎します。
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任意の方向を向くことができる事前にレンダリングされた2Dスプライトを実装するにはどうすればよいですか?
Clash of Clansのようなゲームがどのように部隊をレンダリングするかをグーグルで調べましたが、実行前に3Dモデルを2Dスプライトシートに事前レンダリングし、実行時に2Dイメージをレンダリングしているようです。ただし、クラッシュオブクランの部隊は、あらゆる方向を向くことができます。 私の同様のゲームでは、アニメーションの各フレームですべての部隊タイプ(18のタイプがあります)のあらゆる方向(0-360度)のイメージを作成する場合、大量のイメージを生成する必要があります。これが他の開発者がやっていることを想像することはできませんが、実際にこれを達成するにはどうすればよいですか?
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モデルをターゲットに向ける
2つのオブジェクト(ターゲットとプレーヤー)があり、両方に位置(Vector3)と回転(四元数)があります。ターゲットを回転させて、プレイヤーの真正面に向けたいです。ターゲットは、何かを撃ったとき、プレイヤーを正しく撃ちます。 私はプレイヤーに強打の多くの例を見てきましたが、増分回転は望ましくありません、私は強打を100%にすることができ、実際に機能する限り、それは大丈夫だと思います。 参考までに、位置と回転を使用して他の多くのことを行うことはできません。この最後の作品を除いて、すべてうまくいきません。 コードサンプルは、Targetのクラスで実行されます。Position=ターゲットの位置、Avatar =プレーヤー。 編集 私は今、彼が提供したMaikのc#コードを使用しており、うまく機能しています!
28 xna  c#  3d  models  quaternion 

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インディー開発者が利用できる3Dレベルの開発ツールは何ですか?[閉まっている]
UnityまたはUDKでビルドしたユーザーは、3Dレベルのエディターにすぐにアクセスできます。XNAで、またはゼロからゲームを構築する人には、そのようなものはありません。これらの人々が利用できる3Dレベルの開発ツールを探しています。 無料であるか、インディー開発者にとって手頃な価格でなければなりません。「手頃な」という用語は解釈の余地があります。 特定のゲームエンジンに限定することはできません。ゲームをゼロから構築し、このレベルエディターを使用してレベルを構築できるはずです。 インタープリターに付属するファイル形式、または自分のインタープリターを作成できる十分なドキュメントが必要です。 オープンソースおよび/または変更可能/カスタマイズ可能はプラスですが、必須ではありません。 be食が常に選択者になるとは限りませんが、高品質のものがあればいいのにと思っています。 存在しない場合、誰かがその機会に飛びついて、空所を埋めたいと思うかもしれません。
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チームはソースファイルの上書きをどのように防止しますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 たとえば、ゲームエンジンなどが複数の人によって同時に処理されているときに、上書きをどのように防ぐことができるのか、ということが起こりました。 開発者1が作業してAudio.cppおり、開発者2も作業をしているとしましょう。Audio.cppこれは、一般的に大規模なチームで上書きに対処するためにどのように管理されていますか?(つまり、開発者2がファイルを開くのを停止して、開発者1が終了するまで)
26 project-management  version-control  teamwork  java  2d  collision-detection  vector  collision-resolution  unity  directx  directx11  directx10  xna  ios  monogame  windows-phone-8  xamarin  design-patterns  oop  xna  collision-detection  collision-resolution  bounding-boxes  rotation  collision-detection  mathematics  javascript  algorithm  separating-axis-theorem  xna  2d  monogame  image  xna  directx  graphics  performance  opengl  2d  3d  c++  directx11  unity  c#  scale  c#  xna  collision-detection  collision-resolution  leaderboards  scoring  glsl  srgb  tilemap  three.js  tiled  unity  physics  xml  dialog-tree  xna  c#  .net  opengl  lwjgl  vbo  physics  graphics  procedural-generation  simulations  water  opengl  java  textures  lwjgl  frame-buffer  unity  unity  2d  collision-detection  collision-resolution  trigonometry  java  android  libgdx  xna  c#  frame-rate  c++  unreal-4  procedural-generation  java  graphics  lwjgl  slick  c++  software-engineering 


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UVおよびUVWマッピングとは正確には何ですか?
いくつかの基本的な3Dの概念を理解しようとして、現時点では、テクスチャが実際にどのように機能するかを理解しようとしています。UVマッピングとUVWマッピングは、2Dテクスチャを3Dオブジェクトにマッピングする技術であることを知っています-ウィキペディアは私にもそう語っています。私は説明のためにグーグルで検索しましたが、それが何であるかをすでに知っていると仮定したチュートリアルのみを見つけました。 私の理解では、各3Dモデルはポイントで構成されており、いくつかのポイントが顔を作成しますか?各ポイントまたは面には、2Dテクスチャ内のax / y位置にマッピングされる2次座標がありますか?または、アンラップはモデルをどのように操作しますか? また、UVWのWは実際に何をしますか、UVを超えて何を提供しますか?私が理解しているように、WはZ座標にマッピングされますが、同じX / Yと異なるZに対して異なる状況がどのような状況で発生しますか、Zパーツは見えませんか?または、私はこれを完全に誤解していますか?

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独自のシーングラフのローリング
こんにちは、Game Development SE! 私は、シンプルで非常に軽量なゲームエンジンを作成することを期待して、OpenGLを駆け巡っています。私はこのプロジェクトを、最終的には少しお金を稼ぐかもしれないが、どちらにしても楽しい学習体験だと思っています。 これまで、GLFWを使用して、基本的なI / O、ウィンドウ(非常に派手なF11フルスクリーンキー)、そしてもちろんOpenGLコンテキストを取得しました。また、GLEWを使用して、残りのOpenGL拡張機能を公開しました。これは、Windowsを使用しており、OpenGL 3.0+をすべて使用するためです。 これでシーングラフが表示されます。要するに、私は自分で転がしたいと思います。この決定は、OSGを見て、シーングラフの概念がどのようにねじれ、曲がり、壊れたのかに関するいくつかの記事を読んだ後に決定されました。そのような記事の 1 つでは、シーングラフがどのように開発されているかを説明しています... 次に、クリスマスツリーに飾りを吊るすなど、これらすべての余分なものを追加しました。ただし、飾りの一部はジューシーなステーキで、一部は生きた牛全体です。 類推に続いて、余分なコードの山や牛全体を縛る必要なしに、ステーキ、シーングラフがどうあるべきかの肉が欲しいです。 それで、それを念頭に置いて、私はシーングラフがどうあるべきか、単純なシーングラフをどのように実装すべきかを正確に疑問に思っていますか?ここに私が持っているものがあります... 1つの親、n子ツリーまたはDAG ... ゲームオブジェクトの変換(位置、回転、スケール)を追跡する必要があります 最適化のためにレンダリング状態を保持する必要があります ビュー錐台内にないオブジェクトを選別する手段を提供する必要があります 次のプロパティで... すべてのノードはレンダリング可能として扱われる必要があります(レンダリングしない場合でも)これは、... すべてにcull()、state()、draw()メソッドが必要です(非表示の場合は0を返します) cull()は、すべての子に対して再帰的にcull()を呼び出し、ノード全体およびすべての子に対して完全なカリングメッシュを生成します。もう1つのメソッドhasChanged()を使用すると、いわゆる静的メッシュでカリングジオメトリを各フレームで計算する必要がなくなります。これは、サブツリー内のノードが変更された場合、ルートまでのすべてのジオメトリが再構築されるように機能します。 レンダリング状態は単純な列挙で保持され、各ノードはこの列挙から必要なOpenGL状態セットを選択し、そのノードでdraw()が呼び出される前に状態がセットアップされます。これにより、バッチ処理が可能になり、指定された状態セットのすべてのノードが一緒にレンダリングされ、次の状態セットがセットアップなどになります。 ジオメトリ/シェーダー/テクスチャデータを直接保持するノードはありません。代わりに、ノードは共有オブジェクト(リソースマネージャーなどのシングルトンオブジェクトによって管理される可能性があります)を指す必要があります。 シーングラフのような状況可能にするために(多分プロキシノードを使用して)他のシーングラフを参照することができる必要があり、これをこのように複雑なマルチメッシュモデルを可能にする、/データのトンを追加することなく、シーングラフの周りにコピーするオブジェクト。 現在の設計について貴重なフィードバックを得たいと思っています。機能がありませんか?非常に優れた方法/デザインパターンはありますか?ややシンプルな3Dゲームのために、このデザインに含める必要のあるより大きなコンセプトがありませんか?等。 ありがとう、コーディ
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Blenderで2つのオブジェクトをマージする方法
私がやったこと Spehereをモデル化するために、Subdivision SurfaceモディファイヤでCubeオブジェクトを作成しました。 斜めの長いバトンのように見える直方体オブジェクトを作成しました。 私がやりたいこと これら2つのオブジェクトをマージしたいと思います。だから私はただ一つのオブジェクトを持ちたい-片側に突き出たバトンを持つ球体(のようなキューブロック)。底に喉が付いた頭のように見えるはずです。 やりたいこと サブディビジョンサーフェスモディファイヤを適用したくありません。後でオブジェクトを適切に編集できるようにしたいです。 バトンと球体の間にスペースを入れたくありません。一貫性があるはずです。 悪い技術なしで可能になるはずです。すべてがいいはずです。 私の質問 これら2つのオブジェクトをうまくマージするにはどうすればよいですか?ありがとう。-私が何を説明したいのかが明確であることを願っています。
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あるスケルトンから別のスケルトンにプログラムでアニメーションをリターゲットする方法は?
私は、あるスケルトンが別のスケルトンで正しく見えるように設計されたアニメーションを転送するコードを作成しようとしています。ソースアニメーションは、ルート上の変換(CMUモーションキャプチャデータベースのモーションキャプチャアニメーション)を除き、回転のみで構成されます。多くの3Dアプリケーション(Mayaなど)にはこの機能が組み込まれていますが、ゲーム用に(非常に単純な)バージョンを作成しようとしています。 ボーンマッピングでいくつかの作業を行いました。スケルトンが階層的に類似しているため(二足歩行)、脊椎以外のすべてに対して1:1のボーンマッピングを実行できます(後で作業できます)。ただし、問題は、ベースのスケルトン/バインドポーズが異なり、ボーンのスケールが異なる(短い/長い)ため、回転をそのままコピーすると、非常に奇妙に見えます。 私は以下のロランクーの解決策に似たいくつかのことを試みました(すなわち、アニメーションの各フレームにボーン固有の乗数を掛けます)。このようなもの(ペーパー、ソースコードなど)にリソースがある場合、それは非常に役立ちます。

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正投影と遠近法以外の3D投影法はありますか?[閉まっている]
閉じた。この質問はより集中する必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか?この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てるように質問を更新します。 5年前に閉鎖されました。 質問はほとんどタイトルにあります。OpenGLなどの3Dシステムで使用できる、正投影法と遠近法以外の注目すべき3D投影法はありますか? 特に、ゲームデザインで特定の用途があるものはありますか?

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3Dテレインエディターを構築するときの開始点 [閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 4年前に閉鎖されました。 地形を上げ、下げ、滑らかにし、テクスチャを付けることができるシンプルなツールを(開始のために)探しています。 それで、そのような地形エディタを作成するために私が経験しなければならないことは何ですか? そして多分、主題に関して利用可能な貴重なリソースがありますか? はい、言及するのを忘れましたが、私は3D地形エディタに興味があることを。

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伸縮性のある壊れやすいピザチーズ素材を作成するにはどうすればよいですか?
リアルなピザを作成し、ユーザーがそれを操作できるようにします。 私が欲しいもの: 私が作成したもの: Blenderでピザのモデル(8個)を作成し、Unityにインポートしました。ピザのピースは非常に人工的に見えますが、その主な理由は「堅い三角形」です。 ユーザーがピースを動かしたときにチーズを伸ばしたり壊したりするにはどうすればよいですか?

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OpenGL ESでクワッドを描画する最速の方法は?
OpenGL ES 2.0を使用しています。描画するクワッドがたくさんあります。GL_QUADSを使用しているかのように、クワッドあたり4つの頂点のみを渡すことができるようにしたいのですが、基本的には、独立したクワッドの束。 これまでのところ、私ができることを見つけました:-GL_TRIANGLES(クワッドあたり6頂点)-GL_TRIANGLE_STRIP(クワッドあたり6頂点)を縮退します 私が見つけた可能性:クアッドストリップをリセットする特別なインデックス値を持つ-GL_TRIANGLE_STRIPS(これはクアッドごとに5つのインデックスを意味しますが、これはOpenGL ES 2.0で可能だとは思いません)
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オールドスクール(偽の3D)レーシングゲームを作成するためのベストテクニックは?
アウトランやロータスエスプリターボチャレンジなど、疑似3Dシーンを使用するオールドスクールタイプのレーシングゲームのレンダリングシステムを開発するための良いアプローチは何でしょうか?無限にスクロールする道路があり、風景のグラフィックが看板アイテムなどのように配置されています。あなたはアイデアを得ると思います。 これらはMode7のような同様の方法で開発されていますか、またはその背後に別の技術がありますか?この手法には、Webで検索できる特定の名前がありますか?Flashでそのようなものを開発する必要があります。
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