Blenderで2つのオブジェクトをマージする方法


23

私がやったこと

  1. Spehereをモデル化するために、Subdivision SurfaceモディファイヤでCubeオブジェクトを作成しました。
  2. 斜めの長いバトンのように見える直方体オブジェクトを作成しました。

私がやりたいこと

これら2つのオブジェクトをマージしたいと思います。だから私はただ一つのオブジェクトを持ちたい-片側に突き出たバトンを持つ球体(のようなキューブロック)。底に喉が付いた頭のように見えるはずです。

やりたいこと

  • サブディビジョンサーフェスモディファイヤを適用したくありません。後でオブジェクトを適切に編集できるようにしたいです。
  • バトンと球体の間にスペースを入れたくありません。一貫性があるはずです。
  • 悪い技術なしで可能になるはずです。すべてがいいはずです。

私の質問

これら2つのオブジェクトをうまくマージするにはどうすればよいですか?ありがとう。-私が何を説明したいのかが明確であることを願っています。

回答:


28

各オブジェクトで、削除する1つ以上の面を選択します。これらの顔の間に接続があります。

  • オブジェクトモードで両方のオブジェクトを選択します。を押しCtrl+Jてオブジェクトを1つに結合します。次に、編集モードに入り、顔操作モードに変更します。

    ここに画像の説明を入力してください

  • 結合される面を削除します。それらを選択してを押しX、頂点ではなく面を削除することを忘れないでください。

ここに画像の説明を入力してください

  • 頂点操作モードに切り替えます。各オブジェクトから対応する頂点を選択し、を使用Fして新しい面を作成することにより、オブジェクトを結合します。たとえば、下の画像では、球体の2つの頂点と立方体の1つの頂点を選択しています。FBlender を押すと、そこに新しい三角形の面が作成されます。頂点が共通の平面を共有している場合、四角形もサポートします。私は通常、頂点の選択を一度に3つまたは4つの頂点に制限します。Blenderよりも面を良くしたい場所を知っていると思う傾向があります。しかし、すべての頂点を選択してみて、Blenderが何をするのか見てみましょう。

ここに画像の説明を入力してください

  • すべての面が結合されるまで、前の手順を続けます。

ここに画像の説明を入力してください


このような詳細な説明をしてくれてありがとう-しかし、実際には私の質問に対する答えではありません。私は次のように書きました: " What I've Done: I created a cube object with a Subdivision Surface modifier in order to model a spehere."しかし、あなたの最初の状況では、サブサーフされたCubeの代わりにIcosphereを使用しました。-あなたは非常に異なる種類の問題について話しているのです。
フリドジェット

それが実際に必要なものです。そのキューブから突き出て(1)いる球体と(2)立方体のように見えるサブサーフィンされたキューブ(またはその方法でサブサーフィンできる別の種類のメッシュ)があるはずです。- 後で詳細のグレードを変更できるようにしたいので、Subsurf修飾子なしでIcosphereを使用したくありません。
フリドジェット

問題のスクリーンショットを撮ってくれたら助かりますか?それとも、私が今言っていることを知っていますか?
フリドジェット

1
あるオブジェクトを別のオブジェクトにアタッチする場合、オブジェクトは修飾子を共有します。適用されていないサブサーフェスモディファイヤによって生成される一時ポイントは操作できません。キューブのサブサーフ修飾子を必要な最小レベルに設定してから適用すると、操作可能な実際の頂点が生成されます。上記の手順を実行し、結合されたオブジェクトにsubsurf修飾子を適用します。適用されていないモディファイヤによって作成された頂点によって2つのオブジェクトを結合する方法や、結合されたオブジェクトの一部のみにモディファイヤを適用する方法はありません。
マイケルハウス

2
常に等球を使用することもできますが、サブサーフェスモディファイヤも受け入れます。ただし、使用するものが何であれ、ディテールのグレードを変更する場合は、結合前の球体であった部分だけでなく、オブジェクト全体に影響します。あなたはまだあなたが太字にしたすべてのものに固執する場合は、何のことは不可能ません。
マイケルハウス

1

画像の結果があなたを満足させるなら、私はどのようにそれを達成したかです。

  1. 最初のキューブを一度サブサーフィンした
  2. 2番目のキューブを作成し、スケーリングしました
  3. boolean最初のキューブに修飾子を追加し、選択しましたunion
  4. モディファイヤターゲットオブジェクトとして2番目のキューブを選択しました
  5. Ctrl+P 最初のキューブを2番目のキューブの親として設定し、最初のキューブを移動するときに両方が一緒に移動するようにします
  6. Tab2番目のキューブで編集モードに入り、Aすべてを選択し、N1に設定したプロパティパネルでMean Creaseこれにより、2番目のサブサーフ(下記のステップ8を参照)がバトンを「無視」します。
  7. H2番目のキューブを非表示にします。これにより、修飾子が混乱し、バトンが完全に非表示になる場合がありますが、最初のキューブを移動するとビューが更新されます。
  8. subsurf下に秒を追加しましたboolean。これにより、オブジェクトが実際にマージされ、2番目の要件が満たされます。

スフィアバトン すべての平均折り目を1に設定する

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.