タグ付けされた質問 「love2d」

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LuaとLÖVEの良いチュートリアル[終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 3年前に閉店しました。 私は非常に単純な2Dのゲームを作りたい、との良いことをたくさん読んでてきた愛を、私はそれを試してみたいので、。しかし、良いチュートリアルを見つけることができないようです。LÖVEページにあるものは構造化されておらず、Mathew Caspersonが見つけたもう1つはあまり有用ではありません。誰もがより良いチュートリアルを知っていますか?
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Lua用のLove2Dエンジン。3Dはどうですか?[閉まっている]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 6年前に閉鎖されました。 Luaの学習は本当に素晴らしく、とても簡単です。私はスクリプト言語を本当に楽しんでおり、Pythonを学ぶのも同様に楽しい時間でした。 Loveエンジン、http://love2d.org/は本当に素晴らしいですが、3Dも処理できるものを探しています。Luaで3Dに対応するものはありますか?とにかくLOVEのパーティクルシステムに興味があり、パーティクルライティングを使用して私のアイデアを2Dプロジェクトに変えることができます。 編集:Pythonに関するコメントを削除しました-これをLuaトピックにしたいです。ありがとう
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ゲームの状態管理(ゲーム、メニュー、タイトル画面など)
基本的に、これまでに作成したすべてのゲームで、「current_state」のような変数が常にあります。これには、「game」、「titlescreen」、「gameoverscreen」などがあります。 そして、私のUpdate関数には、巨大なものがあります: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... しかし、私はこれが専門的できれいな状態の扱い方だとは思いません。これをより良い方法で行うためのアイデアはありますか?それともこれが標準的な方法ですか?

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2D物理エンジンで、オブジェクトが静止したときに不要な衝突解決を回避するにはどうすればよいですか?
love-2dを使用して(学習用に)開発している物理エンジンで、衝突解決を次のように実装しました。 FixedUpdate(dt) // I use fixed timestep foreach collide c1 in allNotStaticColliders c1.integartePhysic // i.e. apply gravitational force.. foreach collider c2 "near" c1 // "near"= I use spatial hashing if collide(c1,c2) resolve collision (c1,c2) // the heavy operation collison callbacks c1 collison callbacks c2 ... gifアニメーションの最後にあるように、すべてのコライダーが静的オブジェクトにほぼ固定されている場合は、FPSの減衰があります。 これは、オブジェクトが落ち着くまでの接触時間を長くすると、衝突解決の数が増えるためです。ただし、オブジェクトはすでに互いに安定した位置に落ち着いているため、計算の多くは「役に立たない」ものです。 これらの「役に立たない」衝突検出を回避するためのベストプラクティスは何ですか(できれば物理学の学位を必要としないでしょう)。 編集:DMGregoryのヒントを受け入れ、この結果になります(まだ最適ではありません) (赤=静的、青=アクティブ、緑=スリープ)

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OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。


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どうすれば.L directlyVEゲームをluaインタープリターから直接実行できますか?
私はLOVEとLUAで始めたばかりです。LOVEに興味があります。私は私のデイジョブ(私はWeb開発者です)とは違うものをいじりたいからです。LUAを使用して解釈されるので、 APIを試すのに最適な方法です。 しかし、私は.LÖVEゲームをluaインタープリターから直接実行する方法を見つけることができませんでしたか?APIで少しテストをするたびにゲームをパッケージ化するのは面倒です。
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2Dゲームの作成にはどの言語とツールを選択すればよいですか?[閉まっている]
現在のところ、この質問は、Q&A形式には適していません。私たちは回答が事実、参考文献、または専門知識によってサポートされることを期待しますが、この質問はおそらく議論、議論、投票、または拡張ディスカッションを誘います。この質問を改善でき、再開できると思われる場合は、ヘルプセンターにアクセスしてください。 8年前に閉鎖。 最近、私は子供の頃の趣味(プログラミングゲーム)に戻り、とても楽しいと感じました。私はPyGame(Pythonの場合)を数か月いじり、教育目的でいくつかのプロジェクトを作成しました。PyGameは素晴らしいですが、PyGameを使用する商用ゲームはそれほど多くはありません。私は自分の時間を最善の方法で投資し、理想的には将来的にさらに費用をかけたいと思っています。 私の好きな事: 一人で物事を行う。私は巨大な企業で働いてWorld of Duty-7を少し作ることを夢見ていません LÖVE(Luaの場合)やPyGameなどのフレームワーク。私はそれなしでそれらの派手なピクセルを描く方法を理解することができるとは思えません クロスプラットフォームのもの。 無料のもの。 私が好きではないもの: C ++は私を怖がらせますが、私がどれほど愚かであるかを自由に教えてください GameMaker、RPGmakerなどのIDE。私は自分のツールを作るのが好きです。 私の目標は、テラリア、スーパーミートボーイ、DefConなどの2Dゲームを作成することです。目標を達成するには、どの言語とツールを選択する必要がありますか?
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