タグ付けされた質問 「unreal」

3
ソース管理で無視できるUnreal Engine 4プロジェクトファイルはどれですか?
Unreal Engine 4プロジェクトをgitでソース管理下に置きたいです。(エディターがPerforceおよびSubversionをサポートしていることは知っていますが、それらは気にしません。) リポジトリにはどのフォルダーとファイルを含めますか、どれを無視できますか? 私はそれを参照してください方法は、以下が必要です:Config、Content、Source、*.sln、*.uproject 私は無視することができるというもの:Binaries、DerivedDataCache、Intermediate、Saved、*.suo、*.sdf、*.opensdf これは正しいです?

1
エディターを使用せずに、Unreal Engineを大きなC ++ライブラリとして使用することは可能ですか?
完全にC ++でゲームを作成したいのですが、特にグラフィックスと物理学の面で、Unreal Engineが提供する可能性から利益を得たいと思います。それにもかかわらず、私はその視覚的なエディターを強く嫌います:私はそれが重く、遅く、直感的でないと思います。最後に、お気に入りのC ++ IDEの代わりにVisual Studioを使用せざるを得ません。 Unreal EngineをC ++プロジェクトに単純に含めることができる大きなライブラリとして使用する方法はありますか、それともUnreal Editorを使用せざるを得ませんか? Unityに関する関連質問:ビジュアルエディターを最小限/使用せずにUnityでゲームをビルドするにはどうすればよいですか?
17 c++  unreal-4  unreal 

6
Unreal Engine 3対id Tech 3対Unity [終了]
閉まっている。この質問はトピック外です。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善したいですか? 質問を更新して、 Game Development Stack Exchangeで話題になるようにします。 7年前に閉鎖されました。 ゲームの構築を開始するために使用するエンジンを決定しようとしています。 Unityを選択しましたが、Unreal Engine 3がちょっと自由に使えるようになったと聞いて、自分の決定に疑問を抱きました。 技術的には、Unrealが依然として最も高価であり、Unity、id Tech 3(無料)です。 しかし、それはまた、作業するのが最も速いかもしれませんか?または単に最も強力ですが、Unityは実際にあなたのために非常に多くのことをしますので、これで作業し、パフォーマンス/チューニング(Java / C#など)にヒットするのが最も理にかなっています。 考えてください、3つすべての経験から誰でも話すことができますか? 私は運命の日から改造を経験し、その後Quake 1とHalf Lifeで経験しました。3DS Maxの経験もあります。現時点では、C ++アニメーションとレンダリングの問題の核心に本当に入り込むことを望んでいません。それが可能かどうかを確認するために、何かをすばやく実行して実行したいのです。しかし、Unrealの経験は私を大いに誘惑します。
12 unity  unreal 


2
ゲームを実行するための最低PC要件を決定する方法
UE4(4.9.2バージョン)で最初のゲームを作成し、それを公開したいと思います。しかし、ゲームを実行するための最低限の環境を特定する方法が本当にわかりません。私はファイル->パッケージプロジェクト->ウィンドウを介してゲームを構築しています。 1)最低限必要なDirectXバージョンを確認するにはどうすればよいですか? 2)(actuallビルドは別として)インストーラーに含める必要がある他のdllを確認するにはどうすればよいですか?たとえば、VC再頒布可能パッケージをインストールする必要がありますか?もしそうなら、どれですか?同じことはdirectxにも当てはまります。 3)Windowsの最小バージョンを確認するにはどうすればよいですか?これは、DirectXの互換性によって制限されますよね?ゲームがDirectX10以上で実行されている場合、direct10以上のすべてのOSバージョンで問題ありませんか? 4)これは馬鹿げた質問のように思えるかもしれませんが、どのバージョン64または32ビットでゲームを配布する必要がありますか?誰でも正しく実行できるため、32は常に優れていますか? あなたの答えをありがとう;)

0
OpenFLを使用したSceneManagerの実装
OpenFLとHaxeを使用して基本的なSceneManagerを実装しようとしています。OpenFLとHaxeの使用経験はあまりないので、いくつか問題があります。 以下は、SceneManagerクラスの設計方法です。 package; import openfl.display.Sprite; import openfl.Lib; class SceneManager extends Sprite { private var currentScene: ...; public function new(rootScene: ...) { super(); currentScene = rootScene; Lib.current.addChild(currentScene); } public function changeScene(newScene: ...): Void { Lib.current.removeChild(currentScene); currentScene = newScene; Lib.current.addChild(SceneTwo); } } 「...」は、どのシーンでも保持できる一般的な「クラス」タイプに置き換える必要があります。 誰かがこれを解決するのを手伝ってくれるなら、私は本当に感謝するでしょう。


3
UDKでのレンダリングアクセスに関する質問
私もUDKフォーラムでこれについて質問しましたが、何の反応も得られませんでした。基本的に、私はUT3の改造についてある程度の経験がありますが、UDKを使い始めたばかりであり、レンダリングの制御の程度についていくつか質問があります。 私は、UDKディストリビューションにいくつかのHLSLシェーダーファイル(拡張子.usf)が存在するにもかかわらず、マテリアルエディターの外部に独自のシェーダーを実装する手段がないことを収集しました。これは正しいです?(マテリアルエディタのカスタムノードについては知っていますが、非常に制限されており、最も単純なロジック以外には扱いにくいです。) UE3が遅延レンダリングを採用していることを理解しています。ポストプロセスで現在のピクセルの色と深度にアクセスできることを知っています。しかし、より一般的な方法でこれらまたは他のGバッファー属性にアクセスする方法はありますか?(通常、位置、隣接するピクセルの値...) レンダーターゲットは一般的な方法でサポートされていますか?議論のために、代替のPOVから深度をレンダリングするようにカメラを設定し、メインビューのレンダリング中にシャドウマップスタイルの深度比較を行うことは可能でしょうか? 現在のレベルのテレインまたはBSPジオメトリに使用されているマテリアルなど、クライアント上のすべてのマテリアルを(一括で)オーバーライドすることはできますか?(代替のビジョンモードおよびその性質のものを実装するため。) もちろん、UDKに付属するツールは非常に洗練されており、無料のScaleformやSpeedTreeに勝るものはありませんが、ドラッグアンドドロップを超えて移動したい人には、プラットフォームがひどいものだと思い始めています。グラフィックの観点からの材料編集。たとえば、ソースエンジンのmodでのレンダリングをはるかに制御できるように感じます。
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.