タグ付けされた質問 「racing」

競争レースに参加するエンティティを扱うゲームのジャンル。最初にフィニッシュラインに到達するかどうかは任意です。

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オールドスクール(偽の3D)レーシングゲームを作成するためのベストテクニックは?
アウトランやロータスエスプリターボチャレンジなど、疑似3Dシーンを使用するオールドスクールタイプのレーシングゲームのレンダリングシステムを開発するための良いアプローチは何でしょうか?無限にスクロールする道路があり、風景のグラフィックが看板アイテムなどのように配置されています。あなたはアイデアを得ると思います。 これらはMode7のような同様の方法で開発されていますか、またはその背後に別の技術がありますか?この手法には、Webで検索できる特定の名前がありますか?Flashでそのようなものを開発する必要があります。
20 3d  rendering  racing 

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車両物理学の実装をどこから始めますか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 私自身の背景。私はHavok、Box2D、Bulletなどの第3部の物理エンジンを比較的経験しており、カスタムエンジンに正常に統合しました。また、いくつかの既知の本に従って、単純な物理エンジンを作成しました。 今、私は車両物理学に飛び込むことに興味があります。トピックをざっと読んでいるが、私が有用な何かを理解するのに十分な詳細には触れない本がいくつかあります。車両物理学を始めるのに役立つ、重すぎない優れた書籍/リソース(ゲーム開発者ではなくエンジニア向けの純粋な車両であるという意味)について知りたいと思います。ここget startedでは、少なくとも、ほとんどのゲームに見られる最新の機能(サスペンション/トランスミッションなど)を備えた3Dのシンプルな車両を作成する手順を説明します。 注:同様の質問を検索しましたが、見つかりませんでしたが、存在する場合は、リンクを投稿して質問を閉じてください。
15 physics  books  racing 

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環境を33%拡大するための経験則はありますか?
私はGamasutraで「ゲームトラックデザインのレースへの合理的なアプローチ」という記事を読んでいて、次のことがわかりました。 第三者のゲームで一般的に認められているルールは、環境を約33%の規模で拡大することです(2ページ) 私はただ好奇心が強いです:他の誰かがそのようなルールを聞いたことがありますか?そうだとすれば、どこへの参照を見つけることができますか?

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ゲームでドップラー効果をシミュレートするにはどうすればよいですか?
ゲーム(カーレースゲーム)でドップラー効果をシミュレートしようとしています。エフェクトをシミュレートする特定のサウンドライブラリを使用していません。データをミックスするコールバック関数しかありません。 ミキサー機能でサンプルの周波数を変更する方法はすでにわかっています。 私が知らないのは、プレイヤーとエミッターの位置と速度に応じて周波数がどれだけ変化するかです。 ここに私がゲームに持っているものがあります: //player vec3 p.pos; vec3 p.vel; //emitter vec3 e.pos; vec3 e.vel; 1)ウィキペディアによると、放射周波数と観測周波数の関係は次のように与えられます。 float f = (c + vr) / (c + vs) * fo ここで、Cは定数、媒体の速度(典型的には大きい数)であり、 対と vrは媒体に対するソースとレシーバーの速度です。 だから私は推測する: float vr = p.vel.length; //player speed float vs = e.vel.length; //emitter speed しかし、私はその間違ったが、それは例えばのために、周波数の変化をもたらす文句を言わないと思う:場合vr = 0(プレイヤーいけない移動)とエミッタと、一定の速度を持っているし、vrそしてvs文句を言わないの変更(彼らが必要しばらく)。 多分、エミッタの速度に対して相対的にプレーヤーの速度を計算する必要がありますか? このような : relative_speed …

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2DレーシングゲームのAIを構築するためのヒント
2Dレーシングゲーム用のAIを構築するための学校プロジェクトがあり、他のいくつかのAIと競合します(衝突なし)。 レーストラックの白黒のビットマップイメージが提供されます。マップを受け取った後、車の基本的な統計(ハンドリング、加速、最大速度、ブレーキ)を選択できます。AIはゲームのサーバーに接続し、現在の加速とステアリングの秒数を数回与えます。ちなみに私が選んだ言語はC ++です。質問は次のとおりです。 最高の戦略またはアルゴリズムは何ですか(私が試して勝ちたいので)?私は現在、ネット上で見つけたアイデアと自分のアイデアの1つまたは2つを念頭に置いていますが、コーディングを始める前に、私の見方が最高のアイデアの1つであることを望みます。そのことに関してどんな良い本がありますか?どのサイトを参照すればよいですか?
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レースゲームでのオーバーステアリングの大災害を防ぐ
AndroidでGTA IIIをプレイしたとき、これまでプレイしたほぼすべてのレーシングゲーム(多分マリオカートを除く)で私を困らせていることに気づきました。直進は簡単ですが、カーブは本当に難しいです。車線を変更したり、誰かを追い越したりすると、車は前後に旋回し始め、修正しようとするとさらに悪化します。私ができる唯一のことは、ブレーキを踏むことです。これはある種のオーバーステアリングだと思います。 それがとても苛立たしいのは、現実には私には決して起こらないことです(ありがとう:-))、車内でのゲームの90%は私には現実的ではないと感じます(おそらく本当に良い物理エンジンを持っているにもかかわらず)。私はこれについて数人の人々と話しました、そしてあなたはレーシングゲームを「得る」か、そうでないかのようです。多くの練習をして、いくつかのゲーム(たとえば、Need for Speedシリーズから)で、非常に慎重に運転し、たくさんブレーキをかけて(そして、通常、指にけいれんを起こして)、ある程度うまくいくことができました。 ゲームデベロッパーとして、オーバーステアリングの共振による大惨事を防ぎ、運転を適切に感じさせるために何ができますか?(カジュアルなレーシングゲームの場合、100%リアルな物理学を目指しているわけではありません) また、スーパーマリオカートのようなゲームでは、オーバーステアリングがそれほど多くないように、まったく異なる動作をするのでしょうか。 一つの問題は、キーボードやタッチスクリーン(ホイールとペダルではなく)でプレイする場合、デジタル入力しか持っていないことだと思います:ガスが押されているかどうか、左/右に操縦しているかどうか、そして適切に操縦するのははるかに難しいです。与えられた速度。もう1つは、速度の感覚がよくなく、実際に(安全に)運転するよりもはるかに速く運転することです。私の頭の上から、1つの解決策は、ステアリング応答を速度に応じて変化させることかもしれません。

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スプラインから3Dレーストラックを生成するにはどうすればよいですか?
形状を表すスプラインの周りに3次元のレーストラックを生成したい。 こちらがビデオの例です。 トラックは、いくつかの障害物が投げ込まれた3Dスプラインに沿ってスイープするエンドレストンネルである必要があります。私のこれまでの最良のアイデアは、スプラインに沿って円形状をロフトすることでした。 また、ジオメトリを管理する方法、つまりロフト操作からジオメトリを作成する方法、メモリ内の「ライフサイクル」を管理する方法、コリジョン、テクスチャリングへのポインタも必要です。

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カーレースゲームで実際の都市景観を使用するには、ライセンスが必要ですか?
私は今、いくつかの実際の都市の光景をモデル化したいカジュアルなカーレースゲームを計画しています。世界のそれらの実際の都市の景観または都市計画の著作権があるかどうか疑問に思います。既存の都市などをモデル化できますか、それともできませんか? どうもありがとう。

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レースゲームの参加者の位置をどのように決定しますか?
記録のために、私は現在、レーシングゲームをまったく実装していませんが、この問題が頭に浮かんだだけで、気になります。 では、どのレースの参加者が現在最初の参加者であるかを知るにはどうすればよいでしょうか?フィニッシュラインまでの距離で並べ替えるのは簡単なことではありません。これは、ほとんどのコースでは非常に不正確だからです。ルートを直線セグメントに分割するような方法を考えました。それぞれのセグメントには方向ベクトルがあります。次に、ゲームは、そのベクトルに自分の位置を投影し、どちらが先かをチェックすることによって、誰かが他の誰かを追い越したかどうかをチェックします。位置が変更された場合、ゲームはそれらを適切に増減します。しかし、それは少し複雑すぎるようです。 誰かが確立された方法を知っているか、いくつかを実装した経験がありますか?

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なぜほとんどのレーシングゲームにクローズドループのトラックがあるのですか?[閉まっている]
休業。この質問は意見に基づいています。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?この投稿を編集して、事実と引用で回答できるように質問を更新してください。 3年前休業。 ほとんどのレーシングゲーム(マリオカート、セガラリー、Fゼロなど)では、通常、レーサーはクローズドサーキットでいくつかの周回を行います。頭に浮かぶ最も注目すべき例外は、すべてのアーケードゲーム、またはおそらくレーシングゲーム(Trackmania、OutRun、Cruis'nシリーズ)でもありません。 なぜ設計者はトラックをクローズドループとして構築する必要があるのでしょうか。

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。

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カーレースゲームのブレーキアシストはどのように機能しますか?
PCカーレースのゲームには、このユニークな運転支援機能を備えた多くのゲームがあり、安全に車を回転させるためにブレーキをかけるのに役立ちます。一部のゲームでは「アシスト」にすぎませんが、車のブレーキには役立ちますが、安全な方向転換は保証されません。他の人の間では、ブレーキアシストが安全な方向転換に役立ちます。私はそれを達成するために従うアルゴリズムが何なのか疑問に思っていました。 私が考えることができる非常に基本的なアルゴリズムは、 曲がる半径に応じて、トラックのすべての曲がり角で理想的な車の制動距離を事前に決定し、それに応じて車の制動を開始します。たとえば、90 o未満のターンの場合、車はターンの開始から50mの距離で自動的にブレーキをかけます。 安全な方向転換を保証するより高度なアルゴリズムは、 各ターンの開始時の車の速度を、トラック、ターン、車ごとに個別に事前に決定します。また、各自動車の減速率を個別に事前に決定します。これは、自動車の性能のために異なります。 ブレーキアシストは、特定の瞬間の車の速度を記録し続けます。 ターンの開始時に必要な正確な速度に車が到達するように、適切に車にブレーキをかけます。 たとえば、半径43mのターンの開始時の特定の車の速度を120km / hとします。車の減速率を200km / h 2とする。ある時点で車の速度が200km / hの場合、車はターンの開始から400mで自動的にブレーキをかけます。
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現実的な2Dレーシングカーの物理学の既存の良い出発点はありますか?
私は2Dトップダウンゲームに現実的な動作のレーシングカーを取り入れようとしています。 運転する非常にシンプルな車を作るのは簡単ですが、ニュートンの法則と車に働く力をうまくモデル化し、何か素晴らしいものを生み出す、かなり洗練されたモデルが必要です。 私はこれを行う方法についての良いチュートリアルをウェブで検索しましたが、そこには多くのサンプルコードはないようです。 私はこのチュートリアルhttp://www.gamedev.net/topic/470497-2d-car-physics-tutorial/に従いました。これは非常に優れており、良い出発点のように見えますが、含まれているデモで遊んだ場合、あなたは見ることができますそれはまだその説得力のあるレーシングカーの前に行く公正な方法を持っています。 Unityのようないくつかの3Dゲームエンジンには、すぐに使える優れた車両モデルが付属していると聞きました。2Dにそのようなものはありますか? 自分自身をゼロから構築するために必要なすべての正しい力などを読んで理解する前に、多くの時間を費やす前に、私が知らない既存の素晴らしい2D開始点を見逃していないことを確認したいだけです。 この記事では、必要なものがすべて説明されているようです:http : //www.asawicki.info/Mirror/Car%20Physics%20for%20Games/Car%20Physics%20for%20Games.htmlしかし、残念ながらソースコードのリンクは壊れています。
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