それを行うには複数の方法があります。絶対方向またはアバターに対する相対的な回転を計算できます。つまり、新しい方向= avatarOrientation * qです。後者は次のとおりです。
アバターのユニット前方ベクトルとアバターからターゲットへのユニットベクトルの外積、新しい前方ベクトルを取得して、回転軸を計算します。
vector newForwardUnit = vector::normalize(target - avatarPosition);
vector rotAxis = vector::cross(avatarForwardUnit, newForwardUnit);
内積を使用して回転角度を計算する
float rotAngle = acos(vector::dot(avatarForwardUnit, newForwardUnit));
rotAxisとrotAngleを使用してクォータニオンを作成し、アバターの現在の方向で乗算します
quaternion q(rotAxis, rotAngle);
quaternion newRot = avatarRot * q;
アバターの現在の順方向ベクトルを見つけるのに助けが必要な場合、1の入力は撃つだけです:)
編集:絶対方向の計算は実際には少し簡単です。1)および2)の入力として、アバターの前方ベクトルの代わりに単位行列の前方ベクトルを使用します。3)で乗算しないで、代わりに直接新しい方向として使用します。newRot = q
重要な注意事項:このソリューションには、クロスプロダクトの性質に起因する2つの異常があります。
順方向ベクトルが等しい場合。ここでの解決策は、単純にIDクォータニオンを返すことです
ベクトルが反対方向を正確に指している場合。ここでの解決策は、回転軸と角度180.0度としてアバターのアップ軸を使用してクォータニオンを作成することです。
これらのエッジケースを処理するC ++の実装を次に示します。C#に変換するのは簡単です。
// returns a quaternion that rotates vector a to vector b
quaternion get_rotation(const vector &a, const vector &b, const vector &up)
{
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(a);
ASSERT_VECTOR_NORMALIZED(b);
float dot = vector::dot(a, b);
// test for dot -1
if(nearly_equal_eps_f(dot, -1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return quaternion(up, gdeg2rad(180.0f));
}
// test for dot 1
else if(nearly_equal_eps_f(dot, 1.0f, 0.000001f))
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
float rotAngle = acos(dot);
vector rotAxis = vector::cross(a, b);
rotAxis = vector::normalize(rotAxis);
return quaternion(rotAxis, rotAngle);
}
編集:マークのXNAコードの修正バージョン
// the new forward vector, so the avatar faces the target
Vector3 newForward = Vector3.Normalize(Position - GameState.Avatar.Position);
// calc the rotation so the avatar faces the target
Rotation = Helpers.GetRotation(Vector3.Forward, newForward, Vector3.Up);
Cannon.Shoot(Position, Rotation, this);
public static Quaternion GetRotation(Vector3 source, Vector3 dest, Vector3 up)
{
float dot = Vector3.Dot(source, dest);
if (Math.Abs(dot - (-1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the opposite direction,
// so it is a 180 degrees turn around the up-axis
return new Quaternion(up, MathHelper.ToRadians(180.0f));
}
if (Math.Abs(dot - (1.0f)) < 0.000001f)
{
// vector a and b point exactly in the same direction
// so we return the identity quaternion
return Quaternion.Identity;
}
float rotAngle = (float)Math.Acos(dot);
Vector3 rotAxis = Vector3.Cross(source, dest);
rotAxis = Vector3.Normalize(rotAxis);
return Quaternion.CreateFromAxisAngle(rotAxis, rotAngle);
}
0*(rotation A) + 1*(rotation B)
-つまり、回転を回転Bに設定しているだけです。Slerpは、回転がどのように見えるか(0%<x <100%)を決定するためのものです。